找回密码
 点一下

征集【疑难解答】【活动已结束】

[复制链接]
发表于 2009-7-29 15:36:14 | 显示全部楼层
抢!
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-29 15:39:02 | 显示全部楼层
引用第234楼猜猜偶素谁于2009-07-29 14:58发表的  :
5800W的利息大约2.9W/Day吧


匿名贴越来越不匿名了……

下边的宠物就暴露了你的真实……
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-29 15:46:02 | 显示全部楼层
那为啥那个ID会被删除呢?
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-29 15:49:14 | 显示全部楼层
匿名贴是这样的啦……
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-29 16:34:13 | 显示全部楼层
引用第241楼螺旋の风琴于2009-07-29 15:39发表的  :



匿名贴越来越不匿名了……

.......
我没想匿名啊
……
点错了……?
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-29 16:38:25 | 显示全部楼层
问题描述: dota的绿色选择圈怎么弄出来的
解决方法:完全共享单位控制,对应玩家是中立无敌意,这样做可以对公用商店编号。
参考资料:http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=22879

问题描述:旋转单位(类似剑刃风暴的效果)
解决方法:1创建40个不同角度的家伙,隐藏主体,让后按顺序设置每个的透明度
        2通过添加删除辅助单位转圈,动画 - 转向补正好像可以设负值
参考资料:http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=18413&fpage=49
                http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=14806

问题描述:地形装饰物怎么叠加在一起
解决方法:按住shift来放置的话就能忽略碰撞
               同位置放置删掉装饰物的路径贴图,在装饰物的设置里面,然后就可以随便叠
                如果你还需要路径贴图就等摆好后恢复路径图
参考资料:http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=19342&fpage=42

问题描述:如何不使用一个技能而强制使它进入CD
解决方法:共用技能模板:把无效果技能(A)的ID设置跟那物品技能(B)的ID一样,添加(A)使用后删掉..
                 物品技能:如果是1.22的话就可以让别人用了之后在给你。
                 不过1.20的话就只能用共用技能模板才行了。
参考资料:http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=19861&fpage=39      

问题描述:怎样判断一个英雄的主要属性
解决方法:一般是做点小手脚,
        比如利用主动攻击范围,
        把力量型都设置为整数,
        敏捷型设置成XX.01,
        智力型设置成XX.02,
        然后判断时就判断这个主动攻击范围就好了
参考资料:http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=21469&fpage=32
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-29 16:38:54 | 显示全部楼层
嗯嗯?可以点匿名帖的咩?
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-29 16:40:05 | 显示全部楼层
问题描述:关于WE里对于动作的英文和球体模型的附加点
解决方案:这是一个常见的问题,一般的教程里都有
                 关于模型动作名,可以在WE中看到
                位置如图
               
                一般命名规则:
                Attack 普通攻击类的
                Slam  暴击类的
                spell  施法动作
                channel  持续施法动作
                stand  不动
                walk 行走
                death 死亡动画
                Dissipate 死后升天动画

        attack 1这种数字后缀只能靠序号播放,而且walk动画无法直接播放,也需要用序号播(如果单位移动速度(设置里)为0可以直接播)

                关于模型附加点,如下
                主要部位 :
                overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动
                head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动
                chest 在单位的胸部 ,并随单位胸部动作而晃动
                origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动
                hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动
                foot 脚上 会随脚动
                weapon 武器上 会随武器动一般在武器的半截位置或尖端
                sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second thir-d fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。用时可以自己测试。若没有修饰默认为first
                medium 中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。
                large 全体(只对建筑有效) 同上
                mount 坐骑(只对有坐骑的有效)
                rear (对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置

                部位位置修正 :

                left 左边(如hand left=左手,输入left hand也是)
                right 右边
                rallypoint 集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变

