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技能区设计比赛之模型运用-

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发表于 2011-6-16 18:07:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
细则.-
Ⅰ活动主题
      这次的活动围绕着两个主题进行其一是规定模型的最佳使用方法,其二是规定技能所有模型的最适选择,因此参加者须按照格式发帖以便于区分类型。-

Ⅱ活动特点及准则
      本次活动对参加者的技术要求较低,决定优劣的关键更多会是选手对自带模型的了解程度以及自身灵感的创意程度。
      除特效模型的灵活运用外,对人物模型在施法过程中的动作细节进行合理操控也在活动涉及的范畴之内。
      该次活动所允许使用的模型文件包括两种,其一是所有的魔兽自带模型,其二是任何由作者一人自行修改过的自带模型,但使用这类模型必须说明相关模型的修改内容和修改方法并讲述修改过程。该情况较为复杂,因此使用修改后的模型参与该活动并不被建议。
      为了缩小技术带来的差距,该帖中附有多个可用公式,至于使用与否由选手自行决定。-

Ⅲ注意事项
      活动帖禁止纯表情回帖,但允许灌水甚至是与活动有关的版聊,因为顶楼将会把带有设计资料的楼层记录起来以便于查看、浏览。严禁擅自炸楼和拆楼,违者将会因其行为被扣分,恶意者版内禁言,屡犯不改这会遭到Nuke完全体的轰炸。-

Ⅳ处罚对象
      若违规帐户为常用马甲单位,则对该马甲扣分;若为随用随弃型马甲,则对该马甲本体进行扣分。-

Ⅴ目标
我们的目标只有一个,那就是……没有蛀牙。-

Ⅵ提示更新面板
活动状态:进行中
截止日期:六月.二十六日
上传时间:即刻起至三十日0:00
负责人员:技能区的三个路人
评判标准:简而言之,即技能的受观众欢迎的程度,欢迎程度越高,奖励值亦越高;至于如何体现受欢迎程度,截止当天会公布。
其一作品:040L火墙阻隔       072L华丽的技能
                113L能量转移       122L冰火暗元素
                151L四连发[鬼火,死亡光线,黑暗龙卷云,死亡波纹]
                154L连锁飞弹       201L环绕的简单算法
                230L灵纹波动       244L疯狂弹射
                260L三连发[轮回,冷与冰的操控,热与火的操控]
                357L最后的审判    376L好人卡片       380L 黑洞
                421L坏人卡片       424L海市蜃楼

其二作品:248L六连发[暗灵风暴,岩石聚集,精灵祝福,黑暗蝙蝠, 恶鬼症候拳,消失的白鲸]
                259L二连发[八相世界,死灵之城]
                291L四连发[蜥蜴山洞,群星坠落,亡灵召唤,路灯]  




PS:我承认该活动与WOW8的某个置顶帖有所雷同,但这个巧合是我准备好活动雏形那会儿才想到的。


————————————————————————————————————猫的抓痕————————————————————————————————————
其一
规定特效如下,可同时选择其中的一至三个模型完成制作,可使用TriggerJass,除模型的选用类型及其数目外无任何约束条件;发帖时需标明选用模型的序号
⒈Abilities\Weapons\FrostWyrmMissile\FrostWyrmMissile.mdl
⒉Abilities\Weapons\FireBallMissile\FireBallMissile.mdl
⒊Abilities\Spells\Orc\AncestralSpirit\AncestralSpiritCaster.mdl
⒋Abilities\Spells\Undead\FreezingBreath\FreezingBreathMissile.mdl
⒌Abilities\Spells\Undead\DevourMagic\DevourMagicBirthMissile.mdl
⒍Abilities\Spells\Items\VampiricPotion\VampPotionCaster.mdl
⒎Abilities\Weapons\Lic
hMissile\LichMissile.mdl
⒏Abilities\Spells\Orc\Disenchant\DisenchantSpecialArt.mdl
⒐Abilities\Spells\Human\FlameStrike\FlameStrikeTarget.mdl
⒑Abilities\Spells\Items\WandOfNeutralization\NeutralizationMissile.mdl
⒒Abilities\Spells\NightElf\TreeofLifeUpgrade\TreeofLifeUpgradeTargetArt.mdl
⒓units\nightelf\SpiritOfVengeance\SpiritOfVengeance.mdl  (不要怀疑,这就是一个单位模型)
⒔Abilities\Spells\Undead\Possession\PossessionCaster.mdl
⒕Abilities\Spells\Other\ImmolationRed\ImmolationRedDamage.mdl
⒖Abilities\Spells\Human\ManaFlare\ManaFlareBase.mdl
⒗Abilities\Spells\Other\Tornado\Tornado_Target.mdl
⒘Abilities\Weapons\TreantMissile\TreantMissile.mdl
⒙Abilities\Spells\Undead\OrbOfDeath\OrbOfDeathMissile.mdl



