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请问前辈们,可不可以让攻击检测被攻击单位类型区分命中率

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发表于 2016-10-19 17:24:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 guranus 于 2016-10-30 14:03 编辑

请问前辈大人们,我想做一个攻击,这个攻击的效果描述就是他攻击的单位体积越大命中率越高,就像我们真正的弹道射击,目标越大越容易打中,目标越小命中几率越低(越容易丢失),我在伤害效果里面找到了几率这个选项,但是貌似这个几率是这个效果的唯一设定值,好像不能在这个几率之前加条件或者判定什么样的单位会对这个几率有影响,而且我也看到了行为里面有伤害响应可以实现给不同单位做不同类型的buff让他们对特定攻击有不同的躲闪几率,但是如果我想做一个普通远程攻击,比如这个攻击a 对小半径单位命中率50%,对大半径单位命中率是80%,然后我又有一个升级可以提高这个攻击a的命中率20%(也就是现在升级完,对小单位70%,对大单位100%)我这种需求可以在编辑器里面实现吗?想了几天实在是没想明白该怎么做.
只能来这里麻烦前辈大人们给我想想办法了
发表于 2016-10-19 21:03:04 | 显示全部楼层
效果也是可以有概率的,然后这个项目是可以升级的。

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是啊,效果是有概率啊,但是怎么判定被攻击的单位不同而有不同的效果概率啊?  详情 回复 发表于 2016-10-20 20:43
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发表于 2016-10-19 22:56:57 | 显示全部楼层
几种概率的效果 几种半径的字段比较验证器 用一个切换效果来一一对应连接

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也就是说我需要对具有这样特性的远程攻击做很多的效果,罗列在武器的效果集成下,然后用不同单位半径判定攻击时候哪个效果起作用是吗?然后再在升级里面做改变概率的升级是吗?  详情 回复 发表于 2016-10-20 20:43
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 楼主| 发表于 2016-10-20 20:43:15 | 显示全部楼层
royugo 发表于 2016-10-19 22:56
几种概率的效果 几种半径的字段比较验证器 用一个切换效果来一一对应连接

也就是说我需要对具有这样特性的远程攻击做很多的效果,罗列在武器的效果集成下,然后用不同单位半径判定攻击时候哪个效果起作用是吗?然后再在升级里面做改变概率的升级是吗?
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 楼主| 发表于 2016-10-20 20:43:56 | 显示全部楼层
nutari 发表于 2016-10-19 21:03
效果也是可以有概率的,然后这个项目是可以升级的。

是啊,效果是有概率啊,但是怎么判定被攻击的单位不同而有不同的效果概率啊?
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发表于 2016-10-23 22:39:18 | 显示全部楼层
你使用条件分支效果来过滤不同的单位,条件验证器就是单位半径,具体参考攻城坦克的大型和小型单位验证器。
在每个条件分支中,挂接不同的子树,根据情况设置不同的概率(效果本身可以指定自己发生的概率,默认1,即100%发生)。

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多谢前辈,我想我大概明白你的意思了,就是武器下面集成一堆攻击效果,然后他们是并列的靠着验证器去区别不同的命中率.  详情 回复 发表于 2016-10-24 13:28
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 楼主| 发表于 2016-10-24 13:28:10 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-10-23 22:39
你使用条件分支效果来过滤不同的单位,条件验证器就是单位半径,具体参考攻城坦克的大型和小型单位验证器。 ...

多谢前辈,我想我大概明白你的意思了,就是武器下面集成一堆攻击效果,然后他们是并列的靠着验证器去区别不同的命中率.

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是的。比如: 当半径大于4时,调用效果1,该效果有80%概率发生; 否则,当半径大于2时,调用效果2,该效果有50%概率发生; 否则,调用小姑喔,该效果有30%概率发生。 当然,这是原理,实际使用时建议使用更复  详情 回复 发表于 2016-10-28 21:07
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发表于 2016-10-28 21:07:52 | 显示全部楼层
guranus 发表于 2016-10-24 13:28
多谢前辈,我想我大概明白你的意思了,就是武器下面集成一堆攻击效果,然后他们是并列的靠着验证器去区别不 ...

是的。比如:
当半径大于4时,调用效果1,该效果有80%概率发生;
否则,当半径大于2时,调用效果2,该效果有50%概率发生;
否则,调用小姑喔,该效果有30%概率发生。