                具体搭配挺多大概有:

                left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right
                举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜
                origin-在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响
                hand=right hand/hand right-在右手,手举起时旗帜会挥动
                left hand/hand left-在左手,同上
                head-在头上,扭头时旗帜也动(没有left head与right head)
                chest-向前进时胸部前倾,旗帜也是
                left chest=left mount=mount left=chest left、right chest=right mount=mount right=chest right:身体一侧,会随身动
                left/right:在左/右前腿,会随腿动而动
                rear=right rear:在右后腿(马的腿)
                left rear:在左后腿
                mount:在马头上
                mount rear 马屁股上
                foot= (right foot )=right
                left foot=left
                weapon left(不可写left weapon):左手武器尖端
                weapon=weapon right:右手武器

                给大家说一下加东西的附加点怎么写吧
                技能就用球体吧
                在头的上面:overhead
                戴在头上(如头盔):head
                在身体上(也可以放翅膀):chest
                在手上(如拿武器、盾牌等,一般会在默认的拿武器手上):hand
                在左手上:hand,left(两个附加点)
                在右手上:hand,right(两个附加点)
                在武器上:weapon
                在脚上:foot
                在左脚上:foot,left(两个附加点)
                在右脚上:foot,right(两个附加点)
                在脚下(光环的位置):origin

                注意, 如果使用了错误语句如:left eye只会从左到右执行有意义部分即left;若写成了eye left则什么也不执行。最后在说一句,不是所有的单位都有以上附加点的。
                除了绑定特效的动作,技能或魔法效果的附加点也用这个代码。

解决方案: http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=25984&fpage=8

以上是常见常问的问题

恩恩添加了些……基本的
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-29 16:40:28 | 显示全部楼层
IMBA.jpg
纯成就回复
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-29 16:40:35 | 显示全部楼层
…………LSSSS最后一个方法很邪恶啊…………我都是正规的走GameCache-UnitTypeIdString的…………
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-29 16:40:59 | 显示全部楼层
关于技能的基本内容
问题描述:我创建了一个中立敌对的建筑单位,是一个商店,给予了永久隐形技能,但是 在测试的时候 只有用岗哨守卫的眼睛才能探测出这个单位,而用显形之尘无法探测出这个建筑。。。
而其他敌对的隐形单位,两个物品均能探测出。。。这是为什么呢?
解决方案:在尘土之影的目标那里把建筑一个选项勾上就行了
参考资料:http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=24596&fpage=16

额外的话:这个问题本身没有什么价值,但是它可以引申到一个更大的问题中,因为没有找到一个完全的帖子,所以发了这个。
这个问题是技能的一些设置的问题
看帖子的4L的回复:
"作为目标类型"(这里面存的应该是一个集合,啥不知道什么叫集合?数组的进化体,你就这么理解吧!):

    看字应该明白,而且老狼UI上说明得很清楚了.
    该选项作为技能和攻击目标的目标依据


"目标允许类型"(和"作为目标类型"是一模一样):

    技能和攻击模式可以攻击的目标设置,设置界面和"作为目标类型"的设置界面是一模一样,是人就知道是什么意思了.


"是一个建筑"(Boolean,布尔值类型,就是"真"或者"假") :

    这个选项不影响技能目标  就是说即使你这里设置为True 而作为目标类型选项没有打上建筑的钩 只以建筑作为目标的技能仍然是不能对这个单位类型的单位释放的 这个选项是使建筑只是因为"建筑默认面向方向"等一些问题而存在的 这些在高级平衡常数里设置


"作为目标类型""目标允许类型"的设置是互相呼应的,一个技能的"目标允许类型"勾上了一个选项 而一个单位类型的"作为目标类型"也勾上了同一个选项,那么这个技能就可以攻击这个单位类型的单位. 还有一些特殊技能需要另外一个选项的支持,如复活牛头人的"先祖之魂",需要"单位类别"选项是"牛头人" ,还有"死亡缠绕" 需要该类别是"不死族" 而"神圣之光"则不允许该选项是"不死族" 喜欢就自己研究下吧

