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注:以下文章的版权归属于Necromanov老爷(育碧公司关卡设计师)所有,本次转载既没有商业目的也没有对原文进行任何修改......
原文(需要翻墙):http://necromanov.wordpress.com/2011/05/16/daiteikoku/
[影子旗舰卢比扬卡]没有随机性的世界:大帝国
Posted on 五月 16, 2011
[影子旗舰卢比扬卡警告]
欢迎来到战略航空军的影子旗舰“卢比扬卡”号。按照惯例,要先介绍一下游戏的制作公司和背景。由于众所周知的原因,本次的介绍如下:
该游戏是由一家我不知道名字也什么都不了解的公司制作的。至于内容么,从游戏的美术图片来看,该游戏的故事发生在很久很久以前,在一个很远很远的宇宙,某银河帝国皇帝和他的舰队司令官先生准备征服宇宙。这大概是个科幻战略游戏。由于我真的一个日文也不认识,对游戏的内容和剧情完全不懂。我不推荐,你们要去找来玩我也不负任何责任。
[影旗舰卢比扬卡]战略航空军不推荐指数:79
游戏基础质量分:80 “我什么也不知道”
修正分:
+5 前期到中期的数值设计几乎可以作为“战略游戏数值设计”的教科书来用了。光荣和CA你们也该看看,资源和难度应该怎么控制
+3 这是我见过随机性影响最小的战略游戏。火焰纹章还要凹点,高级大战争还有指挥官技,大帝国只要你计算正确了就无损
+1 补丁速度不错。虽然你们早看到这些反人类问题就更好了
+1 无限拖回合就是好啊就是好,“地域征服型事件SLG”前几作赶回合真是噩梦
+1 终于有一个“我不知道的公司”制作的游戏不是读档地狱了,为什么有人对此不满啊?
-5 “只需要轻轻一推就能改变世界”,偏偏那一把他们就没推……只要八个字,“允许战场配置舰队”,这游戏的体贴程度就完全不一样了。别问我为什么他们没发现
-3 每回合只有一个事件真是太可怕了,这游戏50回合就能通关,可事件300个都不止啊!
-2 打掉大半个世界后,剧情的草率同前期的用心形成了鲜明对比
-1 只有部分配音也就算了,联合舰队/Combine Fleet(上面这是两个结局没错)作为真结局竟然连配音也没有,这实在过分了啊
正如评分所示的一般,大帝国对一般玩家(注意是玩家,试图在这里讨论人设和剧本的用户请左转离开,在某些方面有不能在公开场合提及的需求的用户请右转离开)来说,看起来不是一个好游戏。事实上,游戏给人第一印象不止是“看起来不是一个好游戏”而已了……管理宇宙舰队司令,编制舰艇,技术研发,舰船制造什么的看起来都很中规中距,直到进入战斗为止——在这里你会看到反人类游戏设计界的最新结晶。
“怎么会有人设计出这种进入战场之后就不能撤退,不能重新编制,部队出击后不能指挥的战斗界面啊!”
从福岛到福冈,从横须贺到冲绳,所有的玩家大概都在这么喊叫着,然后冲到批评空间上留言并打下低得吓人的分数。(严格来说,该游戏仅限日本国内的好孩子们使用。但我一个日本字也不懂,看不懂那个声明,俗话说不知者不罪吗……)
这只是开始。接下来他们还会有更多的发现:事件每回合只能触发一个,将领一旦受创就不不能攻击也不能调整部队组成只能每回合修理10%混吃等死,帝国宇宙舰队的舰只可以在整个宇宙瞬间调遣,但配属好的舰队一回合只能机动两个星系之类等等各种反人类设计……日本人在做反人类设计方面有独特的天赋,每每能令人大吃一惊。(别被这些吓倒,请速速升级1.02版本,修正了部分反人类要素……你们早干吗去了呢)
但是我还是打算写一篇长文,这可是楼下那两个推荐指数用红字标明超过90的游戏都没得到的待遇。很多时候,一个极端而大胆的游戏值得讨论之处会更多一些:起码它可以明确地告诉你“你应该怎么做”和“你不应该怎么做”,而在那些“普通”的游戏里你很难总结出这些经验来。而且,作为战略游戏,大帝国是一个近年来很罕见的极端例子:它是一个几乎没有随机性,复杂度又颇高的战略游戏。
通常来说,一个游戏的复杂度越高,对随机性的依赖也就越大:因为你不可能完全依靠人力来设计所有挑战,一定要依靠随机数来生成一些变化性。围棋和很大一部分桌游完全没有随机性。魔唤精灵和超级大战争确实完全没有随机性,但他们也只有一个单一的战术层,没有什么成长要素。文明的系统上几乎没有随机性,但你们都知道那臭名昭著的“开地图”和“枪兵捅下直升机”。火焰纹章虽然战斗几乎没有随机性,但人物升级时属性成长的随机性(俗称凹点)绝对能随机到你欲仙欲死。光荣的三国信野系列之类的就不用提了,电脑除了初始状态之外都是在随机梦游;全面战争的事儿我上一篇刚提过,Paradox社的钢铁雄心等系列难以控制局势也是很出名的。至于号称“大场面极致”的太空帝国系列和领土(Dominions)系列这样的战略游戏,干脆就是用随机数拼成的了……但是,这些依赖随机性设计挑战的游戏实在是太多了,以至于我们都几乎看不到完全依靠人力设计挑战的游戏了。有些系列的进化更是一步步滑入“全部依靠随机数放弃人力设计”的深渊,最典型如同英雄无敌——老玩家都还记得英雄无敌1和2那些精妙的“早一周是死,迟一周也是死”的地图,而到了英雄无敌5的各个资料片后群众已经在百无聊赖地刷新着随机挡路兵了。大帝国这个剔除了所有随机性的游戏是个很好的机会,让我们重新体验一下“纯粹的战略游戏乐趣”,以及“数值设计的基础”。
