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楼主: lo

于是稍微问一下倍击光环……

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发表于 2012-5-29 20:06:17 | 显示全部楼层

回 · 的帖子

·:万一两个拥有该光环的人在一起怎么办? (2012-05-29 18:27)
所以不可避免的要用到存储系统,当然,如果你不需要知道谁添加了光环,
也是需要存储系统的,对获得光环的单位绑定个timer
然后timer到期移除光环效果
周期搜索时判断下搜索到单位绑定的timer是否存在即可,存在复位时间,否则创建并绑定timer
至于判断存在完全可以用一个boolean
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发表于 2012-5-29 20:51:39 | 显示全部楼层
所以说啊。。。。。。如果用到数据存储的话,就没必要用光环了,完全可以另辟蹊径
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 楼主| 发表于 2012-5-29 21:04:32 | 显示全部楼层
猫咪也发现了,有时候单位带上光环了,但是并没有被范围选取选中,似乎光环的影响范围还跟单位体积碰撞有关的,而范围选取选的事单位所在的点。这还真头疼呢……果然连buff都不能用默认了么……
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发表于 2012-5-30 02:39:00 | 显示全部楼层
稍微研究了下头目做的那个光环演示 于是……
光环判断神马的……BUFF不同步神马的 完全克服了



[trigger]未命名触发器 001
    事件
        地图初始化
    条件
    动作
        单位组 - 选取 ((可用地图区域) 内的所有单位) 内所有单位做动作
            Loop - 动作
                触发器 - 为 未命名触发器 003 <预设> 添加事件: (单位 - (选取单位) 接受伤害)
[/trigger]


[trigger]未命名触发器 002
    事件
        单位 - 单位进入 (可用地图区域)
    条件
    动作
        触发器 - 为 未命名触发器 003 <预设> 添加事件: (单位 - (触发单位) 接受伤害)
[/trigger]


[trigger]未命名触发器 003
    事件
    条件
    动作
        单位 - 为 (触发单位) 添加 致命一击
        单位 - 设置 (触发单位) 的 致命一击  等级为 (倍击光环 (龙卷风) 的等级对 (伤害来源))
[/trigger]


[trigger]未命名触发器 004
    事件
        单位 - 任意单位 被攻击
    条件
        ((攻击单位) 拥有 a 倍击光环) 不等于 TRUE
    动作
        单位 - 为 (攻击单位) 删除 致命一击
[/trigger]

倍击光环-强化版.w3x

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发表于 2012-5-30 02:57:56 | 显示全部楼层
测试后发现还是有些小问题
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 楼主| 发表于 2012-5-30 07:52:26 | 显示全部楼层
buff替换系列的光环和被动技能添加系列的光环还是有不一样的地方的……实在不行的话光环buff也手动添加得了……
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发表于 2012-7-22 19:05:46 | 显示全部楼层
最近也在做一个增加魔法抗性的光环,用在对战地图里的,所以需要考虑多人和不同等级光环叠加的问题。
本来打算用每2秒判断【光环提供者】900范围内的单位,添加和删除【魔抗技能】的方法。
但是突然意识到对战里【光环提供者】隐身的话,光环将不再发挥作用这个因素。
这样一来 ,问题就复杂了。
想换个思路,采用每2秒选取可用地图区域内带有【光环BUFF】的单位,添加和删除【魔抗技能】的方法。
但是又遇到问题:因为不同等级光环增加的魔抗不同,需要取得【光环BUFF的等级】,但这个等级如何取得,尤其是在不同等级光环共存的情况下?
想给不同等级光环设置不同的BUFF魔法效果,但又会造成不同等级共存时状态栏出现一排相同图标的BUFF效果的情况,请问谁有好的办法吗,纠结中~~~~~
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发表于 2012-7-22 19:25:52 | 显示全部楼层
不是有闪避光环的演示嘛,改一下就行了
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发表于 2012-7-25 00:08:04 | 显示全部楼层
那个演示和我第一种思路一样,并不能解决我提出的问题
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发表于 2012-7-26 14:42:10 | 显示全部楼层
- -正常暴击很容易的LZ要不要技能暴击啊
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 楼主| 发表于 2012-7-26 21:54:34 | 显示全部楼层
tips:
1.不要挖坟
2.猫咪暂时没有继续研究的打算
3.ls是不明真相者
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