当然,这是原理,实际使用时建议使用更复杂的效果树。如果实际使用也这么做,当打偏时,不会有效果发生,这样就不容易控制特效。

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前辈,这里我可以再请问您详细点吗?我试着做了你说的这种方式,但是我发现,当我集成的这些效果判定为打小单位时候,当攻击命中有一定几率丢失是单位就没有攻击特效了,这可怎么办啊??  详情 回复 发表于 2016-12-28 22:45
前辈,这里我可以再请问您详细点吗?我试着做了你说的这种方式,但是我发现,当我集成的这些效果判定为打小单位时候,当攻击命中有一定几率丢失是单位就没有攻击特效了,这可怎么办啊??  详情 回复 发表于 2016-12-28 22:45
前辈,这里我可以再请问您详细点吗?我试着做了你说的这种方式,但是我发现,当我集成的这些效果判定为打小单位时候,当攻击命中有一定几率丢失是单位就没有攻击特效了,这可怎么办啊??  详情 回复 发表于 2016-12-28 22:45
前辈,这里我可以再请问您详细点吗?我试着做了你说的这种方式,但是我发现,当我集成的这些效果判定为打小单位时候,当攻击命中有一定几率丢失是单位就没有攻击特效了,这可怎么办啊??  详情 回复 发表于 2016-12-28 22:45
请问前辈,您这里说的效果树指的是什么啊?怎么创建效果树啊?  详情 回复 发表于 2016-12-28 19:04
哦,多谢前辈,你的讲解好详细,我按照你说的去做做看.  详情 回复 发表于 2016-10-29 17:40
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 楼主| 发表于 2016-10-29 17:40:09 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-10-28 21:07
是的。比如:
当半径大于4时,调用效果1,该效果有80%概率发生;
否则,当半径大于2时,调用效果2,该 ...

哦,多谢前辈,你的讲解好详细,我按照你说的去做做看.
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发表于 2016-11-29 19:38:32 | 显示全部楼层
学习了
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 楼主| 发表于 2016-12-28 19:04:48 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-10-28 21:07
是的。比如:
当半径大于4时,调用效果1,该效果有80%概率发生;
否则,当半径大于2时,调用效果2,该 ...

请问前辈,您这里说的效果树指的是什么啊?怎么创建效果树啊?
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 楼主| 发表于 2016-12-28 22:44:54 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-10-28 21:07
是的。比如:
当半径大于4时,调用效果1,该效果有80%概率发生;
否则,当半径大于2时,调用效果2,该 ...

前辈,这里我可以再请问您详细点吗?我试着做了你说的这种方式,但是我发现,当我集成的这些效果判定为打小单位时候,当攻击命中有一定几率丢失是单位就没有攻击特效了,这可怎么办啊??
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 楼主| 发表于 2016-12-28 22:45:07 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-10-28 21:07
是的。比如:
当半径大于4时,调用效果1,该效果有80%概率发生;
否则,当半径大于2时,调用效果2,该 ...

前辈,这里我可以再请问您详细点吗?我试着做了你说的这种方式,但是我发现,当我集成的这些效果判定为打小单位时候,当攻击命中有一定几率丢失是单位就没有攻击特效了,这可怎么办啊??
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 楼主| 发表于 2016-12-28 22:45:11 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-10-28 21:07
是的。比如:
当半径大于4时,调用效果1,该效果有80%概率发生;
否则,当半径大于2时,调用效果2,该 ...

前辈,这里我可以再请问您详细点吗?我试着做了你说的这种方式,但是我发现,当我集成的这些效果判定为打小单位时候,当攻击命中有一定几率丢失是单位就没有攻击特效了,这可怎么办啊??
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 楼主| 发表于 2016-12-28 22:45:12 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-10-28 21:07
是的。比如:
当半径大于4时,调用效果1,该效果有80%概率发生;
否则,当半径大于2时,调用效果2,该 ...

前辈,这里我可以再请问您详细点吗?我试着做了你说的这种方式,但是我发现,当我集成的这些效果判定为打小单位时候,当攻击命中有一定几率丢失是单位就没有攻击特效了,这可怎么办啊??
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 楼主| 发表于 2016-12-28 22:45:12 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-10-28 21:07
是的。比如:
当半径大于4时,调用效果1,该效果有80%概率发生;
否则,当半径大于2时,调用效果2,该 ...

前辈,这里我可以再请问您详细点吗?我试着做了你说的这种方式,但是我发现,当我集成的这些效果判定为打小单位时候,当攻击命中有一定几率丢失是单位就没有攻击特效了,这可怎么办啊??

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这主要是因为攻击演算体在无目标单位时无法正确读取命中特效的附着位置,导致无法创建特效。你可以单独做一个演算体来控制打偏时弹药爆裂的动画。  详情 回复 发表于 2016-12-29 15:40
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发表于 2016-12-29 15:40:22 | 显示全部楼层
guranus 发表于 2016-12-28 22:45
前辈,这里我可以再请问您详细点吗?我试着做了你说的这种方式,但是我发现,当我集成的这些效果判定为打小单 ...

这主要是因为攻击演算体在无目标单位时无法正确读取命中特效的附着位置,导致无法创建特效。你可以单独做一个演算体来控制打偏时弹药爆裂的动画。

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天呐,貌似我明白了前辈你的意思,那这样看起来要想做丢失并且特效没问题还真的不好办啊.  详情 回复 发表于 2016-12-29 16:15
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 楼主| 发表于 2016-12-29 16:15:36 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-12-29 15:40
这主要是因为攻击演算体在无目标单位时无法正确读取命中特效的附着位置,导致无法创建特效。你可以单独做 ...

天呐,貌似我明白了前辈你的意思,那这样看起来要想做丢失并且特效没问题还真的不好办啊.

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参考手雷的做法。  发表于 2016-12-30 20:15
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