————————————————————————————————————猫的抓痕————————————————————————————————————
其二
规定技能如下,选择其中一个技能,可修改与之相关的魔法效果以及该技能的所有数据,技能所有单位的数据除技能项外均可自行设置,且除选用技能的种类外,亦不可使用TriggerJass,其余内容可做任意修改;发帖时需标明选用技能的序号
⒈烈焰风暴
⒉黑暗召唤
⒊混乱之雨(该技能属特别类型,若选用该技能则可额外使用一个召唤技能,但被召唤单位的技能项只可设置为拥有蝗虫技能或无技能)
⒋咆哮
⒌刀阵旋风
⒍穿刺
⒎蜘蛛攻击
⒏创建尸体
⒐蝗虫群

————————————————————————————————————猫的抓痕————————————————————————————————————

公式提供如下,数目极少,可以无视,该处持续更新。

1.心形(鬼一)
[trigger]心形
动作
  设置 f = -20.00
  设置 ang = ((触发单位) 的面向角度)
  设置 ps[0] = ((触发单位) 的位置)
  设置 ps[1] = (从 ps[0] 开始,距离 200.00 ,方向为 ang 度的位移处)
  循环动作[循环整数A]从 1 到 40, 运行 (Loop - 动作)
    Loop - 动作
  设置 f = (f + 1.00)
  设置 ps[2] = (从 ps[1] 开始,距离 ((f 的绝对值) x 25.00) ,方向为 (ang + (f x 9.00)) 度的位移处)
  特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Spells\Human\Polymorph\PolyMorphFallingSheepArt.mdl 在 ps[2] 处)
  点 - 清除 ps[2]
  点 - 清除 ps[0]
  点 - 清除 ps[1]
[/trigger]


2.抛物线(猪头)
[trigger]对战初始化
    事件
        地图初始化
    条件
    动作
        可见度 - 创建一个状态为 允许 的可见度修正器给 玩家1(红色) ,设置 可见 在 (可用地图区域)
        设置 x = (leap 所在X轴坐标)
        设置 y = (leap 所在Y轴坐标)
        设置 leap = 月之女祭司 0000 <预设>
        设置 temp = (坐标(((可用地图区域) 的右上角X坐标), ((可用地图区域) 的右上角Y坐标)))
        单位 - 立即移动 leap 到 temp
        设置 maxX = (leap 所在X轴坐标)
        设置 maxY = (leap 所在Y轴坐标)
        点 - 清除 temp
        设置 temp = (坐标(((可用地图区域) 的左下角X坐标), ((可用地图区域) 的左下角Y坐标)))
        单位 - 立即移动 leap 到 temp
        设置 minX = (leap 所在X轴坐标)
        设置 minY = (leap 所在Y轴坐标)
        点 - 清除 temp
        单位 - 设置 leap 的X坐标为 x
        单位 - 设置 leap 的Y坐标为 y
        触发器 - 为 learn <预设> 添加事件: (单位 - leap 学习技能)
        触发器 - 为 start <预设> 添加事件: (单位 - leap 发动技能效果)
[/trigger]
[trigger]learn
    事件
    条件
        (学习技能) 等于 跳跃
    动作
        单位 - 添加 乌鸦形态 给 leap
        单位 - 删除 乌鸦形态 从 leap
[/trigger]
[trigger]start
    事件
    条件
        (施放技能) 等于 跳跃
    动作
        设置 x = (leap 所在X轴坐标)
        设置 y = (leap 所在Y轴坐标)
        设置 angle = (leap 的面向角度)
        设置 distance = (350.00 + (50.00 x (转换 (leap 的 跳跃  技能等级) 为实数)))
        设置 index = 0
        计时器 - 启动 timer,应用计时方式: 一次性,计时周期为 0.00 秒
        触发器 - 开启 removebuff <预设>
        单位 - 设置 leap 无敌的
[/trigger]
[trigger]removebuff
    事件
        时间 - timer 到期
    条件
    动作
        触发器 - 关闭 (当前触发)
        单位 - 删除 疾步风 从 leap
        触发器 - 开启 leap <预设>
        计时器 - 启动 timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.02 秒
[/trigger]
[trigger]leap
    事件
        时间 - timer 到期
    条件
    动作
        设置 index = (index + 1)
        设置 nx = (x + ((转换 index 为实数) x ((Cos(angle)) x (0.05 x distance))))
        设置 ny = (y + ((转换 index 为实数) x ((Sin(angle)) x (0.05 x distance))))
        设置 nx = (取(nx, minX)中较大值)
        设置 nx = (取(nx, maxX)中较小值)
        设置 ny = (取(ny, minY)中较大值)
        设置 ny = (取(ny, maxY)中较小值)
        设置 height = (1.50 x (100.00 - ((转换 (index - 10) 为实数) 的 2.00 次幂)))
        单位 - 设置 leap 的X坐标为 nx
        单位 - 设置 leap 的Y坐标为 ny
        动画 - 改变 leap 的飞行高度为 height ,变换速率: 0.00
        单位 - 设置 leap 的面向角度为 angle 度
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                index 大于或等于 20
            Then - 动作
                触发器 - 关闭 (当前触发)
                计时器 - 暂停 timer
                设置 index = 0
                单位 - 设置 leap 可攻击的
                设置 aura = (新建 (leap 的所有者) 的 跳跃(白虎的咆哮) (辅助) 在(ny,ny),面向角度:angle 度)
                单位 - 设置 aura 的 跳跃(白虎的咆哮)  等级为 (leap 的 跳跃  技能等级)
                计时器 - 启动 timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.01 秒
                触发器 - 开启 follow <预设>
            Else - 动作
[/trigger]
[trigger]follow
    事件
        时间 - timer 到期
    条件
    动作
        设置 index = (index + 1)
        设置 x = (leap 所在X轴坐标)
        设置 y = (leap 所在Y轴坐标)
        单位 - 设置 aura 的X坐标为 x
        单位 - 设置 aura 的Y坐标为 y
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                index 大于或等于 1000
            Then - 动作
                触发器 - 关闭 (当前触发)
                计时器 - 暂停 timer
                设置 index = 0
                单位 - 删除 aura
                设置 aura = 没有单位
            Else - 动譩sp;    &nbs------------7db2fd1280616
Content-Disposition: form-data; name="atc_usesign"

