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游戏结局的正确制作方法(从质量效应3谈起)

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发表于 2014-4-28 20:08:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
想想看来,作为鄙人在三红盒子上仅有的RPG(质量效应是个会讲故事的TPS......辐射,上古用PC伺候,玩的根本不是游戏,是捏妹子)......最终幻想新水晶神话系列往这里搬运过很多次......这次干脆把剩下的一点全部搬来算了......反正SE自己都懒得再折腾新水晶神话了,鄙人就干脆把搬运完结了事......

注:以下文章的版权归属于Necromanov老爷(前育碧公司关卡设计师)所有,本次转载既没有商业目的也没有对原文进行任何修改......

原文(需要翻墙):
http://necromanov.wordpress.com/2012/03/25/ff13-2-and-me3/

笨蛋,问题不是艺术!——游戏结局的正确制作方法(从质量效应3谈起)

警告:本文内含部分FF13-2和ME3的剧透。如果你对这两个游戏感兴趣且还没打,请谨慎阅读。但我觉得该打的人大概都打了,没打的人肯定也不会打了,无所谓吧?

这次我想聊的话题是“一个游戏的结局不应该怎么做”。当然,切入点就是近期被广大群众喷得一无是处的两款游戏:质量效应3(Mass Effect 3,ME3)和最终幻想13-2(FF13-2)。作为2012年年初东洋和西洋游戏界的两款扛鼎大作,这两个游戏碰到了同样一个问题:绝大多数人对它们的结局嗤之以鼻,只有一小部分群众站在制作者这一边努力辩护。

很明显,这两个游戏的制作者们想要做出一些和“传统的大团圆”不一样的、更加深刻的、更加能够提升“游戏艺术档次和深度”的内容来,但玩家却并不买账。看起来,这些玩家可以接受像Portal2这样在游戏进程和方式上玩艺术性的游戏,可以接受像旺达与巨像、黑暗之魂这样在表现形式上玩艺术性的游戏,可以接受像杀出重围3这样在结局上玩深刻的小众游戏,甚至可以接受像旅程(Journey)、去月球(To the Moon)这种除了艺术就没啥游戏性的游戏……

可他们为啥就接受不了只是深刻一点点的非大团圆结局呢?一定是因为玩枪枪枪和刷刷刷的这些主流游戏的傻逼死宅不能理解严肃艺术的深刻内涵吧!所以说什么互动游戏根本就不是艺术,你们这些傻逼死宅还不如玩愤怒的小鸟的那些有着主流艺术感受性的一般大众呢!

——制作厂商和游戏艺术论/非艺术论者一定会有这样的疑惑吧。

笨蛋,问题不在这里!

如果悲剧有人买帐,艺术也有人买帐,深刻的主题,独特的表达方式和创意更有人买帐,那说明这些事情一定都不是问题的根源。这两个游戏——和更多类似游戏——的叙事和结局,同那些成功的例子相比,实际上是在更根本的地方有所差异。

平心而论,不管是ME3,还是FF13-2,结局和整个剧情立意写成文字独立出来看都不差。先说ME3。

ME3的主题是科幻小说里一个很新锐的假设“技术奇点”,弗诺·文奇的书中大量用到了类似的概念。游戏中的宇宙被收割者反复地、隔五万年左右就清扫一遍;但它们的真实意图其实是保护碳基生物,通过武力毁灭所有接近AI爆发奇点的文明来制止奇点的产生,并等待着低级文明再次复苏。这个假设很好地解释了“费米悖论”,也构筑了质量效应系列里错综复杂光怪陆离的多种族宇宙设定。在最后,ME3给了玩家很类似Deus Ex 3结局处理的三个选项:Sheperd可以认同收割者的理念,同化加入到收割者阻止强AI出现的事业中去;也可以否定收割者,毁灭所有古代科技和AI萌芽,带来暂时的和平;或者构筑一个生物和AI混合在一起构成复合体的未来。这个主题和世界观设定如果光看文字,几乎可以说是主要科幻游戏里面最合理的一个了,结尾也足够矛盾和发人深省。