这些内容是一些新手做技能时很容易会忽略的地方,甚至包括一些老手也会忽略
这里我把这些跟技能相关的内容总结下吧(我自己在技能区的教程上基本上都有,不过没人看罢了):
  
1、按钮位置

显示—按钮位置—关闭 X:设置可开启或关闭的技能开启后图标的横排位置。也就是技能图标在单位命令栏的横排位置。
显示—按钮位置—关闭 Y:设置可开启或关闭的技能开启后图标的纵排位置。
显示—按钮位置—普通 X/Y:设置技能图标的位置。
显示—按钮位置—研究 X/Y:设置学习技能时技能图标的位置。

技能图标的位置具体如下:
│X0,Y0│X1,Y0│X2,Y0│X3,Y0│
│X0,Y1│X1,Y1│X2,Y1│X3,Y1│
│X0,Y2│X1,Y2│X2,Y2│X3,Y2│

技能与技能图标位置之间最好不要重叠,这样技能也许会看不见。如果位置重叠,技能会隐藏,但被动技能一样发挥作用,另外一般的单位只能同时显示5个技能,多余的技能则有可能看不到,所以如果单位身上的技能很多,可以用魔法书放到一起使用。

2、目标允许

设置技能可对其施法或作用的单位类型,这些选项可以分组:

空中、地面、建筑、守卫是4大类,如果选只选了这4项就能够攻击绝大部分物体。这4项必须至少选一项,否则单位就无法战斗。

A组:中立、敌人、玩家单位、结盟的。
B组:别人的、自己的。
C组:古代的(应译为古树)、非古代的。
D组:可攻击的、无敌的。
E组:有机的、机械的。
F组:死亡、活的。
G组:英雄、非-英雄。
H组:自杀性的、非-自杀性的(有生命倒记时的单位:比如水元素,先知的狼)。

各个组内是或关系,即满足其中一个就可执行,而各组间是且关系,即有满足所有的条件才可执行,比如A组中选择空中,G组选择英雄,那么因为英雄是地面单位,所以不满足条件,不能攻击。

目标允许,如果都不选,不是不能攻击,而是每个组都取默认值,比如第一组默认值是空中、地面、建筑。除此之外,不但守卫是这个组的,连树木、桥梁、墙这些装饰物也是这个组的,这里包含了最基本的分类,是最重要的一组。
另外,攻击范围缓冲指的是,当单位被攻击的时候处于攻击范围之内,但是当攻击者做完动作,目标移动到攻击范围之外,那么就判定离开的范围是否在缓冲范围之内,如果是,就发动伤害,否则攻击失效。(WOW8里某版主提出的,这些内容引自老的教程,因为版本问题有些已经修正或不一样了,所以,有极少情况会不对)

关于技能的所定允许,当你想对技能的所定允许进行大幅度的改变时,你照着单位的所定允许改是不行的,因为每种技能的所定允许是WE事先设置定的,也就是什么样的技能就会有什么样的所定允许,就好像ID一样,在这里他的所定允许的ID改变或混乱了,这个技能都不会达到你要的效果。比如对尸体释放的技能,如召唤死尸技能,当你修改之后将无法施放。

具体的无法修改技能目标的技能有(我知道的):
召唤死尸:只能对尸体释放
穿刺、荆棘缠绕:无法对空中单位释放
死亡缠绕:无法修改为对不死伤害,也无法修改为对非不死加血
神圣之光:与死亡缠绕相反,无法修改为对非不死伤害,也无法修改为对不死加血
……(各位路人知道帮补充下吧)
PS:各位也可以看头目的技能说明的帖子,里面也也这些内容http://www.islga.org/bbs/read.php?fid=13&tid=11002

3、重击倍击粉碎燃灰等详解、与各种技能的冲突问题
这个是老狼的
在进入正题之前,我们先来看一下下面的问题:
无投射物攻击单位:即攻击时不出现投射物,(攻击方式为普通 立即),包括近战和个别攻击方式为立即的远程单位(如火枪手)
有投射物攻击单位:即攻击时带有投射物,除了上面所说的,其他都属于这类。
为了方便,在下文出现无投射物攻击单位将简称为无投射单位;有投射物攻击单位简称为投射单位