1
发表于 2011-6-16 18:14:19 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2011-6-16 18:15:51 | 显示全部楼层
不,是我们的!
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发表于 2011-6-16 18:16:45 | 显示全部楼层
对于我这种懒人来说,还是观战吧- -
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 楼主| 发表于 2011-6-16 18:19:09 | 显示全部楼层
因为活动的难度是极低的,所以只是热身噢。
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发表于 2011-6-16 18:21:56 | 显示全部楼层
那么 指定模型 规定技能  公式什么的在哪捏
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 楼主| 发表于 2011-6-16 18:22:49 | 显示全部楼层
呃……我忘记把技能跟模型放上来了……可是现在不在家……先暂停吧……
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发表于 2011-6-16 18:27:50 | 显示全部楼层

Re:技能区设计比赛之模型运用&#173;

什么时候继续呢?
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发表于 2011-6-16 18:29:32 | 显示全部楼层

参赛指南

为召唤更多同学参赛,本人决定制作这本参赛指南。

首先,提供一些可供大家参考的参考资料

然后,这里截图介绍一下大概可用模型。
可选模型共18个,顺序从上到下,名称为截图文件名。

(1)冰霜巨龙投射物.GIF (2)大法师投射物.gif (3)先祖之魂施法者特效.gif
(4)冰冻吞吐投射物.gif (5)吞噬魔法投射物.gif (6)吸血药水魔法效果.gif
(7)巫妖投射物.gif (8)消魔效果.gif (9)烈焰风暴施法特效.gif
(10)瓦解光线投射物.gif (11)生命之树升级特效.gif (12)复仇天神单位模型.gif
(13)占据(通魔)施法特效.gif (14)永久献祭魔法效果.gif (15)魔力之焰施法效果.gif
(16)龙卷风减速光环魔法效果.gif (17)穿刺效果.gif (18)神秘之塔投射物.gif

截图时只截取了模型最基本的动作,所以如果想要更好的完成更好的作品的话……
你必须要打开WE,用心的去看呢~~~

如果你还不知道怎么查看模型……请看这里~~
捕获.PNG

如果你拥有奇妙的创意,但却对WE的触发不够熟悉,你可以参考此处技能公式

希望大家积极参与……
希瓦在这里预祝大家做出更多优秀的技能作品~~

完成技能后,就用这个工具来截图吧!
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发表于 2011-6-16 18:31:10 | 显示全部楼层
为什么我看不懂呢……
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发表于 2011-6-16 18:34:06 | 显示全部楼层
希瓦是我的 所以你们都是我的
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发表于 2011-6-16 19:11:20 | 显示全部楼层
分给我半个小德吧……
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发表于 2011-6-16 19:17:12 | 显示全部楼层
    终于出了呢。。。
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发表于 2011-6-16 19:33:09 | 显示全部楼层
我要报名~~~~ 什么时候开始呀
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 楼主| 发表于 2011-6-16 19:51:41 | 显示全部楼层
这次活动有规定模型和规定技能,一时之间想不到选择什么好,决定了就开始。
暑假的时候会有一次活动,那时候是不做规定的。
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发表于 2011-6-16 19:54:50 | 显示全部楼层
   就这样。  一个活动展开了呢。。
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发表于 2011-6-16 19:59:37 | 显示全部楼层
等啊等……什么时候开始啊……坑往往都是等出来的,于是无奈……
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发表于 2011-6-16 20:00:40 | 显示全部楼层
   貌似现在人不多呢 不要考虑宣传下?
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 楼主| 发表于 2011-6-16 20:04:52 | 显示全部楼层
不用……作出决定才是首要问题
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发表于 2011-6-16 20:08:08 | 显示全部楼层
正解!人多了竞争激烈啊,所以先要偷偷的做好准备
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