FF13-2的剧本也类似。故事发生在FF13结束之后、从浮空茧回到地面的人类在地上重建文明的700年内。为了描述这个横跨700年的庞大故事,游戏用了类似SFC时代名作时空之轮的系统:两名主角可以在跨越整个700年初始、发展、重建到崩溃的历史之中想办法改变必然到来的毁灭(玩过时空之轮的人会注意到这个结构和时空之轮都几乎是一样的)。FF13的所有主角也都会在这个过程中串场,利用飞跃时空或是冷冻休眠之类的技术和历史共同前进,直到AF500年所有的线索从未来和过去汇集到一起重建浮空茧,展开大决战。而在决战之后,玩家会愕然地发现,他们所做的一切都是一个循环。过去的浮空茧正是他们亲手所建造的,末日毁灭之地英灵殿正是大家千辛万苦建立的文明中心学院城,他们的战斗亲手创建了毁灭的未来——后续请参见FF13-3。这个时空循环的主题在无数的时空穿越作品中被反复使用,比如《我们都是还魂尸》或者《负数与零》,时空之轮的续作时空穿梭(Chrono Cross,GS史上第一个10.0分游戏)也用了在思想上有些类似的主题。
单看这些主题本身,都没什么问题,足够深刻和有趣,编剧写出来的时候也一定充满了自豪吧。归根结底,问题并不是出在悲剧的结局或者主题的深度之类问题上。
那么,问题出在哪里呢?玩家的不满又是从何而来呢?

ME1、ME2、ME3的主要游戏内容是什么?是枪枪枪……好吧,对于有些理解能力的大部分玩家来说,是“在全宇宙收集同伴和力量以打败收割者(Collector)来守护宇宙”。ME系列塑造了一个迷人的多种族共存的宇宙,主题是多元化而不是一般太空歌剧的对抗,这也是这个系列最大的魅力。整个宇宙都由质量效应投射器(也就是标题的Mass Effect)相连,谢泼德的奋战正是为了这个多元文明本身,收割者Reaper则是破坏文明的敌人,在整个游戏80%的时间我们都在对抗Reaper和它的同伙们。

那最后ME3给了我们一个什么样的结局呢?不管你努力凑齐了多少战争资源和同伴,继承了多出色的存档,选择了守序、叛逆或者融合的结局,整个宇宙里所有的质量效应节点和Citadel都是注定要被破坏掉的。换句话说,不管你怎么进行,玩家所守护的这个所有种族共存的文明宇宙都会不复存在,取而代之的是一个没有质量效应节点的宇宙,他所积累的资源只能改变一些主角和队友的生死之类无关紧要的小事。整个系列的游戏过程都被这个结局否定了:无论如何,你不可能保住现有的宇宙。这无异于宣告玩家的整个游戏过程都是没有意义的。结尾的三种选择并不是真的选择:玩家并不能选择他真正在意的、游戏过程中一直为之奋战的事情。

接着来看看FF13-2。FF13-2的主要游戏内容是什么?是“改变历史事件以到达不同的未来”。在游戏过程中,玩家像时空之轮一样,穿梭于不同的时代之间,改变过去的事件,从而将未来的情况改变,随着战斗扭转一个又一个不同的未来。从一开始改变一两个遗迹、山脉的小命运,开启一些变化不大的小场景,直到游戏中期击溃自走AI,将死亡之城新都变成富丽堂皇的希望之城,这些感情达到了高潮。新都4XX年是我本时代见过的最富有表现力的场景之一,那种辛苦劳作后扭转历史的满足感令人难忘。

