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3月6日暴雪问答[星际2] [转载]

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发表于 2013-3-7 16:10:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
全文转载自http://bbs.neotv.cn/thread-1064728-1-1.html
原作者 orlandostar

今天暴雪在REDDIT上举行了一次AMA, 也就是“随便问”活动, 玩家会和暴雪星际二的首席设计师光头哥, 首席平衡设计师大卫金和首席码农阿兰.达比里交流, 这三位设计人员会回答玩家的问题。

我的翻译是按照时间顺序的, 我快被REDDIT那种上个世纪讨论版模式的风格逼疯了。

光头哥部分:

问题1:
从现在起一年之内, 你们已经进行了多少虚空之遗资料片的开发? 你们还需要做哪些?
在暴雪星际争霸组中有多少人员?
星际争霸二很快被世界的大部分地区所接受, 但是韩国从母巢之战向星际二的转型却不顺利, 如果你们能穿越回2010, 你们会如何修改关于处理KESPA和韩国市场的历史?:
告诉我们一个你们在虫群之心开发中的有趣的故事!

回答:
我们正在着手做虚空之遗的故事线,脚本和任务.大概有80多个开发人员, 几百名质量保障人员+动画制作组+其他协力组. 你可以去看下自由之翼的制作名单, 所有的人对游戏都做出了杰出的贡献。我们很开心KESPA转型星际二, 我不负责处理和他们的关系所以具体细节我也不甚清楚, 十分抱歉。我会在大卫金没有人员做测试的时候和他打对战。 某一天我勉强击败了他然后跑到他的办公室庆祝胜利, 然后我发现他输掉的原因是决战时他在阅读一封电子邮件。




问题2:
去年一个动视的高层说从商业的角度来看星际二虽然有巨额的销量,但还是“不值”。 你是怎么想的? 你有没有担心过星际二的存亡?
链接地址:[http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=218459]
感谢你杰出的工作, 我爱星际二。

回答:
没有和魔兽世界一样赚钱还真是对不起呢 =). 但是我们的游戏做的还是很成功的, 玩家觉得值就够了。 我们一点儿也不担心星际二的存亡。我不知道说那话的人的领导是谁。 诚实地讲, 动视的人还是很支持星际二的。



问题3:
Q1: 在2009年的暴雪嘉年华上你们公布了地图市场允许玩家出售他们制作的地图。 在2011年上半年你们“卡壳了”。 现在已经差不多4年了- 你们是不是已经放弃地图市场计划了? 还有可能这个计划成真吗? 你们有没有更多的细节可以提供?
Q2: 暴雪多次提到要支持自定义战役--可以把不同的几张地图联系起来, 玩家玩完一张后可以进入下一关就和官方战役一样。 你们有没有计划或者预计完成时间?
Q3:在虫群之心的常问问题解答中你们说“在战网系统升级完毕后, 我们下一阶段会在虫群之心中努力提高地图库体验, 在1.5.0补丁中会有显著的改变” ---在1.5.0补丁中, 和战网系统相比地图库的改动微乎其微。 你们能不能解释一下这个问题?

回答:
回答第一个小问题: 我们没有确切的日程表或者更多的细节可以提供, 抱歉。回答第二个小问题: 我们确实想去做, 但是在虫群之心中没机会了,我觉得虚空之遗是个好机会。回答第三个小问题: 我们在1.5.0中有大量UI和地图库的修改, 我不记得我们在FAQ中做出过那种承诺。



问题4:
你们有没有考虑在皮肤之外更多的解锁可能?
比如:
星际一的音乐
星际一的单位音效
职业玩家头像图片
著名队伍的队标
默认建筑头像; 使用主宰代替王虫的头像
同时:
你们有没有计划在游戏欢迎页面添加一个电竞日程表, 就和VALVE社一样? 玩家现在需要第三方网站来获得电竞比赛的讯息, 数以百万只打战役的玩家会错过电竞赛事。
你们会支持星际酒吧吗?
你们会添加一些系统来更好的支持队伍吗?
你们会添加一个介绍电竞的页面吗? 一些电竞的历史和先进状况, 著名玩家以及主要赛事等等。

