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[10技能演示]开工啦+招募队友......

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发表于 2011-11-9 23:19:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
(哈哈 LZ开始了到处发帖之旅....)
2楼:广告...
1楼:技能

只上介绍截图了

说明,地图内包含2位完整英雄,一共10个技能

这里只上部分技能截图其他技能,包括Level 6,详细请测试地图

地精商店有书可以提升英雄等级

各种NPC可以测试技能特性

为了方便体现效果,技能伤害已经受属性加成,显示伤害/治疗数值


2-h-2.png
英雄

2-0-1.png
视觉效果:
变化成一群黑压压的蝙蝠,变过去变回来都有转变动画

2-1-1.png
技能1
幻象如果不能攻击技能施放目标(如目标死亡)幻象会消失

2-2-1.png
技能2
2-3-1.png
2-3-2.png
技能2子技能
计算方式:
如果叠加了3次就分3次计算
再整合3次计算之和,造成治疗效果
x.png
如图:3次腐蚀冲击击中目标数目不同,叠加的结果也不同


1-0-1.png
英雄2

1-1-1.png
没什么特别的

1-2-1.png
技能2  范围影响施法,之前的烟雾弹
具体请测试地图,使用山丘和AC可以测试出效果


地图内包含2位完整英雄
这里只上部分技能截图,其他技能,包括Level 6,详细请测试地图
技能制作难度并不大,
大家可以测试下整体英雄的感觉并给些建议..

test1.w3x

1.17 MB, 下载次数: 114

 楼主| 发表于 2011-11-9 23:19:31 | 显示全部楼层
v.png

2楼就素招募队友啦... 广告广告~~

看了很多论坛"英雄、技能创意"帖子,发现不少同学喜欢发表和设计对抗类技能,

本人也正在制作全新的对抗类地图

我的设计理念是想不受现有热门对抗地图,如Dota,真三等的思想约束

不单单在英雄技能上表现创意,更是在对抗方式和游戏结构上有所创新

(仅个人观点:Dota2基本上是Dota视觉升级版,打不起兴趣了。暴雪的SC2 Dota也没什么突破..坐骑系统?偶晕...)



地图制作初衷

我很希望你我的设计得以实现并得到推广

我很希望通过自己和大家的力量,挽留论坛贴吧如此之多随时间而消沉的创意

既然花时间学得了这门技术,就应该去创造它的价值,而不只是逛逛论坛

怀念以前的经典与时光,无论是否能创造精品,至少我敢做,我有信心坚持到底

(哎..回忆起若干年前被同学们拉去玩Dota...最初对它并没有什么好感..)..........


地图情况

目前地图只完成了技能的功能系统、伤害|治疗计算&显示系统,以及12个别具一格的英雄

目前的特点:

@ 平衡魔法/技能伤害与物理伤害

    有很好的后期延伸与平衡

    表现为法系英雄和物理英雄在前后期都有很好的对抗性

@ 技能可使用方式的多样化
     
   技能的作用和使用方式更有特色(巧妙运用技能,没准在不同情况下产生奇效)

