|
发表于 2009-7-29 16:40:59
|
显示全部楼层
关于技能的基本内容
问题描述:我创建了一个中立敌对的建筑单位,是一个商店,给予了永久隐形技能,但是 在测试的时候 只有用岗哨守卫的眼睛才能探测出这个单位,而用显形之尘无法探测出这个建筑。。。
而其他敌对的隐形单位,两个物品均能探测出。。。这是为什么呢?
解决方案:在尘土之影的目标那里把建筑一个选项勾上就行了
参考资料:http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=24596&fpage=16
额外的话:这个问题本身没有什么价值,但是它可以引申到一个更大的问题中,因为没有找到一个完全的帖子,所以发了这个。
这个问题是技能的一些设置的问题
看帖子的4L的回复:
"作为目标类型"(这里面存的应该是一个集合,啥不知道什么叫集合?数组的进化体,你就这么理解吧!):
看字应该明白,而且老狼UI上说明得很清楚了.
该选项作为技能和攻击目标的目标依据
"目标允许类型"(和"作为目标类型"是一模一样):
技能和攻击模式可以攻击的目标设置,设置界面和"作为目标类型"的设置界面是一模一样,是人就知道是什么意思了.
"是一个建筑"(Boolean,布尔值类型,就是"真"或者"假") :
这个选项不影响技能目标 就是说即使你这里设置为True 而作为目标类型选项没有打上建筑的钩 只以建筑作为目标的技能仍然是不能对这个单位类型的单位释放的 这个选项是使建筑只是因为"建筑默认面向方向"等一些问题而存在的 这些在高级平衡常数里设置
"作为目标类型"和"目标允许类型"的设置是互相呼应的,一个技能的"目标允许类型"勾上了一个选项 而一个单位类型的"作为目标类型"也勾上了同一个选项,那么这个技能就可以攻击这个单位类型的单位. 还有一些特殊技能需要另外一个选项的支持,如复活牛头人的"先祖之魂",需要"单位类别"选项是"牛头人" ,还有"死亡缠绕" 需要该类别是"不死族" 而"神圣之光"则不允许该选项是"不死族" 喜欢就自己研究下吧
这些内容是一些新手做技能时很容易会忽略的地方,甚至包括一些老手也会忽略
这里我把这些跟技能相关的内容总结下吧(我自己在技能区的教程上基本上都有,不过没人看罢了):
1、按钮位置
显示—按钮位置—关闭 X:设置可开启或关闭的技能开启后图标的横排位置。也就是技能图标在单位命令栏的横排位置。
显示—按钮位置—关闭 Y:设置可开启或关闭的技能开启后图标的纵排位置。
显示—按钮位置—普通 X/Y:设置技能图标的位置。
显示—按钮位置—研究 X/Y:设置学习技能时技能图标的位置。
技能图标的位置具体如下:
│X0,Y0│X1,Y0│X2,Y0│X3,Y0│
│X0,Y1│X1,Y1│X2,Y1│X3,Y1│
│X0,Y2│X1,Y2│X2,Y2│X3,Y2│
技能与技能图标位置之间最好不要重叠,这样技能也许会看不见。如果位置重叠,技能会隐藏,但被动技能一样发挥作用,另外一般的单位只能同时显示5个技能,多余的技能则有可能看不到,所以如果单位身上的技能很多,可以用魔法书放到一起使用。
2、目标允许
设置技能可对其施法或作用的单位类型,这些选项可以分组:
空中、地面、建筑、守卫是4大类,如果选只选了这4项就能够攻击绝大部分物体。这4项必须至少选一项,否则单位就无法战斗。
A组:中立、敌人、玩家单位、结盟的。
B组:别人的、自己的。
C组:古代的(应译为古树)、非古代的。
D组:可攻击的、无敌的。
E组:有机的、机械的。
F组:死亡、活的。
G组:英雄、非-英雄。
H组:自杀性的、非-自杀性的(有生命倒记时的单位:比如水元素,先知的狼)。
各个组内是或关系,即满足其中一个就可执行,而各组间是且关系,即有满足所有的条件才可执行,比如A组中选择空中,G组选择英雄,那么因为英雄是地面单位,所以不满足条件,不能攻击。
目标允许,如果都不选,不是不能攻击,而是每个组都取默认值,比如第一组默认值是空中、地面、建筑。除此之外,不但守卫是这个组的,连树木、桥梁、墙这些装饰物也是这个组的,这里包含了最基本的分类,是最重要的一组。
另外,攻击范围缓冲指的是,当单位被攻击的时候处于攻击范围之内,但是当攻击者做完动作,目标移动到攻击范围之外,那么就判定离开的范围是否在缓冲范围之内,如果是,就发动伤害,否则攻击失效。(WOW8里某版主提出的,这些内容引自老的教程,因为版本问题有些已经修正或不一样了,所以,有极少情况会不对)