回答:
这些建议十分有趣。 我不知道我们能否使用职业玩家的照片, 毕竟肖像权是人家的 =)。 解锁的数量是受限于存储空间的, 所以虽然我很喜欢你的建议但是未必可行。我们打算再客户端中尽可能地支援电竞赛事, 我们在发布资料片时不会包含电竞日程表, 但是我们确实可以讨论下这个问题。我们会继续支持星际酒吧, 我们也在不停地和战队以及电竞赛事的主办方讨论如何做的更好。



问题5:
如果你穿越回到星际二开发的早期看到游戏现在的样子会不会很吃惊?

回答:
没错 =)- 现在的地图比我当初能想象的极限还要大许多主流游戏变更了许多也很疯狂。 我几个月前看了一些KESPA的比赛感到怪怪的, 就好像我在看2010年的比赛一样。 他们当时的比赛完全不同于寻常(关键位置的兵营什么的)。我难以相信电竞的发展会有今天的盛况。 我们曾经觉得电竞就是美国一个屋子50个人看比赛, 欧洲那边也一样, 现在的情况是数以千计的人聚集在一起看比赛。



问题6:
你们会不会做一些基础而且有成效的改变来阻止虫群之心中的开图? 如果是的话你们会怎么做?

回答:
我知道我们的一个工程师有一些办法来让作弊工具变得更难使用但是我们现在没有这方面的专家(被无视的首席码农泪流满面)来解释它是如何运作的。 所以我没什么好告诉你的。 而且如果我们告诉了你我们的策略, 我们在与作弊软件开发者的对抗中就会陷入被动。 所以即使那个工程师在场, 我们也什么都不会说。


问题7:
我不是Lalush(著名的星际二批评家)的忠实粉丝, 我想说说我觉得星际二从根源上的一些错误。
星际二的根本问题在于经济系统, 三矿即可满负荷, 这导致了星际二的游戏经济体制大同小异。 变成了拼部队组合科学度(游戏变得无聊), 母巢之战中你可以不停的扩张经济来建造”不平衡部队“打击那些憋憋乐, 星际二的玩家经济都是差不多的。 玩家不想扩张或者主动进攻来让游戏更有趣。 就是因为玩家只要有3矿就足以不停提升部队质量了。
来源:http://www.teamliquid.net/forum/ ... currentpage=87#1739
要是暴雪回复一下就好了

回答:
这个问题很好, 但是我没听过这么清楚的描述。 我们会讨论这个问题, 但显然我们在虫群发布前是不会改动这个地方的。



问题8:
你们今年有没有计划来开展更多的类似WCS的比赛, 如果你们会这样做, 你们能不能像拳头公司一样大力投资, 规划和支持电竞赛事?

回答:
我们对今年的计划还没最终定型, 我们的电竞团队正在和电竞队伍以及组织者一道努力工作。我们希望尽可能地支持电竞社区, 但是我无法完美回答你的问题, 不过如果我们一旦有了好消息, 我们肯定会告诉你的!



问题9:
1:会不会在未来加上更多的皮肤?
2:暴雪会不会加上暴雪版的强化队伍颜色?
3:可不可以在游戏中选择使用游戏时钟或者现实时钟?
4:大家好希望地刺回来, 为什么你们就是不听嘛, 放到测试服里都不可以吗? 你们可以借此展示“看那帮LOSER地刺在星际二的废物表现, 是你们不要的喔, 不是我们不肯加喔?”
5:你们在自己的电竞与多人游戏介绍视频中“顺手”做了两个观战者的UI, 能不能分享一下啊? 看起来好棒好棒的!