@ 治疗与驱散
     
     这两项在很多对抗地图都被埋没了,或是没有明显表现

     事实上治疗很受欢迎,治疗物品(如梅肯)基本上小队必出,治疗辅助让人更有安全感,同时也使团战更激烈

     驱散是一种充满技巧与智慧的魔法,硬着来不如驱散对方有利或者己方不利状态

@ 英雄表现、作战
     
    每个英雄都有很好登场与表现的机会

    尽量减少打酱油和防守后期推塔等沉闷的个人、团队表现



其他很多因素还未确定,欢迎参与制作小组,欢迎参与讨论提议,欢迎各种支持~

寻求队友:模型、地图宣传、图像、音效、地形

无论是否有意参与制作,只要你对这个项目有兴趣,请加入群:186839093(新建群2)
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发表于 2011-11-9 23:21:13 | 显示全部楼层
←_← 发现楼主没招做技能的和测试地图的 于是潜掉
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 楼主| 发表于 2011-11-9 23:34:58 | 显示全部楼层
先别回复嘛....   到时编辑好了不就产生误会了.
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发表于 2011-11-10 07:31:44 | 显示全部楼层
猫咪一般是用txt编辑完,然后迅速粘贴进帖子……
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 楼主| 发表于 2011-11-10 13:21:05 | 显示全部楼层
编辑好了... 各位随意看看技能就好  广告嘛..就算了..  还不知道有没回应的..
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发表于 2011-11-10 13:34:26 | 显示全部楼层
其实把这个发到技能区感觉。。。
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发表于 2011-11-10 13:36:19 | 显示全部楼层
好地图离不开模型党……你能找到模型队友么?
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发表于 2011-11-10 13:36:57 | 显示全部楼层
貌似楼主就是模型制作。。
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 楼主| 发表于 2011-11-10 13:38:39 | 显示全部楼层
模型这个..  的确很需要  论坛可以提供些帮助  视觉方面的逐步改进吧


这个东西可以放这吧   技能演示一点没错呢10个技能,有没难度另说了

说了广告你们忽略嘛..
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发表于 2011-11-10 13:40:13 | 显示全部楼层
居然没有剑圣……猫咪改过的那个剑圣如何?
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 楼主| 发表于 2011-11-10 13:49:29 | 显示全部楼层
你那个模拟剑刃风暴么..   好猫咪加入我的队伍吧 ^ ^~~

肯定会有啦   现在只放了2个英雄的演示

模型的朋友的确..好像没有    不过帮忙测试的朋友有一堆..

有一次和朋友聊天不知觉快天亮了  于是赶紧收手睡觉...


猫咪可以设计一个完整的剑圣给我呀
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发表于 2011-11-10 13:52:34 | 显示全部楼层
猫咪可没有说要加入,不过有时间你可以来看看我的技能作品……
最近是懒得动弹了……也许以后会继续活跃吧……
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 楼主| 发表于 2011-11-10 14:00:17 | 显示全部楼层
你的帖子 我一直都有关注的

"加入"  是广义的    猫咪能给些提议就行了
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发表于 2011-11-10 14:32:23 | 显示全部楼层
引用lz的话来评价这两个英雄吧:对它并没有什么好感
感觉技能不怎么好啊……
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发表于 2011-11-10 14:52:14 | 显示全部楼层
其实把。。我倒是愿意进去打两瓶酱油
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发表于 2011-11-10 14:58:21 | 显示全部楼层
lz,酱油多少钱一瓶?好,给我来两瓶……嘛,再送瓶醋吧。没关系,我能提得动~~
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发表于 2011-11-10 15:16:28 | 显示全部楼层
一点建议:
吸血鬼不是食尸鬼,吸血鬼是贵族,要有气质,要有品位,不是见了血就眼红的家伙,即使是喝血也要喝得高雅……
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发表于 2011-11-10 15:39:20 | 显示全部楼层
发现队友要求我一个也不符合呢……
其实就算复合我也不会加的啦~
以上是水……
以下也是水……(请各种无视就好~)