首先是致命一击的解析

致命一击属于物理伤害,所以考虑防御,飘浮的红字部分表示没有计算防御之前的攻击输出,但在多个倍击作用时,红字部分的表述是不正确的。
致命一击技能中有一个必中选项,勾上时,当致命一击被触发,此次攻击将无视回避(同样也无视诅咒技能)

致命一击的计算是以显示的攻击(即白字+绿字部分)为基础的,如燃灰等附加伤害不计入其内

当多个倍击共存时的几率计算

当一个单位同时发动多个倍击时,后获得的技能有效,但作为特例,1倍和0倍的倍击是不会计算在内的
1倍和0倍倍击都没有对攻击加成,它们之间的区别是1倍倍击有红字显示,0倍则没有

举例说明多个倍击共存时的几率计算:
某单位自身拥有20%5倍倍击,先后装备10%10倍倍击、50%2倍倍击装备,则其倍击发动几率如下
2倍倍击几率=50%
10倍倍击几率=10%*(1-50%)=5% (即不发动2倍倍击时的5倍倍击几率)
5倍倍击几率=20%*(1-50%-5%)=9%
合理的排放应该是先取得低倍击装备,后取高倍击
如此可以得到的倍击几率为
10倍倍击几率=10%
2倍倍击几率=50%*(1-10%)=45%
5倍倍击几率=20%*(1-10%-45%)=9%
其攻击加成为10%*(10-1)+45%*(2-1)+9%*(5-1)-1=71%

而实际上50%的2倍倍击极大的影响了本身5倍倍击的发挥,当不装备2倍倍击时,
其攻击加成为10%*(10-1)+18%*(5-1)-1=62%
可见,在这里2倍倍击的加成效果是极差的,所以有时候像这种高暴率低倍击的负面影响是不能忽视的,甚至在某些情况下增加一个这样的技能反而会使战斗力下降。

另外当多个倍击同时发动时,只要其中任何一个倍击带有必中效果,则该次攻击即无视回避


重击:

该技能其实分为两部分来考虑,

1是倍击部分,相当于致命一击,在对战中这部分是为0的,要讨论的话可以直接作为致命一击来研究
2是固定的伤害加成,该部分是比较特殊的,下面讨论的也是这部分的伤害

重击的固定伤害加成部分,对于无投射单位来说,该部分属于魔法伤害,所以不计防御,对英雄护甲造成70%伤害,对魔免不造成伤害,但能击晕,而且多个重击技能同时作用时伤害能叠加。例如5个100%2000伤害的重击就相当于100%1W伤害的重击,晕眩时间取其中时间最长者
对于投射单位来说,该部分属于物理伤害,要考虑防御力,对魔免造成伤害但不能击晕,多个重击技能同时作用时与致命一击一样取后获得的重击效果。

同时,当晕眩中再次受到晕眩时,比较当前晕眩剩余时间与新晕眩作用时间,取其中时间长者

重击与倍击的叠加关系:
无投射单位重击与倍击可叠加
投射单位重击与倍击同时发动时,若先获得倍击技能后获得重击,2者效果都发动
若先获得重击后获得倍击,则只发动倍击技能

粉碎:(该为地精修补匠变身后的粉碎技能,对战中效果是100%对建筑造成2倍伤害)

这个技能比较类似于致命一击,但不会有飘浮的红字,可以对单位/英雄/建筑分别选择不同的倍击倍率
关于多个粉碎技能叠加的伤害计算是很恐怖的,他的伤害是相乘来计算的,例如3个5倍粉碎同时作用时,其伤害为5*5*5=125倍!
同时他还能在致命一击的基础上再相乘,如在上例中再加一个10倍致命一击的话,它的伤害将是1250倍!
粉碎不能对重击的固定伤害部分加成
0倍粉碎无伤害输出,0倍伤害+致命一击仍然无伤害输出(乘0了),但不影响重击的固定的伤害加成