那结局是什么呢?结局不仅仅是轮回,而是告诉玩家,无论你怎么努力,这个轮回也不可能打破(至少在FF13-2的逻辑里不可能打破)。最终BOSS居然立于不败之地:让他自由行动,它就会毁灭世界和所有的未来;打败他,他的死亡同样会引来末日,毁灭世界和所有的未来。这不是一个巧妙的循环,也不是一个时空悖论,而是一个粗暴的、让玩家所有的行为都失去意义的强制设定。如果BOSS怎么搞都是他赢,那前面的穿梭时空不就全是做无用功?游戏主线曾经带来的感动瞬间变成了笑柄,你们也别怪投入了几十个小时的玩家丢下手柄骂娘了。你们反复使用的改变历史逻辑只有最终战失去了效能——这实在是太令人不满了。

倘若作为一本小说或者一部电影,那么FF13-2和ME3的主题都是很好的,也比所谓“庸俗的大团圆”好上不少。现在不用我总结,你们也知道问题出在哪里了。

问题出在这两个游戏的叙事主题和他们的游戏主题是矛盾的。编剧和制作团队忽视了“游戏”本身才是整个剧情中最重要一部分的事实,只是将剧本反复改写,觉得不落俗套,前后呼应就非常满意了,却没有留意到他们的结局剧本和游戏内容本身是完全脱节的。

再让我们看看成功的艺术或者悲剧的例子。我只是随便举几个近期的例子,你们大家自然知道更多出色的、在游戏内容和结局上达成了统一的杰出悲剧游戏或者艺术游戏。

生化奇兵(Bioshock)。游戏的主要内容是在反乌托邦的海底世界里打被资本主义欲望吞噬的变异体。在整个游戏过程中,你会看到无数的废墟,但这些废墟并不是自然之力造成,它们的主人就自以为是地仍然生活在这个疯狂而混乱的社会中。整个游戏的所有场景、剧情都在铺垫这个疯狂的社会,也让最后方汀和阿特拉斯的场景变得充满魄力。所有的背景你都已经看见了,才会接受最后的结局选择,这是件水到渠成的事情。和从头到尾你都在拯救世界,最后却突然说你的拯救世界都是没有意义的FF13-2对比一下?

杀出重围3(Dues Ex 3)。在整个游戏中,你一直都在同未来基因和植入技术进步造成的光明或黑暗打交道,并看着它们在各种各样的场合中演变成为混沌不清的各种灰色。在结局,你面临四个选择,来决定基因技术的未来。看似和质量效应3的设计很像(我甚至怀疑ME3的结局在制作时参考了DE3),但这里你要选择的就是你游戏过程中面对的一切。而ME3则是粗暴地摧毁了你在整个游戏过程中的体验,并给了你一些无关紧要的选择,来让你面对一个在真正结局之前几乎从来没在流程中正面提到过的问题做出选择。这根本不叫选择。

所以,这两部游戏的叙事问题不是“反传统”、“艺术”或者“悲剧”,而是“他们的叙事结局和主体游戏内容发生了巨大的偏离”。在花费了整个游戏的时间来理解、浸透一个主题之后,编剧突然抛出了一个和游戏主题截然相反、毫无铺垫,甚至充满否定恶意的结局。如果是小说作者这么写,那作者只配得到一个“烂尾”、“无条理”的恶评;但某些家伙却还要说是游戏用户缺乏艺术细胞,不能理解悲剧结局?哪有这种道理!

并不是游戏玩家不能理解你们那些伟大的叙事主题,而是你们根本没有抓对正确的陈述方法。FF13-2和ME3的做法,就像在一部正剧最后硬安上了一个外星人来袭的无厘头结局,或者在一部爆笑喜剧最后突然加上了一个严肃结局一样不知所谓。难道你们认为一部那样的电影或者小说能获得观众的好评吗?如果不能,那你们为什么要在用户投入的心血更多的互动游戏里来这一套呢?