关于技能的所定允许,当你想对技能的所定允许进行大幅度的改变时,你照着单位的所定允许改是不行的,因为每种技能的所定允许是WE事先设置定的,也就是什么样的技能就会有什么样的所定允许,就好像ID一样,在这里他的所定允许的ID改变或混乱了,这个技能都不会达到你要的效果。比如对尸体释放的技能,如召唤死尸技能,当你修改之后将无法施放。
具体的无法修改技能目标的技能有(我知道的):
召唤死尸:只能对尸体释放
穿刺、荆棘缠绕:无法对空中单位释放
死亡缠绕:无法修改为对不死伤害,也无法修改为对非不死加血
神圣之光:与死亡缠绕相反,无法修改为对非不死伤害,也无法修改为对不死加血
……(各位路人知道帮补充下吧)
PS:各位也可以看头目的技能说明的帖子,里面也也这些内容http://www.islga.org/bbs/read.php?fid=13&tid=11002
3、重击倍击粉碎燃灰等详解、与各种技能的冲突问题
这个是老狼的
在进入正题之前,我们先来看一下下面的问题:
无投射物攻击单位:即攻击时不出现投射物,(攻击方式为普通 立即),包括近战和个别攻击方式为立即的远程单位(如火枪手)
有投射物攻击单位:即攻击时带有投射物,除了上面所说的,其他都属于这类。
为了方便,在下文出现无投射物攻击单位将简称为无投射单位;有投射物攻击单位简称为投射单位
首先是致命一击的解析
致命一击属于物理伤害,所以考虑防御,飘浮的红字部分表示没有计算防御之前的攻击输出,但在多个倍击作用时,红字部分的表述是不正确的。
致命一击技能中有一个必中选项,勾上时,当致命一击被触发,此次攻击将无视回避(同样也无视诅咒技能)
致命一击的计算是以显示的攻击(即白字+绿字部分)为基础的,如燃灰等附加伤害不计入其内
当多个倍击共存时的几率计算
当一个单位同时发动多个倍击时,后获得的技能有效,但作为特例,1倍和0倍的倍击是不会计算在内的
1倍和0倍倍击都没有对攻击加成,它们之间的区别是1倍倍击有红字显示,0倍则没有
举例说明多个倍击共存时的几率计算:
某单位自身拥有20%5倍倍击,先后装备10%10倍倍击、50%2倍倍击装备,则其倍击发动几率如下
2倍倍击几率=50%
10倍倍击几率=10%*(1-50%)=5% (即不发动2倍倍击时的5倍倍击几率)
5倍倍击几率=20%*(1-50%-5%)=9%
合理的排放应该是先取得低倍击装备,后取高倍击
如此可以得到的倍击几率为
10倍倍击几率=10%
2倍倍击几率=50%*(1-10%)=45%
5倍倍击几率=20%*(1-10%-45%)=9%
其攻击加成为10%*(10-1)+45%*(2-1)+9%*(5-1)-1=71%
而实际上50%的2倍倍击极大的影响了本身5倍倍击的发挥,当不装备2倍倍击时,
其攻击加成为10%*(10-1)+18%*(5-1)-1=62%
可见,在这里2倍倍击的加成效果是极差的,所以有时候像这种高暴率低倍击的负面影响是不能忽视的,甚至在某些情况下增加一个这样的技能反而会使战斗力下降。
另外当多个倍击同时发动时,只要其中任何一个倍击带有必中效果,则该次攻击即无视回避
重击:
该技能其实分为两部分来考虑,
1是倍击部分,相当于致命一击,在对战中这部分是为0的,要讨论的话可以直接作为致命一击来研究
2是固定的伤害加成,该部分是比较特殊的,下面讨论的也是这部分的伤害
重击的固定伤害加成部分,对于无投射单位来说,该部分属于魔法伤害,所以不计防御,对英雄护甲造成70%伤害,对魔免不造成伤害,但能击晕,而且多个重击技能同时作用时伤害能叠加。例如5个100%2000伤害的重击就相当于100%1W伤害的重击,晕眩时间取其中时间最长者
对于投射单位来说,该部分属于物理伤害,要考虑防御力,对魔免造成伤害但不能击晕,多个重击技能同时作用时与致命一击一样取后获得的重击效果。
同时,当晕眩中再次受到晕眩时,比较当前晕眩剩余时间与新晕眩作用时间,取其中时间长者
重击与倍击的叠加关系:
无投射单位重击与倍击可叠加
投射单位重击与倍击同时发动时,若先获得倍击技能后获得重击,2者效果都发动
若先获得重击后获得倍击,则只发动倍击技能
粉碎:(该为地精修补匠变身后的粉碎技能,对战中效果是100%对建筑造成2倍伤害)
这个技能比较类似于致命一击,但不会有飘浮的红字,可以对单位/英雄/建筑分别选择不同的倍击倍率
关于多个粉碎技能叠加的伤害计算是很恐怖的,他的伤害是相乘来计算的,例如3个5倍粉碎同时作用时,其伤害为5*5*5=125倍!