首先我简单描述一下大帝国的系统:和一切宇宙背景的战略游戏一样,这个系统和真实的宇宙战争没有任何关系。宇宙战舰有四种不同的攻击距离,分别被命名为舰载机、激光、导弹和鱼雷,长射程绝对优先于短射程开火。在双方射程相同的情况下,那么索敌数值高的舰队优先开火。玩家所要做的事情,就是用各种不同成本的舰船,配给不同能力的舰队指挥官,然后凑成一支刚刚好压着敌人守军强度的舰队,用最小的代价无损消灭所有的敌人。
这个系统听起来一点都不好玩,对吧?但实际玩起来可不是这样的。只要你没有改钱,你就总会发现,游戏每时每刻都给你保持着相当大的压力,但又没大到会让你无法继续下去的程度。由于舰队受创的代价在原始版本里十分巨大(每回合只能固定修理10%,而且修理中的舰船不能撤出进行二次调配),你必须动用自己一切的资源来确保每场攻坚战的损失是最小的——哪怕只是一炮的损失也要尽量避免。巧妙的就在这里:只要你谨慎的计算,似乎不管哪一仗,以你的舰队和资源,总有某种办法在花光大半经费的条件下通过,甚至在巧妙的配合下打出无损来。如果追求速度,你又能以较大的损失和诱饵舰队等战术达成快速的突破。敌人的强度会随着你技术的提高而提高,但又不是完全生硬的比例提高,而是和当前技术配合的提高,每个难以攻陷的敌方星域都会促使你去思考怎样巧妙使用新出现的高级舰船。当然,如果你懒得思考太多,也可以选择无限拖回合,然后用高攻击距离高威力的全航母舰队无脑砸过去……这大概也是很多人嫌游戏难度太低的原因之一。就我个人的体验而言,如果不刻意拖回合的话,整个游戏无论是将领还是舰艇一直都处在一种相当紧绷的局面之中,直到灭了美,苏,英三大国之一才会有所改善。一个进攻主力军团需要8名舰队指挥官,通常都是不满员的,因为总有些人在后方修理,有些人在侧翼提防其他势力的骚扰,几乎没有一般战略游戏“大堆将领堆在后方没用”的情况。同样,因为资源和技术也卡得非常死,不拖回合的话,整个游戏里你几乎不会有感觉到兵力够用的时候。战略游戏的“整体节奏”毫无疑问就该是大帝国这样的:每时每刻都在计算资源的分配,推进过程绝无冷场,前面总有更有挑战的敌人,直到最后触发事件进行惊天动地的大决战。相比之下,全面战争:幕府将军2那个“将军包围网”简直就像笑话一样。
同样,由于没有随机性,我们也能通过反向工程很容易地看出他们是如何设计出这个数值体系的。资源和技术的数值控制显然就是通过回合数进行复算,战舰技术等级则是以星域数量控制——这样数值设计师实际上能够复算出玩家在每个情况下所应有的资源总量。在挑战设置上,他们用了最笨的办法:每个敌军星域单独制作有针对性的数套数值,以确保无论玩家在什么科技等级/势力范围的情况下都需要砸锅卖铁,调集最好的,最有针对性的将领和资源来应付这些挑战。美,英,苏三个主要势力都有两个关键星域和最后首都作为关键点,玩家需要有相当实力才能攻下该关键星域,而每攻下一个关键星域就会触发相关的事件,让敌人的结构和玩家所能调配的资源产生巨大变化,很好地应对了一般战略游戏“越玩越简单”的问题。除了实现方法实在是费力又辛苦之外(用手填40个星域,几百个舰队和他们在玩家不同势力情况下的数值……严格说来这游戏的敌方已经完全不是一个战略游戏了,也因此大帝国没有势力任选模式),他们数值设计的思路还是相当漂亮的,完全实现了“应对不同资源条件下的玩家设计挑战”的设计目标。被随机性毒害过久的设计师都可以来看看这个游戏,或者尝试反向工程一把看看他们通过纯粹数值调整教导玩家不同战术思想时的数值设定。他们还真是在这个极其简单的系统设计下玩出了不少花样……比如苏联战线和“极寒”天候的各种巧妙利用。日本人虽然游戏设计反人类,细节设计上还真是有一手,这是那些“做好了怪就往地图里一丢”的西洋人该学习的地方。
最后顺便一提,如果你们想看一个“纯粹数值设计”的基础模型,Core模式那张地图不错。这张地图甚至连“成长”这个要素都没有,“战斗距离”的设计也几乎没有加入到游戏中,每个战场的损耗值也都是固定的,可以视为整个游戏数值部分的原始模型。当然,由于没有加入任何上面我提到的降低难度的要素,Core模式实际上只是由纯粹的计算、战斗排序和诱饵使用构成的,这个模式的绝对难度其实是最高的。对一般玩家来说,这种纯粹的计算一点都不好玩,只适合对数值感兴趣的用户去体验。但是,正是这种看起来一点都不好玩的模式,才是上面那些更好玩的设计基础——同样谁感兴趣谁自己去反向复算一下,我不推荐也不负任何责任。 |
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