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楼主: chilled

简单说一下自己最近的感受...和点点期望吧

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发表于 2010-5-6 17:54:15 | 显示全部楼层
同意楼上的说法哦
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发表于 2010-5-6 17:54:35 | 显示全部楼层
引用第38楼75615480于2010-05-06 17:50发表的  :
看着银河里的单位数据 重建写个自定义单位那是多麽痛苦的事

其实还好啦,上手可能麻烦点,多练习练习就熟悉了。
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发表于 2010-5-6 17:57:47 | 显示全部楼层
引用第41楼cccty1l于2010-05-06 17:54发表的  :


其实还好啦,上手可能麻烦点,多练习练习就熟悉了。
主要是繁杂项目多 一个RPG百多个野怪单位要弄多久
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发表于 2010-5-6 18:00:17 | 显示全部楼层
这种情况用记事本比较快
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发表于 2010-5-6 18:03:16 | 显示全部楼层
嗯,对呀,其实我之前做war3图就放弃了两个...

其中一个是TD,结果我连炮塔的种类都凑不齐...

野怪更不用说了

----------- 帖子于 18:03 更新 --------- 之前内容发布于 18:01 ------------
引用第43楼灵魂仲裁者于2010-05-06 18:00发表的  :
这种情况用记事本比较快


俺也发现貌似xml的更小巧一些哎,但是现在地图不能直接导入xml文件吧
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发表于 2010-5-6 18:04:20 | 显示全部楼层
这样吗 做mod就好了
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发表于 2010-5-6 18:07:21 | 显示全部楼层
对了,我还正想问这个怎么处理呢。

在编辑器中的相依性貌似不能加载新mod呀,难道现在都是直接覆盖LibertyMulti.SC2Mod下文件么?
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发表于 2010-5-6 18:10:38 | 显示全部楼层
这就不知道了 直接用记事本改mod  或者直接用编辑器改地图吧
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发表于 2010-5-6 18:13:54 | 显示全部楼层
我之前倒是试过用mpqeditor直接往sc2map里面压galaxy文件,结果图崩了...
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发表于 2010-5-6 18:17:33 | 显示全部楼层
这个 貌似也遇到过 然后就在米有怎么试过了
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 楼主| 发表于 2010-5-6 19:04:15 | 显示全部楼层
我们这张地图就包括3个模块
地图文件(.sc2map)
Lib文件
Mod(.sc2mod)

mod实际上就是map文件,虽然概念和使用方法不同,但拥有基本相同的格式。
你可以把一个sc2map直接改成sc2mod,并加载到其它图中。
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发表于 2010-5-6 19:09:49 | 显示全部楼层
啊,谢谢LS,已经可以导入mod了,那么Lib文件应该就是放在TriggerLibs文件夹里对吧?
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 楼主| 发表于 2010-5-6 19:20:57 | 显示全部楼层
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发表于 2010-5-6 21:05:50 | 显示全部楼层
中国的sc2制图界就拜托各位前辈了~
就实力上来说完全不输于外国呢,就是人少了一点……
ga也都是研究向的,这次希望能多做一些成品图~

============================================
自己也发现老外做的地图也不复杂,点几个触发就可以让很多人很想玩
但是自己傻乎乎花了好多时间,却发现自己做的图根本没法玩,内容也匮乏至极……

或许这个就属于游戏设计上的技巧吧~
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 楼主| 发表于 2010-5-6 21:23:07 | 显示全部楼层
引用第53楼弦凝绝于2010-05-06 21:05发表的  :
自己也发现老外做的地图也不复杂,点几个触发就可以让很多人很想玩
但是自己傻乎乎花了好多时间,却发现自己做的图根本没法玩,内容也匮乏至极……

或许这个就属于游戏设计上的技巧吧~

============================================
.......

欠缺的就是这些...可不知道怎么提高,大家一起来吧,积累总会引起质变的~
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发表于 2010-5-6 21:42:04 | 显示全部楼层
发现很多人都喜欢做RPG类型的地图,不过我就不喜欢搞什么天赋、装备组合、装备附魔之类的东东,还是更喜欢做宏观战略类型、慢节奏的地图(官方的对战节奏还是太快了),像魔兽3一样搞个简单的装备系统就可以了。
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发表于 2010-5-6 21:45:15 | 显示全部楼层
做人应该有做人最基本的原则吧? 没有原则的墙头草的一般都叫做小人吧...


感觉星际2的编辑器的限制太多了,居然不能直接写代码,而且银河还有很大的限制.

暴雪也不公布银河的help,研究了几天就没兴趣了..
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发表于 2010-5-6 21:45:19 | 显示全部楼层
复杂 != 可玩性就是了..所以策划超重要阿..
最近比如Beat Hazard..一个创意就够了..
我以前有过音乐弹幕的想法.但没做....h5nc大也提过..

关于弹幕..
ZUN最近那个采访提到了..好看不是最重要的.
设计的时候ZUN想的是玩家在这里会怎样躲之类的

国内这方面很缺..
看看欧美的Indie Game和日本的同人游戏就知道了...
欧美那边每年都冒出来几个Indie Game神做.. 比如Machinarium,  Braid等等等等..
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发表于 2010-5-6 22:00:36 | 显示全部楼层
厄。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。主要是 组织问题。。。。。。。。
组织好了还有磨合问题
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 楼主| 发表于 2010-5-6 22:09:54 | 显示全部楼层
引用第58楼xchsh2000于2010-05-06 22:00发表的  :
厄。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。主要是 组织问题。。。。。。。。
组织好了还有磨合问题
并非马上要把大家绑在一起的...一点点来...总会找到合适的路走下去的,态度决定一切~嗯嗯!

----------- 帖子于 22:09 更新 --------- 之前内容发布于 22:07 ------------
引用第57楼digimondm于2010-05-06 21:45发表的  :
复杂 != 可玩性就是了..所以策划超重要阿..
最近比如Beat Hazard..一个创意就够了..
我以前有过音乐弹幕的想法.但没做....h5nc大也提过..

关于弹幕..
.......


关键是我们的视野太小...创意太窄...如果有合适的平台能让大家互相启发,至少还是有希望的。
做不一定会成功,但不做就没有可能,一起加油就是了。
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