燃灰:

燃灰的攻击方式为:第1次附加X点物理攻击,第2次为2X,第3次为3X。。。。。。受攻击者死亡将产生范围爆炸,属于魔法伤害
然会有一点不大为人所知的特性,燃灰效果是高级覆盖低级,低级延续高级,以下为例
A为50伤害燃灰 B为100伤害燃灰
A攻击3次,B攻击1次,其附加伤害为 50 - 100 - 150 - 400
B攻击3次,A攻击1次,其附加伤害为 100 - 200 - 300 - 400
燃灰存在时粉碎将无效。
燃灰与重击以及倍击之间的关系有点复杂
投射单位燃灰与重击以及倍击不能共存,只取后获得技能的效果,
无投射单位单位后获得燃灰技能则重击与倍击无效
无投射单位单位先获得燃灰则与重击以及倍击效果共存,燃灰附加伤害不计入倍击范围

以上各种技能与其他常见技能的冲突问题

灼热之箭 毁灭之球类

倍击与之冲突,后获得的技能有效
重击与之共存
粉碎将无效
燃灰:若是燃灰后获得,则只取燃灰;若燃灰先获得则2者有效

黑暗之箭、冰冻之箭类(无投射单位有Bug,只要学习了技能关闭着也会有技能效果,如黑暗之箭出骷髅,但攻击附加只有打开时才会有)
倍击:后获得者有效
重击:投射单位后获得者有效;无投射单位2者共存
粉碎:将无效
燃灰:投射单位后获得者有效,无投射单位若是燃灰后获得,则只取燃灰;若燃灰先获得则2者有效

燃烧之油 冰封等(冰封对箭矢攻击单位的特殊效果:当冰封产生效果会附带相当于自己攻击力的物理伤害加成,当有多个冰封技能时附加效果相加计算,即X个冰封技能附加X倍攻击)

倍击:仅倍击有效
重击:仅重击有效
粉碎:冰封等有效,粉碎仅在其之后获得才有效,且能对箭矢攻击单位冰分加成部分进行效果倍乘。例2个冰封+2个3倍粉碎,攻击加成为(1+2)*3*3=27倍
燃灰:仅燃灰有效

霜冻攻击等

倍击:仅倍击有效
重击:仅重击有效
粉碎:2者共存
燃灰:仅燃灰有效

球类效果

倍击:无投射单位2者共存,投射单位球类无效
重击:无投射单位2者共存,投射单位球类无效
粉碎:粉碎无效
燃灰:仅燃灰有效

毒素攻击

倍击:无投射单位2者共存,投射单位毒素无效
重击:无投射单位2者共存,投射单位毒素无效
粉碎:2者共存
燃灰:仅燃灰有效

魔法反馈

倍击: 无投射单位有效,投射单位仅倍击有效
重击: 无投射单位有效,投射单位仅重击有效
粉碎: 2者共存
燃灰: 仅燃灰有效

死亡面具类吸血

倍击: 有效
重击: 投射单位加成部分能吸血 无投射单位加成部分不能
粉碎: 粉碎无效化
燃灰: 吸血无效化

吸血药水/光环吸血

倍击: 有效
重击: 投射单位加成部分能吸血 无投射单位加成部分不能
粉碎: 有效
燃灰: 有效

弹幕攻击(多重箭),月刃(弹射攻击)

倍击: 多重无效
重击: 多重无效
粉碎: 2者共存
燃灰: 多重无效

范围性粉碎(对战中牛头的技能)

倍击: 共存
重击: 共存
粉碎: 共存
燃灰: 共存


分裂攻击

倍击: 作用于分裂
重击: 互不干涉
粉碎: 作用于分裂
燃灰: 先学习燃灰则2者都有效,后学习燃灰则仅燃灰有效


关于反弹:

多个荆棘光环间取最大值,尖刺反弹直接叠加,光环与尖刺直接叠加,反弹无视防御,属于魔法伤害
倍击 重击 燃灰加成不会受到反弹,粉碎加成会受到反弹

物理伤害的计算顺序:

1.尖刺反弹类的%减少伤害
2.硬化皮肤类的xx减少伤害
3.防御 艾鲁尼之优雅 狂战士等改变伤害%比的技能以及护甲值的计算
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-29 16:41:49 | 显示全部楼层
问题描述:无BUFF图标光环制作,即使一个光环没有BUFF,如图中两个绿框
                    
解决方案:导入黑色图标,这是唯一好用的解决方法。缺点是鼠标放上去还是能够看到文字
参考资料:http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=20954&keyword=%B9%E2%BB%B7

继续整理内容
这部分是光环。
首先是%比效果,光环上的%效果(一般是生命和魔法的恢复)是可选的,如果你设为是(按百分比)那么在物体编辑器里,填入1指的是1%
光环是有BUG
光环的分类:
系统对光环效果类是以WE中魔法效果项来划分的
比如将2个专注光环,其中一个魔法效果改掉,那么2个光环都将会起作用
而当一个光环数据项数为2的光环(如邪恶)与另一个不同的光环魔法效果改为一样,当2者碰头时。那么就会听见“Bang”的一声,就跳到桌面了

这里讨论的是同时出现%数和确切数值同类光环时的情况
众所周知的同类光环作用,取大优先,对于负数也提醒一下:-1是大于-2的
而当上述两者光环同时作用时将有什么效果?

两个魔法效果相同的光环同时作用时:

1. 当后作用者光环参数小于前者(这里%光环参数以100%=1来计算)

此时为正常情况,取大优先,所以数值不会有变化,并只取前者效果

2. 当后作用者光环参数大于前者

此时按取大优先的原则,将会取后者值,但是会仍旧保持前者的光环效果并且按%计算“这一项将不会发生变化。即原先是%光环,现在仍按%来计算,但数值将会取后者

举例说明:(以专注光环为例)

A:+300防御光环 B:-100%防御光环 C:-9999防御

一单位先受到A光环作用,后受到B光环作用,结果是只取A(300>-1),效果防御+300
另一单位先受到B光环作用,后受到A光环作用,结果将是防御增加300倍(英雄则以基础计算,即敏捷=0时的防御)

一单位先受到B光环作用,后受到C光环作用,结果是只取B,防御减少100%
另一单位先受到C光环作用,后受到B光环作用,结果将是防御减少1

以上老狼的研究

光环本来就有延迟,效果会晚一些,具体会有个bug
就是如果你删除光环的默认魔法效果,使其为空
会导致光环效果*2,具体说应该是先是1倍效果,马上变成两倍
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-29 16:42:46 | 显示全部楼层

把疑难活动的拷贝过来了
既然要发到资料区
就放一起吧
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-29 16:53:12 | 显示全部楼层
问:单位模型walk动画的播放方法
答:最简单的方法是按序号播放
不过当需要对播放的是大量单位时
就麻烦了
再有就是如下贴中的方法 WALK动画的播放
后来发现
对模型为单位的地形装饰物播放walk动画也是可以放出连续动画的
所以猜测可以直接播放的条件是单位没有移动这个能力 (不是不能移动)
建筑速度不为0也放不了
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-29 17:05:40 | 显示全部楼层
顶疯人~~
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-29 17:50:37 | 显示全部楼层
老狼神贴集合:
Q:请问魔兽中伤害是怎么样计算的?
A:★骨灰级的魔兽伤害计算(包括物理和魔法伤害)

Q:我想做Dota里的蚂蚁的大招(时光倒流)怎么做?
A:[演示]时光倒流V1.1 (设置技能CD的演示)