如果把游戏作为一种媒体来看待,那互动游戏和其他媒体最大的区别点是“行动”。相比于被动的倾听,在互动游戏中,玩家花费了无数时间做出行动,做出他的选择,投入他的感情在其中。或许那些读小说、看电影的主流人士会嘲笑玩ME3投入感情的人心智不成熟(这确实是很多“游戏与艺术”讨论中成功人士所持的论点),可不管那些不玩游戏的外人如何评论,对实际玩游戏的人本身来说,这当然,也必须是有意义的。相比于被动的观众,玩家们投入的感情更像戏剧的演员,他们通过互动体验着制作者预设的、以及其他玩家在游戏社会网络中带来的乐趣和故事。对很多人来说,在游戏与游戏、与他人互动所浸透的感情,比小说、电影、戏剧、电视都要深得多、真实得多,所以他们才愿意掏出比其他娱乐多得多的金钱在互动游戏上。

要制作一款成功的结局,制作者必须时刻牢记这一点:游戏过程本身,同样是一种叙事手段,甚至是你最重要的叙事手段。不管你的结局看起来多么杰出,多么有文学性、叙事性、电影化手法,如果它和游戏过程本身冲突,那它也只是不懂前后呼应的三流小说,不会使用线索和镜头叙事的电影,根本一文不值。
本期的战略航空军推荐指数在最后的附录哟。
FF13-2(Final Fantasy XIII-2,Square Enix)

战略航空军推荐指数: 87 硕果仅存的次世代JRPG,但也只能推荐给JRPG爱好者了

游戏基础质量分:90 FF13的真正完成版本

+5 时空门系统就像是时空之轮(Chrono Trigger)在多年之后的回响
+3 这三分加给新都4XX在眼前展开的瞬间,扭转历史的感动尽在于此
+3 完善了的FF13战斗系统有趣,激烈且有深度

-5 结局的内容和整个游戏内容设计背离
-4 如果去掉最后那个粗暴的To Be Continued,大概大家的感觉会好很多
-3 虽然系统和世界观庞大,但是细节单薄,剧情欠缺打磨
-2 我个人憎恨一切抓来抓去就是抓不到怪的系统,也许口袋妖怪粉们会喜欢

ME3(Mass Effect 3,EA/Bioware)

战略航空军推荐指数: 81 如果你玩过ME1或2,本作必玩,但请不要打通关

游戏基础质量分:85 图像质量已经略显过时了,但逻辑树的复杂还是补了回来

+5 连续继承两代存档的伟业,RPG史上逻辑树最复杂的作品!
+4 War Asset系统的想法很好,做支线和打多人终于有意义了
+4 队友对话一如既往的出色和有趣

-5 结局的内容我不能接受!这五分是扣给ME3种牺牲的人们的!
-4 这四分是为了结局扣给ME1中牺牲的人们的!
-3 这三分是为了结局扣给ME2中牺牲的人们的!
-3 关卡数太少,每个角色展现其魅力的场景严重不足
-2 又一次切割了异常重要的NPC当作DLC

最后的最后,大家都说ME3是没有最终BOSS的。打光一堆普通的杂兵,然后就通关了……

不是!ME3有一个最终boss。当他活着的时候,他的名字叫做“Marauder Shields”;当他死去的时候,他的名字叫做“Marauder Health”。

感谢泥土鳖提供的视频链接和土鳖提供的墙(话说回来能看到本旗舰,墙应该也无所谓了吧)。His name was Marauder Shields. 你们谁有墙内连接可以贴一下……
 楼主| 发表于 2014-4-28 20:10:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 cm1989 于 2014-4-28 20:14 编辑

质量效应3后面倒是出了导演剪辑版......说实话,出来的太晚,以至于先前的火发完了最后再通关一次却一点感觉也没有......还是让少校指挥官呆在神堡DLC里打一辈子虚拟竞技场好了......

至于新水晶神话......这种挖坑不填又加新坑,完了最后把所有的坑故意全忘了的故事......反正鄙人从一开始就没搞懂到底要讲什么,好像也没什么太大损失......有福利就够了,莎拉酱prpr......
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