  1. 其实我只是来水的……于是对沙发的内容发表点个人观点:
  2. 首先LZ说不想被DOTA真三等游戏约束思路,其实思路已经被约束了,一直想避开现成的模式的话,在想新的思路的时候就会各种潜意识命令自己去避开这些模式,于是所能选择的路就会少了很多;在现有的模式上改良并添加些新的元素让玩家得到不同的游戏体验与将自己关在一个小笼子冥思苦想LZ觉得哪一种更好?
  3. LZ说DOTA2“仅仅”是更新了视觉效果,SC2 DOTA“只不过”加了些别样的系统(引号里面是我觉得LZ是这个意思),但是毕竟游戏只是娱乐的一部分,即使仅以新的形式展现出旧的东西只要能让玩家感觉到新鲜感就足够了~并非是一定要追求强大。当然有新的创意做出强大的游戏更好~
  4. 至于DOTA真三的这种模式。。我想说那仅仅是演化的结果而已,其实思路并非是被那些现任地图给限制的,而是魔兽机制本身,那些地图都是想做成那样吗?当然不是,肯定有作者有绝妙的点子但是被魔兽机制给遏制了。
  5. 于是我举个例子:
  6. 地图当然是大一点的好,越大能加入的元素就越多,也会越好玩(相对来讲),但是过大的地图会导致读图慢,而且地图大了必须加入更多的视觉元素,于是读图就更慢了。。为了不让玩家等到烦,发现像DOTA那样192*192的大小似乎刚好;然后为了发挥出整张地图的作用,对角化的对抗路线似乎是最好的(除非想放个练功房什么的……),而且对角化的路线使得对抗更加多变,不确定性更多(这种随机因素不包括在平衡性里),也就会更加好玩,这一点对比澄海和DOTA就知道了。再设计下去发现如果单件物品设计得太多,不止会很单调,而且还要做个多背包系统什么的,玩家在操作的时候过度频繁地切换背包也会觉得烦,于是合成似乎是比较好的选择;英雄方面,由于是人人对抗型地图,坦克肯定是不需要的了(斧王虽然很肉但不是T),那么根据魔兽的机制(我指的并不全是程序方面的限制),剩下的就DPS、BUFF、治疗、控等这么几种,最多是几种的混合(说实话我也想不出别的种类了),于是做着做着就会发现……越来越像DOTA了。。
  7. 如果是纯自己从0开始设计对抗,必然会遇到“前辈”地图越到过的问题,于是会想着看下人家是怎么解决的,然后会发现还真是个好办法,最后借鉴;等图有了雏形就会发现,虽然可能表面上看与“前辈”图是完全不同的图,但其中的游戏机制会相当的相似呢,我想说的是,游戏结构也是部分被魔兽机制定死的,想要改变可以说是非常困难的,DOTA真三这类图的出现,可以说已经改变了最古老的魔兽机制,但是演变的时间算一算可有些年头了~
  8. 以上已经默认了英雄PK型对线的对抗,这种类型也是为了最大程度上发挥魔兽机制,当然对抗可以变样,比方说用魔兽玩24点,同样的两边各5人,然后两个OB裁判,比谁先算出来,算出来的可以对对方老家造成1点伤害~但是这样就失去魔兽存在的意义了,还不如脱离魔兽这个平台别开蹊径~
复制代码
尽量减少打酱油和防守后期推塔等沉闷的个人、团队表现
  1. 话说我看到推塔了。。这不就是常规对抗的元素之一吗……这一点即包括在对抗方式也包括在游戏结构内。
  2. 能不用这个吗?很多图都有这个元素啊,不想用了。那么怎么办?搜刮了一遍魔兽的各种元素,发现似乎只有塔比较合适,塔本身作为一种攻守兼备的固定单位放在对线的路上作为阶段性表示游戏进程的东西再合适不过了~
  3. 但是想创新啊……想改对抗方式。。于是只能在老的思路上动手脚。塔是自身攻击,兵是从老家出发,这两点能否改头换面?如果合并呢?用兵来代替塔的攻击,于是就想到了将塔换成兵营,兵都是从兵营出发,三个阶段塔换成三种兵营,前一个兵营被灭了之后后面的那个才开始造兵,造更高等级兵来平衡这条路
  4. 但其实呢……仍旧是配合兵的守塔式战术,基础机制可以说几乎没变,但是玩家玩起来就可能会觉得有新鲜感~
  5. 最后说下伪突破基础机制,魔兽的基础机制是俯视角的一个层面图(所谓的悬崖深水神马的全归于这个层面),空中单位其实也是属于这个层面的东西,除了高度外都是等价的(这句话是头目讲的。。只不过头目是讲SC2),也就是无法制造出一座能同时从上面和下面通过的桥,即使用了平台,单位在桥下也会突然间到桥上去,而我说的伪突破就是让玩家看起来觉得是两个层面,当然不是造桥,比如对线可以分上下两层路,当然路都是分开的(即没有上下重叠),也许有人说这个用悬崖或上升地面就行,但是我说的是,在上面的路的下面是空的,也就是视觉可穿越,被上面的路间隔的两个单位能互相从该路的下面看到对方,只不过无法通过而已,为了掩饰这一点,可以放点篱笆之类的作为间隔,而处于上面的路,若是操纵单位在上面的玩家看起来就是实心的,从操纵单位在下面的玩家看起来就是透明的(不过这些都是根据需要啦~)
  6. 当然这仅仅是一种方式……别的还有很多。。应该还有……
复制代码


以上仅是空有外表的理论……其实外表也很难看。。各种看似很学术的名字也是我乱取的,看过笑笑就好(虽然我不知道笑点何在)
好啦我去睡觉啦……
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发表于 2011-11-10 15:40:51 | 显示全部楼层
LS似乎是内容太多了无法分行…………话说其实有很多回车和空格的……
打完字发现已经很多楼以后了……
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