回答:
1:我们的存储空间有限, 不能支持太多的皮肤解锁, 同样我们也要保证低配电脑运营星际二的流畅度。 我们确实想加入更多, 但是技术上有局限。2:这不太可能, 我个人的观点是技术上的局限, 低配电脑在游戏时如果只有两种颜色来分辨队伍他们很难找到自己的兵。3:这个比我们想象的要难许多, 我们在做, 我们也知道这个功能很重要。4:我们试过地刺了, 他们不像我们想象的那么好。他们比起新单位来不酷/不好玩/没用。5:嗯, 我们会把那个模板公布出来。



问题10:
光头哥你好, 在GAMESPOT 2011年的一个采访中你说腐化飞虫是个无聊的单位,但是自那以后你没有对它下毒手, 你为什么改主意了?
为了防止你说“我没那么说过啊”, 干货在此:http://m.uk.gamespot.com/starcra ... in-browder-6325853/

回答:
我当时是那么想的, 但是时过境迁, 腐化飞虫还是有用的, 所以我们没有把它废了然后加个其他的单位(我以前是那么想的)我们在开发虫群之心后, 腐化飞虫比以前好了一些。 这是一个简单的单位, 它可以进化为母巢王虫所以它进化前只能对空合情合理。 它和其他单位不同,它也不是我最喜爱的单位, 但是我觉得它目前的情况还不错。



问题11:
虫群之心和虚空之遗中间的间隔时间会和自由之翼到虫群之心一样吗?

回答:
我当然不希望要隔那么久, 但是我们的传统就是不擅长赶工, 我们喜欢慢工出细活。 即使如此我们还是会尽量努力工作来减少资料片的发布间隔。



问题12:
在自由之翼战役中, 平衡补丁和AI修改兵不影响战役 - 在虫群之心中也是如此吗?

回答:
我们希望是如果可能不要去改战役。我们的初衷就是平衡补丁尽可能不影响战役, 如果我们的确需要补丁来修改战役单位, 我们当然会去做。



问题13:
我记得光头哥你在一个2011年的采访中承诺了可以切换”暴雪时间“和“现实时间” 很显然你们没那么做, 能不能解释一下呀?
干货:http://www.youtube.com/watch?v=J45iRrdGfqE&t=4m08s

回答:
好吧我说过(而且不止一次)。 我当时是没觉得这个工作很难, 但是后面在技术上出现了很多问题。 我知道这个问题很重要, 而且这个问题在我们的待解决问题列表中。



问题14:
问题太长不做具体翻译
1:你是出于什么样的观点来修改资源采集者的?
2:你对于游戏中的资源收益上限是如何看的? 你们暴雪觉不觉得3基地满采是个问题? 还是觉得无所谓?

回答:
1: 我们对于资源采集者的一个设计目标(在加入第二个气矿后)是让你的资源收入变得更为珍贵而且要需要谨慎分配, 是因为(当时)我们内部和论坛社区都提到星际二中建造基地太过简单。2: 我们在虫群之心的测试阶段讨论过这个问题(但是我还是喜欢你的观点), 这个改动无比巨大会颠覆整个核心经济, 如果做出这样的改动我们需要重新平衡整个游戏。 而当时我们还在因为先知和寡妇雷忙得焦头烂额, 当时那些问题打得我们屁股都肿了。如同我之前说的, 我喜欢你的想法也觉得它很有趣。 我们会在内部和一些星际解说以及职业玩家讨论来获得一些更好的建议, 这样讲不知你能否满意。


问题15:
自由之翼中你最喜欢的战役是哪一关?
光头哥你觉得做星际和你之前做的那些RTS比怎么样啊? 比如红警二?
谢谢你做的星际二, 我这三年就指着它活着了。

回答:
(我忘了中文名了, 黑天防守白天扫荡的那一关)暴发是我最喜欢的一关, 我喜欢这一关中攻守的平衡和在攻与守的过程中受到的压力。星际二是目前我这辈子最棒的作品了, 故事背景很酷, 我们的团队充满天分, 我们的论坛社区也提供丰富反馈, 电子竞技好棒好棒的!红警二也很棒, 但是和星际的表达方式有很大不同。 那时候我们的团队还很年轻, 没什么经验。 我们做红警二的时候也不知道什么该做什么不该做, 我们只好去尝试很多东西, 有些时候尝试成功,经常也会失败。在当时, 和我们的热情一比, 我们的经验微不足道。



