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如何设计一种“引爆性BUFF”?

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发表于 2014-5-19 12:25:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 羊驼骑士 于 2014-5-19 12:40 编辑

比如这么去设计:

令 机械哨兵 的攻击在造成伤害的同时,每次攻击都能对目标添加一种叫做“灵能蓄电”的负面行为,这个行为最多可以叠加5层。

随后,令 追猎者 的攻击设计为,造成伤害的同时,如果目标存有“灵能蓄电”的行为,则可以引爆该行为。

引爆行为后,行为层数消失,并为该次伤害获得伤害加成:
目标有1层行为时:获得10额外伤害,并使原本伤害收益为2倍。
目标有2层行为时:获得20额外伤害,并使原本伤害收益为4倍。
目标有3层行为时:获得30额外伤害,并使原本伤害收益为8倍。
目标有4层行为时:获得40额外伤害,并使原本伤害收益为16倍。
目标有5层行为时,获得50额外伤害,并使原本伤害收益为32倍。

公式为(武器伤害*(2^蓄电层数))+蓄电层数*10

这种引爆性BUFF从来没有见过,所以没有参考数据可供仿制。
不知如何设计。

发表于 2014-5-19 13:46:35 | 显示全部楼层
很容易啊
用Switch来验证BUFF层数就好了

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这就意味着要做5个switch,而且如果能有4种单位都可以进行引爆,就因为根据伤害的区别,做出20个swith么? 这样恐怕太过复杂 能否实现一个公式代入法?  详情 回复 发表于 2014-5-19 22:15
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 楼主| 发表于 2014-5-19 22:15:47 | 显示全部楼层
看什么看呢 发表于 2014-5-19 13:46
很容易啊
用Switch来验证BUFF层数就好了

这就意味着要做5个switch,而且如果能有4种单位都可以进行引爆,就因为根据伤害的区别,做出20个switch么?
这样恐怕太过复杂
能否实现一个公式代入法?

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搞错了什么,switch还是5个就够,但是效果却要写25个,这依然略多  详情 回复 发表于 2014-5-20 00:35
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 楼主| 发表于 2014-5-20 00:35:57 | 显示全部楼层
羊驼骑士 发表于 2014-5-19 22:15
这就意味着要做5个switch,而且如果能有4种单位都可以进行引爆,就因为根据伤害的区别,做出20个switch么 ...

搞错了什么,switch还是5个就够,但是效果却要写25个,这依然略多
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发表于 2014-5-20 10:14:18 | 显示全部楼层
不知道你的具体需求是什么 不好做解答......

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公式为(武器伤害*(2^蓄电层数))+蓄电层数*10 能做出这样一个公式应用于这个行为,比如剑灵的火种设定, 就是有多种火系攻击都能引爆火种,根据初始伤害火种引爆公式,能有不同的加成效果  详情 回复 发表于 2014-5-20 10:30
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 楼主| 发表于 2014-5-20 10:30:04 | 显示全部楼层
看什么看呢 发表于 2014-5-20 10:14
不知道你的具体需求是什么 不好做解答......

公式为(武器伤害*(2^蓄电层数))+蓄电层数*10

能做出这样一个公式应用于这个行为,比如剑灵的火种设定, 就是有多种火系攻击都能引爆火种,根据初始伤害火种引爆公式,能有不同的加成效果
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发表于 2014-5-20 11:00:15 | 显示全部楼层
嘛 应该能用一套效果来完成
我需要更多的细节来想想 私聊?

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私聊一些不确定的,然后最终成果公开吧,估计有这种需求的不止我一个人  详情 回复 发表于 2014-5-20 11:12
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 楼主| 发表于 2014-5-20 11:12:48 | 显示全部楼层
看什么看呢 发表于 2014-5-20 11:00
嘛 应该能用一套效果来完成
我需要更多的细节来想想 私聊?

私聊一些不确定的,然后最终成果公开吧,估计有这种需求的不止我一个人
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发表于 2014-5-20 11:28:56 | 显示全部楼层
留一个联系方式 有兴趣的时候我会先想想

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抱歉今天才来,2553814502  详情 回复 发表于 2014-5-21 11:04
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发表于 2014-5-20 14:09:36 | 显示全部楼层
最简单的通用办法就是用触发器,不想用的话就仿照凯瑞根的狂怒技能,做5个BUFF,伤害响应提高目标受到直到伤害的倍数,刷新效果是移除低级的,应用高级的,哪几个伤害想响应就把需求效果加上哪几个伤害效果。

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同意。不过还是有过一个问题,就是buff貌似容易影响伤害,而影响收益则比较困难(比如凶手英雄获取多少经验这样的)。如果要想解决收益问题,可能用触发器会更好些。  详情 回复 发表于 2014-5-20 21:43
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发表于 2014-5-20 21:43:13 | 显示全部楼层
滚筒洗衣机 发表于 2014-5-20 14:09
最简单的通用办法就是用触发器,不想用的话就仿照凯瑞根的狂怒技能,做5个BUFF,伤害响应提高目标受到直到 ...

同意。不过还是有过一个问题,就是buff貌似容易影响伤害,而影响收益则比较困难(比如凶手英雄获取多少经验这样的)。如果要想解决收益问题,可能用触发器会更好些。
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发表于 2014-5-21 00:41:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 hgzerg 于 2014-5-21 11:10 编辑

存数据实现,泽拉图基础伤害10点,蟑螂伤害为0,1个行为给目标1点攻击力(仅为识别)。
001.gif

引爆性BUFF.SC2Map

22.85 KB, 下载次数: 5

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实际应用的话还需要进行这些微调 1:哨兵不攻击时BUFF还能维持一段时间 2:攻击后立即移除已有的BUFF——不然每次都是5层伤害你懂的-。- 不过这些事情个人应该能尝试后期调整。  详情 回复 发表于 2014-5-21 11:10
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发表于 2014-5-21 09:40:11 | 显示全部楼层
LS的和LZ的需求不一样把,楼主需要1个单位加BUFF,一个单位引爆,不是由一个单位完成的,伤害响应有个问题就是直接用伤害里的搜索做范围伤害的话易伤行为不会对直定的伤害效果产生影响,用搜索在套伤害可以,原因不明。
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 楼主| 发表于 2014-5-21 11:04:25 | 显示全部楼层
看什么看呢 发表于 2014-5-20 11:28
留一个联系方式 有兴趣的时候我会先想想

抱歉今天才来,2553814502
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 楼主| 发表于 2014-5-21 11:10:29 | 显示全部楼层
hgzerg 发表于 2014-5-21 00:41
存数据实现,基础伤害10点,1个行为给目标1点攻击力(仅为识别)。

实际应用的话还需要进行这些微调
1:哨兵不攻击时BUFF还能维持一段时间
2:攻击后立即移除已有的BUFF——不然每次都是5层伤害你懂的-。-
不过这些事情个人应该能尝试后期调整。
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