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 点一下
楼主: lo

于是稍微问一下倍击光环……

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 楼主| 发表于 2012-5-23 21:41:28 | 显示全部楼层

回 疯人¢衰人 的帖子

疯人¢衰人:没用光环,完全是模拟光环好不好
除非你需要模拟出延迟两秒的效果 (2012-05-23 21:37)
baka,不用光环就把光环本该有2秒钟也删掉了么……那2秒钟我舍不得扔啊……再说了,没有那2秒钟,做这个技能不是变得很无趣了么……
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发表于 2012-5-23 21:43:38 | 显示全部楼层
如果非需要模拟2秒的光环延迟
进入单位指定距离后,注册timer周期事件,周期2秒
对应动作是判断距离
如果超过距离就删除致命一击技能并删除timer
否则无动作

防止多光环出错用计数就行了,直接对带有光环的单位绑定整数
添加上光环就+1,周期检测不在距离就-1
=0时删除致命一击
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 楼主| 发表于 2012-5-23 21:50:48 | 显示全部楼层
疯人好较真啊……其实这个做法很光环的延迟还是有不同呢……虽说少数地方猫咪自己也不是很清楚……不过完全没有人去测试呢……

感觉还是用一个时间周期事件搞定所有问题好了……计时的触发似乎是避免不了了……
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发表于 2012-5-23 21:55:07 | 显示全部楼层
2秒延时是硬伤
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 楼主| 发表于 2012-5-23 22:03:09 | 显示全部楼层
嗯,不过猫咪只知道出去有延时,但是进范围有延时么?
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发表于 2012-5-23 22:05:53 | 显示全部楼层

回 lo 的帖子

lo:疯人好较真啊……其实这个做法很光环的延迟还是有不同呢……虽说少数地方猫咪自己也不是很清楚……不过完全没有人去测试呢……

感觉还是用一个时间周期事件搞定所有问题好了……计时的触发似乎是避免不了了……
(2012-05-23 21:50)
这种技能并不复杂,模拟光环有很多演示的,基本上能够说出效果就能做出来
困难的只有几点:
1、是异步处理,比如异步显示之类的,弄不好就会掉线
2、细致的动画播放处理,操纵动画播放速度定格播放帧是很坑爹的事情,不过这个可以交给模型做。
3、运算量过大的算法,超过执行上限。
4,涉及触发执行顺序的,这玩意会因为两个并行触发的执行次序不同导致结果奇葩,一部分不明原因的rp问题是这个
5、纯技能问题,像法球冲突,这类的
6、纯RP问题,此项无解
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发表于 2012-5-23 22:11:25 | 显示全部楼层

回 lo 的帖子

lo:嗯,不过猫咪只知道出去有延时,但是进范围有延时么? (2012-05-23 22:03)
进去时是立即添加的。
所以稍微离开一下光环范围再进来是可以的

另外,光环的默认效果也是不检测离开光环范围的时间的
也就是说,延迟两秒并非是从你离开光环范围时计算,而是从获得光环效果时周期处理,
我也是这样模拟的,因为没有离开指定范围事件
所以只能周期检测范围,内单位,逐一判断是否在上一次检测的结果的单位组内
不在的添加效果,上一次有而这一次没有的(遍历上一次检测单位组的每个单位,在不在这次检测单位组)的移除效果

这么做效率太低了,
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发表于 2012-5-23 22:14:40 | 显示全部楼层

回 疯人¢衰人 的帖子

疯人¢衰人:baka
使用进入单位指定距离事件,添加致命一击技能

然后使用任意单位被攻击事件(不是注册接受伤害那个)判断距离,大于半径的直接删除致命一击技能就完事了 (2012-05-23 21:16) 
看了看16楼后发现致命一击的光环貌似可以不用计时器…………

添加技能之类的可以用进入区域
然后设置技能等级神马的
当攻击的时候判断攻击单位有没有魔法效果不就行了? (话说还是会有BUG的说)
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 楼主| 发表于 2012-5-23 22:18:48 | 显示全部楼层
原来光环是这样延迟的啊……还真坑爹啊……坑爹啊……坑爹啊……坑爹啊……
做对战的话反正不会有多少单位,效率低就低吧……
另外想问一下,英雄始终处于低级光环的范围内,如果蹭了一下高级光环,那么高级光环的持续时间也是这么计算么?
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 楼主| 发表于 2012-5-23 22:23:31 | 显示全部楼层

回 破喉咙 的帖子

破喉咙:看了看16楼后发现致命一击的光环貌似可以不用计时器…………

添加技能之类的可以用进入区域
然后设置技能等级神马的
....... (2012-05-23 22:14)
如果不是想要完善那个2秒的话,猫咪的技能差不多完成了……完全不要计时器什么的……bug仍旧是蹭了光环之后出范围,延迟时间内的计算……
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发表于 2012-5-23 22:27:40 | 显示全部楼层

回 lo 的帖子

lo:原来光环是这样延迟的啊……还真坑爹啊……坑爹啊……坑爹啊……坑爹啊……
做对战的话反正不会有多少单位,效率低就低吧……
另外想问一下,英雄始终处于低级光环的范围内,如果蹭了一下高级光环,那么高级光环的持续时间也是这么计算么?
(2012-05-23 22:18)
光环等级的问题忘记了,貌似有过相关测试,这方面没有太多研究。
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发表于 2012-5-23 22:33:11 | 显示全部楼层
光环的分类:

系统对光环效果类是以WE中魔法效果项来划分的

比如将2个专注光环,其中一个魔法效果改掉,那么2个光环都将会起作用,而当一个光环数据项数为2的光环(如邪恶)与另一个不同的光环魔法效果改为一样,当2者碰头时。那么就会听见“Bang”的一声,就跳到桌面了。

这里讨论的是同时出现%数和确切数值同类光环时的情况:众所周知的同类光环作用,取大优先,对于负数也提醒一下:-1是大于-2的,而当上述两者光环同时作用时将有什么效果?
两个魔法效果相同的光环同时作用时:

A、 当后作用者光环参数小于前者(这里%光环参数以100%=1来计算),此时为正常情况,取大优先,所以数值不会有变化,并只取前者效果。
B、 当后作用者光环参数大于前者,此时按取大优先的原则,将会取后者值,但是会仍旧保持前者的光环效果并且按%计算“这一项将不会发生变化。即原先是%光环,现在仍按%来计算,但数值将会取后者

举例说明:(以专注光环为例)

A:+300防御光环 B:-100%防御光环 C:-9999防御。一单位先受到A光环作用,后受到B光环作用,结果是只取A(300>-1),效果防御+300。
另一单位先受到B光环作用,后受到A光环作用,结果将是防御增加300倍(英雄则以基础计算,即敏捷=0时的防御)。
一单位先受到B光环作用,后受到C光环作用,结果是只取B,防御减少100%,
另一单位先受到C光环作用,后受到B光环作用,结果将是防御减少1。
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发表于 2012-5-23 22:45:31 | 显示全部楼层

回 疯人¢衰人 的帖子

疯人¢衰人:光环的分类:

系统对光环效果类是以WE中魔法效果项来划分的

比如将2个专注光环,其中一个魔法效果改掉,那么2个光环都将会起作用,而当一个光环数据项数为2的光环(如邪恶)与另一个不同的光环魔法效果改为一样,当2者碰头时。那么就会听见“Bang”的一声,就跳到桌面了。
.. .. (2012-05-23 22:33)
  这个防御增加300倍亮了
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 楼主| 发表于 2012-5-24 12:01:20 | 显示全部楼层
300倍……英雄还是取基础……坑爹啊……坑死爹啊……魔兽默认的英雄基础防御为-2……太坑爹了吧……
结果这篇研究里还是只有数值计算,没有提到时间延迟……
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发表于 2012-5-26 23:31:51 | 显示全部楼层
是我没理解LZ的问题,还是楼上们的人想的太复杂了??!!
怎么你们还要时间周期事件?。。。

[trigger]未命名触发器 001
    事件
        单位 - 任意单位 被攻击
    条件
    动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                ((攻击单位) 的 ('B003') 技能等级) 大于或等于 1
            Then - 动作
                单位 - 为 (攻击单位) 添加 致命一击
                单位 - 设置 (攻击单位) 的 致命一击  等级为 3
            Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((攻击单位) 的 ('B002') 技能等级) 大于或等于 1
                    Then - 动作
                        单位 - 为 (攻击单位) 添加 致命一击
                        单位 - 设置 (攻击单位) 的 致命一击  等级为 2
                    Else - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((攻击单位) 的 ('B001') 技能等级) 大于或等于 1
                            Then - 动作
                                单位 - 为 (攻击单位) 添加 致命一击
                                单位 - 设置 (攻击单位) 的 致命一击  等级为 1
                            Else - 动作
[/trigger]

[trigger]未命名触发器 002
    事件
        单位 - 任意单位 被攻击
    条件
        ((攻击单位) 的 ('B003') 技能等级) 小于 1
        ((攻击单位) 的 ('B002') 技能等级) 小于 1
        ((攻击单位) 的 ('B001') 技能等级) 小于 1
    动作
        单位 - 为 (攻击单位) 删除 致命一击
[/trigger]

倍击光环.w3x

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发表于 2012-5-26 23:38:52 | 显示全部楼层
楼上你想的太简单了...
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发表于 2012-5-27 00:55:27 | 显示全部楼层
其实LSS也算是一种方法吧
每个等级对应一个BUFF
这样子的话从高到低判定BUFF即可

前提是不介意不同等级的光环同时出现的时候单位身上会多出一堆的光环BUFF……
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发表于 2012-5-27 08:49:52 | 显示全部楼层

回 akdan 的帖子

akdan:是我没理解LZ的问题,还是楼上们的人想的太复杂了??!!
怎么你们还要时间周期事件?。。。

[trigger]未命名触发器 001
    事件
....... (2012-05-26 23:31) 
有点不知道34楼的B001-B002-B003技能是怎么添加的就打算下载进去看看 但是下载后我才发现 居然有YD的函数!
但是34楼贴的两个触发里面我没有看到YD的函数于是求完整触发
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发表于 2012-5-27 10:00:17 | 显示全部楼层
在技能等级那里用了自定义代码然后填上了BUFF的代码吧
其实效果和“XX单位拥有XXBUFF 等于 TRUE“一个样
虽说是获取等级,但是只能获取到0和1代表没有和有而已
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发表于 2012-5-27 10:51:26 | 显示全部楼层

回 破喉咙 的帖子

破喉咙:有点不知道34楼的B001-B002-B003技能是怎么添加的就打算下载进去看看 但是下载后我才发现 居然有YD的函数!
但是34楼贴的两个触发里面我没有看到YD的函数于是求完整触发 (2012-05-27 08:49)
应该是YD修复的任意单位被攻击事件,貌似是在UI层面下使用了注册伤害事件的方法。
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