问题16:
对于暴雪而言,星际二在电竞上的发展和出名的重要程度如何? 当你设计/平衡游戏的时候要考虑多少电子竞技元素? 一些改动明显可以看出你们希望游戏对观战者友好(观察者UI,可以清楚分辨感染的蛋的颜色等等)

回答:
电子竞技在我们的研发过程中是个重要的部分,我在一个游戏开发者对话中讨论过这个而且我认为电子竞技对游戏有着极大的冲击, 我认为星际争霸二的玩家体验还是很酷的。



问题17:
你有喜欢的职业选手吗? 你们会聚在一起看比赛吗? 你们并非最高端的玩家, 你们有什么平衡游戏的诀窍吗?
谢谢你们! 我爱星际二.

回答:
我在自由之翼的BETA期间看了很多TLO的比赛。 我喜欢看GRUBBY和白大妈的直播, 我只要有时间就一定会看MLG和GSL。 山包是我最喜欢的玩家之一因为他的微操很棒, 雀茶依旧是我最喜欢的星际二选手。我们经常一起看比赛, 也会组团去星际酒吧。 我去过Irvine那里数次。



问题18:
Q1:在测试阶段有没有一些人,帖子, 或者标题对你帮助极大?(即使你没时间去亲自测试)
Q2:你们有没有讨论过在战网中添加调查问卷来获得整个玩家群体的反馈?
Q3:在测试阶段, 你们有一个“电竞测试反馈”板块给职业玩家和解说, 这个板块作用如何?在虫群之心中你们会不会留着这个板块然后让更多的人参与其中? 我想听听你个人的观点。

回答:
我觉得我们之前得到的关于先知的反馈是很棒的, 先知也因此得以重新设计。 也有其他有帮助性的帖子,但是关于先知的帖子让我们重做了这个单位, 所以我觉得这个例子回答你的问题最好。我们可以做一些调查问卷, 但是这不能代表整个玩家社区, 因为做调查问卷的玩家只占总数的很小一部分=(。电竞板块很有用, 但是和我们想的有所不同。 大部分的职业玩家都哭诉自己种族的弱势(他们也应该这么做),很难从他们的反馈中挑出合适的。 但是大卫金找到了一些不偏不倚公正不阿的职业玩家和解说来听他们的观点和建议, 我们和他们建立了方便 的沟通渠道, 可以直接从他们那里收到反馈。



问题19:
新版的皮肤会让大家很难分清狗速的翅膀以及枪兵盾牌, 这个皮肤系统是如何工作的? 你和你的对手看到的皮肤是否相同? 还是你们不觉得这个会很大程度影响玩家对抗?

回答:
每个人都会看到这些皮肤, 但是在电竞的角度而言, 是选手选择他们喜爱的皮肤。 所以如果电竞比赛不觉得皮肤是个问题, 他们可以用皮肤, 如果他们觉得是个问题, 他们可以让选手使用默认皮肤。



问题20:
开发者你们好, 我现在是一个网站的开发人员, 在我的空闲时间中玩玩游戏。 我想知道你们是否想看一个平板玩即时战略游戏的。 键盘和鼠标在多线控制中更为精确也更合逻辑, 但是我觉得用手指来控制也很有趣, 你们的观点是?

回答:
我觉得用手指操控有诸多不便。 平板游戏会让手指挡在眼睛和显示器中间, 我认为你可以设计一个平板RTS, 但是我不认为可以和玩星际二一样高速操作。



问题21:
我想知道你(自由之翼)的种族和评级。这就是如果我看到别人玩星际二都会问的问题-种族和评级, 我觉得你们设计师不可能不玩星际二吧?