同时他还能在致命一击的基础上再相乘,如在上例中再加一个10倍致命一击的话,它的伤害将是1250倍!
粉碎不能对重击的固定伤害部分加成
0倍粉碎无伤害输出,0倍伤害+致命一击仍然无伤害输出(乘0了),但不影响重击的固定的伤害加成
燃灰:
燃灰的攻击方式为:第1次附加X点物理攻击,第2次为2X,第3次为3X。。。。。。受攻击者死亡将产生范围爆炸,属于魔法伤害
然会有一点不大为人所知的特性,燃灰效果是高级覆盖低级,低级延续高级,以下为例
A为50伤害燃灰 B为100伤害燃灰
A攻击3次,B攻击1次,其附加伤害为 50 - 100 - 150 - 400
B攻击3次,A攻击1次,其附加伤害为 100 - 200 - 300 - 400
燃灰存在时粉碎将无效。
燃灰与重击以及倍击之间的关系有点复杂
投射单位燃灰与重击以及倍击不能共存,只取后获得技能的效果,
无投射单位单位后获得燃灰技能则重击与倍击无效
无投射单位单位先获得燃灰则与重击以及倍击效果共存,燃灰附加伤害不计入倍击范围
以上各种技能与其他常见技能的冲突问题
灼热之箭 毁灭之球类
倍击与之冲突,后获得的技能有效
重击与之共存
粉碎将无效
燃灰:若是燃灰后获得,则只取燃灰;若燃灰先获得则2者有效
黑暗之箭、冰冻之箭类(无投射单位有Bug,只要学习了技能关闭着也会有技能效果,如黑暗之箭出骷髅,但攻击附加只有打开时才会有)
倍击:后获得者有效
重击:投射单位后获得者有效;无投射单位2者共存
粉碎:将无效
燃灰:投射单位后获得者有效,无投射单位若是燃灰后获得,则只取燃灰;若燃灰先获得则2者有效
燃烧之油 冰封等(冰封对箭矢攻击单位的特殊效果:当冰封产生效果会附带相当于自己攻击力的物理伤害加成,当有多个冰封技能时附加效果相加计算,即X个冰封技能附加X倍攻击)
倍击:仅倍击有效
重击:仅重击有效
粉碎:冰封等有效,粉碎仅在其之后获得才有效,且能对箭矢攻击单位冰分加成部分进行效果倍乘。例2个冰封+2个3倍粉碎,攻击加成为(1+2)*3*3=27倍
燃灰:仅燃灰有效
霜冻攻击等
倍击:仅倍击有效
重击:仅重击有效
粉碎:2者共存
燃灰:仅燃灰有效
球类效果
倍击:无投射单位2者共存,投射单位球类无效
重击:无投射单位2者共存,投射单位球类无效
粉碎:粉碎无效
燃灰:仅燃灰有效
毒素攻击
倍击:无投射单位2者共存,投射单位毒素无效
重击:无投射单位2者共存,投射单位毒素无效
粉碎:2者共存
燃灰:仅燃灰有效
魔法反馈
倍击: 无投射单位有效,投射单位仅倍击有效
重击: 无投射单位有效,投射单位仅重击有效
粉碎: 2者共存
燃灰: 仅燃灰有效
死亡面具类吸血
倍击: 有效
重击: 投射单位加成部分能吸血 无投射单位加成部分不能
粉碎: 粉碎无效化
燃灰: 吸血无效化
吸血药水/光环吸血
倍击: 有效
重击: 投射单位加成部分能吸血 无投射单位加成部分不能
粉碎: 有效
燃灰: 有效
弹幕攻击(多重箭),月刃(弹射攻击)
倍击: 多重无效
重击: 多重无效
粉碎: 2者共存
燃灰: 多重无效
范围性粉碎(对战中牛头的技能)
倍击: 共存
重击: 共存
粉碎: 共存
燃灰: 共存
分裂攻击
倍击: 作用于分裂
重击: 互不干涉
粉碎: 作用于分裂
燃灰: 先学习燃灰则2者都有效,后学习燃灰则仅燃灰有效
关于反弹:
多个荆棘光环间取最大值,尖刺反弹直接叠加,光环与尖刺直接叠加,反弹无视防御,属于魔法伤害
倍击 重击 燃灰加成不会受到反弹,粉碎加成会受到反弹
物理伤害的计算顺序:
1.尖刺反弹类的%减少伤害
2.硬化皮肤类的xx减少伤害
3.防御 艾鲁尼之优雅 狂战士等改变伤害%比的技能以及护甲值的计算 |
|