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于是稍微问一下倍击光环……

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发表于 2012-5-23 17:58:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
总之是很长时间没有碰WE了,现在做这种技能居然觉得棘手了……
于是稍微问题下……

技能说明如下:
英雄的光环效果为自己及周围友军提供一个有几率造成多倍伤害的效果。

目前做法:
单位攻击事件触发,判断单位是否带有光环。
如果单位有光环,则选取周围所有学习该技能的友军英雄,设置单位的致命一击等级为周围友军英雄中该光环等级最高
否则删除致命一击技能

遇到的问题:
如果单位未携带致命一击技能,并且是穿过英雄的光环区域攻击目标,则在光环消退前这两秒并不会触发效果;同理,单位携带其他等级的致命一击穿过英雄的光环区域,则在光环消退前这两秒,不会修改正确的致命一击等级。

求一个更完美的解法……(越简单越好,实在不行再考虑计时器吧……)
发表于 2012-5-23 18:22:02 | 显示全部楼层
  找个光环判断Buff不就得了?
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发表于 2012-5-23 18:30:36 | 显示全部楼层
貌似每1秒判断BUFF比较简单 但是找不到我以前那个体力光环了
于是搜索了一下
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-11199-page-1.html
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-598505-page-1.html
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 楼主| 发表于 2012-5-23 18:31:49 | 显示全部楼层
笨蛋漠漠,完全没有听懂猫咪说话……猫咪就是用光环做的,只不过在一些特殊条件下无法正确捕捉提供光环的英雄啊……而触发里又不能直接捕捉光环等级的……
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发表于 2012-5-23 18:37:56 | 显示全部楼层
我是用学习技能事件弄的,检查BUFF增加或删除技能,每隔1秒运行当前触发(应该会很耗资源)。是我的话每个等级的暴击都会做一个。
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 楼主| 发表于 2012-5-23 18:42:07 | 显示全部楼层
ls也不明白猫咪的意思么……
其实猫咪想问的问题就是:单位在离开英雄的光环范围之后,魔法效果仍会持续2秒左右,那么这2秒左右的时间内怎样判断光环的提供者……
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发表于 2012-5-23 18:46:20 | 显示全部楼层
没听懂
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 楼主| 发表于 2012-5-23 18:47:24 | 显示全部楼层
好吧,坐等西瓜小德龙·····
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发表于 2012-5-23 18:48:41 | 显示全部楼层
要不,离开了就删除?
再要不,选取范围提高为全地图?
还要不,再另写一个触发,任意单位学习技能设置变量为学习这光环的英雄,然后另一触发设置单位的致命一击等级为那个变量英雄的该光环等级
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 楼主| 发表于 2012-5-23 19:11:23 | 显示全部楼层
只是想做一个正常点的,能放进对战地图里,也不破坏平衡性的技能啊……
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发表于 2012-5-23 19:27:30 | 显示全部楼层
单位捆绑?
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 楼主| 发表于 2012-5-23 19:32:27 | 显示全部楼层
捆绑?SM?好吧,我凌乱了……
那么捆绑的具体方式呢?最简方法是什么呢?
总之攻击时候判断buff是远远不够的了,那么什么时机捆绑呢?真的要用时间周期或者计时器了么……
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发表于 2012-5-23 19:37:30 | 显示全部楼层
用计时器把  嘛 这段时间也在研究模拟光环 还是觉得计时器靠谱些 并且周期间隔又不会太短 所以不会太卡的把
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 楼主| 发表于 2012-5-23 19:46:42 | 显示全部楼层
其实不太明白计时器的用法,于是等喉咙的研究成果好了……另外问一下喉咙,判断单位附近的英雄的光环最高等级,是用选取单位组判断还是用循环整数判断呢?以前用单位组判断时出错过,这次也没有创建N多单位来测试循环整数判断的效果,于是喉咙知道么?能省去猫咪很多时间啊……
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发表于 2012-5-23 19:55:18 | 显示全部楼层
光环buff 有等级啊。。判断buff是多少级就行啦。。。
每次攻击前判断下就行了~~~
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发表于 2012-5-23 20:51:09 | 显示全部楼层
LS…… BUFF等级目前我是没找到过判断的

至于等级判断数组我没用过 感觉不靠谱
不过我倒是会用
选取有光环技能的单位的单位组做动作
    设置变量 danwei=选取单位
    把周围的普通单位添加到新的单位组
      选取新的单位组里面的单位做动作
       设置变量 danwei2=选取单位
         添加致命一击
        当danwei的光环技能等级大于danwei2的 致命一击的时候
           设置单位的致命一击等级等于 光环等级
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发表于 2012-5-23 21:16:04 | 显示全部楼层
baka
使用进入单位指定距离事件,添加致命一击技能

然后使用任意单位被攻击事件(不是注册接受伤害那个)判断距离,大于半径的直接删除致命一击技能就完事了
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发表于 2012-5-23 21:18:33 | 显示全部楼层
如果要支持多人,直接用存储系统绑定光环来源和接受光环效果单位即可(双向绑定,光环来源的死亡事件可以用来批量删除致命一击),考虑在两个光环范围下的话,可以用多个绑定并对添加致命一击的单位绑定一个整数,靠近+1,攻击时超过距离并且有绑定时即可,等于0时删除致命一击
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 楼主| 发表于 2012-5-23 21:22:22 | 显示全部楼层

回 疯人¢衰人 的帖子

疯人¢衰人:baka
使用进入单位指定距离事件,添加致命一击技能

然后使用任意单位被攻击事件(不是注册接受伤害那个)判断距离,大于半径的直接删除致命一击技能就完事了 (2012-05-23 21:16)
baka,光环有2秒左右的消失时间……而且多个光环提供者的情况下有这种方法仍旧有bug……
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发表于 2012-5-23 21:37:37 | 显示全部楼层
没用光环,完全是模拟光环好不好
除非你需要模拟出延迟两秒的效果
多光环叠加只要做好绑定即可
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