回答:
白金 - 随机



问题22:
是不是在暴雪全明星中有更多的人负责开发? 我很好奇在星际二跳票后的额外资源指出, 以及你们对全明星的避而不答。

回答:
我们只有几个设计人员在暴雪全明星团队中工作。 几乎我们全队资源都投入在虫群之心上了。 我们的一些美工人员已经从星际二团队去全明星团队了, 而我们的战役设计师在设计虚空之遗。



(光头哥部分结束)

大卫金部分(由我的朋友Fallere提供翻译, 我只负责校正, 今天的AMA实在内容太多了):

问题1:
你在自由之翼平衡中学到最重要的东西是什么?你在有经验的情况下会不会在虫群之心中以不同角度解决平衡问题?

回答:
我意识到最重要的就是我们从自己的以及职业玩家中得到的意见反馈要从技术上衡量。比如说,我个人觉得用人族比用其它两族要更难。在过去那时因为我是高等级的玩家之一,我把个人意见看得很重要。在虫群之心的测试版中,我也同样用不好人族,但游戏的平衡都是正确的。而同样的,所有发生过的重要比赛中,三个种族的平衡都很坚固,许多韩国选手说人族是最强的,所以这一次用我的实力测量以及游戏该如何平衡我会做得更好。



问题2:
你会怎样管理虫群之心天梯上的地图库?你会不会在比起自由之翼中更频繁地增加或者删减地图?

回答:
我们觉得天梯上的地图有时可以有很大的改进。我们计划在虫心至少每一两个赛季中更改天梯地图库。现在,我们初始的计划是:第2赛季2张1v1和2张2v2地图,第3赛季2张3v3和2张4v4地图。我们会在虫心中持续这样努力。



问题3:
你认为暴雪是否应该通过增加天梯的地图库来鼓励比赛更频繁的更换地图?

回答:
我们现在的计划是集中在比赛的1v1地图上。这除了代表我们会把比赛地图加到天梯上,我们制作的地图也会用在比赛上。比如说,在放出第2赛季将会增加的2张1v1地图前,我们会与许多重要比赛的组织一起改进地图。



问题4:
你认为可以通过增加新地图来鼓励玩家做出新策略能否修复一些平衡问题?

回答:
通过增加地图但不过度来修复平衡问题这一点很重要。自由之翼里,我们学到很多,因为很多地图(天梯以及比赛)都十分相似,每个地图只有一种最好的策略。我们希望虫心中能增加更多不同的地图来解决这个问题。这就是为什么我们有适合快攻像克哈城的地图,有适合扩张像阿基隆废土的地图,还有第一赛季中比较标准的像破晓的地图。



问题5:
整个社区能通过“Situation Report(平衡性报告)"来得知虫群之心测试中制作小组的意见。你们是否会把这个继续下去?

回答:
A:我们当然会继续做平衡性报告。我们在平衡性报告中说的不一定是人们想听到的,但我们试在真实反映我们对游戏的想法。



问题6:
谁是你最喜欢的选手?为什么?

回答:
个人来讲虫心测试版告诉我许多关于选手的事情。大多数顶级职业玩家都明确显出他们都集中在大局观上,而使用其他玩家的策略。所以能自己做出策略和有良好大局观的玩家都是我喜欢的选手。我现在喜欢的选手有MarineKing, Violet, TLO, Whitera,和PartinG。


问题7:
你最欢的一场比赛是什么?

回答:
现在为止虫心的比赛并不多,但这周的IEM办得很好,GSTL也是,而MLG一直都很好。



问题8:
我不是Lalush(著名的星际二批评家)的忠实粉丝, 我想说说我觉得星际二从根源上的一些错误。
星际二的根本问题在于经济系统, 三矿即可满负荷, 这导致了星际二的游戏经济体制大同小异。 变成了拼部队组合科学度(游戏变得无聊), 母巢之战中你可以不停的扩张经济来建造”不平衡部队“打击那些憋憋乐, 星际二的玩家经济都是差不多的。 玩家不想扩张或者主动进攻来让游戏更有趣。 就是因为玩家只要有3矿就足以不停提升部队质量了。
来源:http://www.teamliquid.net/forum/ ... currentpage=87#1739