Q:怎么算经验值?
A:经验值的具体计算

Q:怎样不同步显示任务?
A:多人游戏独立任务演示

Q:我想无限不冲突叠加Buff怎么办?
A:技能制作:无限不冲突添加buff

Q:重击倍击那些技能和什么冲突?
A:重击倍击粉碎燃灰等详解、与各种技能的冲突问题

Q:还有与其有关的帖子嘛?
A:分裂 溅射 多重 弹射 穿刺等全解

Q:镜像解析?
A:关于镜像最详细的解析~~

Q:移动速度和攻击速度的计算?
A:攻击移动速度的计算以及其上下限

Q:我想让多个单位共享一个装载空间?
A:奥雷诺的神力-天界之门
共10个~~
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-29 17:57:17 | 显示全部楼层
不知道那么多问题在没翻页时候能容纳多少个问题……
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-29 18:35:42 | 显示全部楼层
zyl910神贴集合~~
Q:魔兽中没有log函数怎么办?
A:很精确的且速度很快的log函数 V1.0.1

Q:触发器有执行限制,具体是怎么样的呢?
A:触发器执行研究 V1.1

Q:Location泄露到底是怎么样的情况?
A:分析location内存泄露

Q:代码执行上限具体怎么计算?
A:代码执行次数上限研究

Q:如何异步执行代码(比如用一个触发器开始时执行10秒的动作,但开始后5秒(10秒动作还在执行)又执行另一个动作呢)
A:[转贴][教程][初级]如何异步执行代码

Q:如何在T中递归(貌似会递归的都会Jass了…………)
A:[演示]分形图-雪花曲线(用T实现)

Q:Wait和timer的精度是多少?
A:Wait与Timer计时精度研究

Q:有好用的向量函数和复数函数吗?(伸手党啊…………)
A:[代码]向量与复数函数

Q:GetSpellTargetLoc返回的点该不该释放?
A:GetSpellTargetLoc返回的点该不该释放(已解决)
建议一直看完。

Q:location除了存储点以外还能干什么?
A:location魔法。location是比GameCache更牛逼的存在
看完此贴,我才发现用handle做存储结构的想法早在我进入GA以前很久就被想了出来,只不过没有推广而已…………
当然还有一些我最近(其实已经过了几个月了)的帖子讲了一些,还附有详细的测试什么的,去搜索一下即可~(貌似其实点我的精华帖就可以找到……


7级神格对某7级神格前辈深深的折服了………………

(共10个)


一个zyl910的个人引导帖,大家没事的时候就可以翻翻,有很多绝对有用的东西…………
zyl910个人资料库
强烈推荐…………虽然连接的帖子的很多附件都没了……………………

好了就这么多吧,突然感觉受到了zyl910前辈的震撼………………
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-29 22:24:29 | 显示全部楼层
模型问题:
1.问:为什么我导入的模型在游戏里显现不出来?!
   答:通常为贴图问题,贴图路径输入错误,因该使用模型查看器或War3ModelEditor来查看正确的贴图路经输入.

2.问:怎么制作武器模型?!
   答: 请参考 http://bbs.islga.org/read.php?tid=7631

3.问:怎么为模型增加头像视窗?!
   答: 请参考 http://bbs.islga.org/read.php?tid=14248

4.问:想要把向上飘的粒子给向两旁散开 可以做的到吗? 该怎么做?!
  答: 用Warcraft 3 Model编辑 窗口-节点管理器-选择粒子-把 纬度 调180.

5.问:我想删除模型动作 用什么方法删除既能删减动作 又能删减体积?!
   答:用MdlVis1.40直接删除.
回复

使用道具 举报

发表于 2009-7-30 06:19:56 | 显示全部楼层
阿拉阿拉,没看出来LS是做模型的啊…………原先一直不知道………………看来我的真实视域退化了…………或者说只能看钻地的了?
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 点一下

本版积分规则

Archiver|移动端|小黑屋|地精研究院

GMT+8, 2024-11-25 16:58 , Processed in 0.040749 second(s), 19 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表