回答:
我想指出我们在最顶级的游戏中并没有看到这种现象。的确有围绕满三矿外推,一次决战输了就会输掉比赛的战术。但大多数职业比赛中我们能看到玩家尽可能的扩张发展,而玩家有3个以上的基地一般都会有优势。在天梯中的确有玩家更喜欢三矿的战术。我们还在持续讨论着这个问题,但通过现在职业比赛来讲我们不认为这是个主要问题。



问题9:
你们是否仍考虑把机械化做得更像母巢之战中的坦克机械化?或者你们想持续测试版结束时的火车侠/雷神一坨?你对虫心中的机械化有什么想法?

回答:
我们希望机械化能更可行但不会代替生化战术。生化机枪兵比起机械化更有优势是因为机枪兵在正常比赛中有持续的行动。在虫心的比赛中,我们有看到机械化中分有全坦克(MLG中MVP在欧哈纳的比赛),火车侠/雷神,地面加空军机械化,和机械化加生化部队。为们觉得因为机械化对生化部队的优势劣势都体现在地图上,我们会通过调整地图库来得到更多混合的战术。



问题10:
作为一个职业RTS玩家和设计者,你认为除了星际系列外什么游戏能作为平衡修改的典范?

回答:
这很难用像星际系列这种竞技游戏比较其它的游戏。比如说,魔兽世界的平衡就做得很好。每当我参加raid时,我觉得好的装备和技巧比特定的职业更重要。



问题11:
你们会怎样阻止虫群之心中的作弊?

回答:
我们的反作弊小组一直在找出如何停止天梯上的开图。我们认为作弊者带来的最大问题是登上天梯后影响职业玩家,直播玩家,和顶级玩家。我们觉得星际群体很好地警告我们有作弊玩家,而我们也会尽快解决开图的问题。



问题12:
你对骚扰的想法发生了什么改变?

回答:
我们主要目标是让玩家有多种不同的骚扰方式。先知之前封矿的骚扰方式做得并不太好。虽然我们还没有成功创造出不同的方式,新的选择还是非常独特的。先知虽然杀农民很快但有能量限制,地雷攻击间隔长农民也可以在攻击后继续采矿,空投火车侠有高伤害但缺乏速度。



问题13:
关于火车侠的改进,未来的平衡更改是否会影响单位的行动方式?

回答:
火车侠给了我们一个好学习经验因为我们很难造出一个有两种模式并且都实用的单位。特殊的来讲,我们不认为他们占用不同的仓储空间很奇怪(比如说狗和毒爆的仓储空间占用不同),而不同模式有不同武器也同样不奇怪(比如说坦克),但我们同意火车侠的生物标签是有点古怪。然而,在某些地方打破规矩也是平衡中重要的一环。比如说毒爆虫就没有轻甲或重甲标签。当我们试着做出其它选择像在火车侠上,我们觉得这些变动都是需要的。



问题14:
在星际争霸1中, 空战地图在许多高水平对抗中都存在, 你们觉得是否应该对空战地图做出一些平衡, 在虚空之遗中的地图库添加一张空战图?

回答:
我们在星际二中尝试过空战或者半空战地图, 这个很难平衡是因为星际二中对对手科技的侦查重要性更甚于科技选择相对固定的星际一(Timing差的很多, 但是在星际一中你至少不侦查也能大概知道敌人的部队构成)



问题15:
你们是否觉得单位的设计和音效和他们实际的效果不同(风暴战舰是单体攻击, 但是看起来好像有AOE, 大和看起来像是一次攻击两次, 火车/火车侠的差异等等) 对于新手和观众来看是个问题?如果你们觉得是的话, 你们打算修复这个问题吗?

回答:
我们在尽最大努力来让这些更贴近实际效果, 我们觉得大部分的单位的攻击特效还是不错的, 举个例子, 风暴战舰从AOE伤害改到了单体伤害后它发射的电球明显小了许多, 火车侠和火车都是喷火, 但是他们的视觉攻击距离和实际的差别极小。 当然如果攻击动画和实际攻击效果差异悬殊, 我们肯定会尽快改正。


问题16:
我理解为什么许多测试中的想法会被舍弃, 但是我很想知道两个单位的设计: 对腐化飞虫和监察王虫的修改,以及新的令人兴奋的坑道虫来给与虫族更多的骚扰方式。

回答:
我们在测试中的一个目标就是尝试尽可能多的东西,然后砍掉没必要的来让游戏更符合逻辑。 这就是你看到如此多的想法被舍弃的原因。 就腐化飞虫和监察王虫而言我们试了一些不同的改动, 但是大体来讲, 腐化飞虫加入的技能很强大我们很难改动它, 监察王虫的问题则是玩家可以无限建造它们, 所以监察王虫的技能不能太强。 我们试了下坑道虫, 但是我们意识到对现有单位改动太多会导致虫群之心中改动太大。 现在在一本时我们可以在很多游戏中看到狗蟑螂毒爆, 在二本时又了刺蛇,飞龙,宿主,感染虫的不同选择, 三本的单位则泾渭分明, 雷兽, 大龙和飞蛇都提供了相当多的选择。



问题17:
我觉得如果我说“航母是星际二使用率最低的单位”也不会被人喷。 建造时间最长,小飞机消耗大量晶矿(在资源稀缺时尤为如此)。 同时天敌和巨像风暴战舰一样, 让转型极其艰难, 目前你们只稍微改动了一点点小飞机的AI, 甚至一度还打算把它删了。 为什么你们觉得它过时了? 为什么你们不加强它? 如果还是没有人用, 你们打算怎么改动它?(我们看到了虚空和凤凰的加强, 但是航母没有得到爱啊)

回答:
我们在航母以及类似单位比如大和/母舰的立场在我们看到自由之翼中的单位应用后变得越发强硬。航母和母舰类似, 很容易框框A, 因为没什么操作技巧, 在职业玩家和普通玩家手里没什么区别, 我们觉得这类旗舰级飞船偶尔出现还是蛮酷的, 但是别明天见,天天见。最好的例子就是, 如果你记得自由之翼的早期时, 玩家看到圣母舰会感到很棒, 也很吸引眼球。 但是在自由之翼末期,圣母舰在每一场后期PVZ中出现, 而且是最饱受争议的单位了。我们对于航母的观点是让它可以用,但是不要成为枪兵或者追猎一样的核心单位。 如果我们在BETA中对航母的加强还不够, 我们也许会再加强它一点点, 但是这不是我们目前急切需要考虑的平衡问题。


问题18:
你们到底没有没打算修改腐化飞虫? 比起测试服务器,有没有更多的单位皮肤和舞蹈动作?

回答:
我们试过给腐化一些不同的技能, 但是问题是我们不论何时加入一个不是很有效的技能, 即使这个技能很酷很有创造力, 玩家都觉得这是削弱。 因此我们决定保留腐化飞虫的技能, 尽管这技能不让人感到兴奋, 但是它还是一个强大而有效的伤害增益能力。





首席软件工程师阿兰.达比里部分:

问题1:
在著名的错误37 以及EA在模拟城市发布后的服务器爆炸之后, 你打算如何确保虫群之心发布时井然有序?

回答:
我们从之前的游戏发布中学会了很多, 包括自由之一的发布, 我们做好了一切可以准备的来确保游戏发行后一切尽可能的平滑。我们的优势在于我们的平台已经平稳工作数年了。



问题2:
你们有没有考虑过把职业玩家的建造顺序和游戏风格变成AI来让我们对抗? 比如我们可以有一个AI模拟Parting的双基地三不朽, Flash的空投, 或者Stephano的快速满人口蟑螂?

回答:
我们在2.0补丁和虫群之心中加入了一系列AI策略选择。 一些策略是和职业玩家开山立派的 :), 我们很乐意添加更多的AI策略。


问题3:
你们有没有计划来更方便的管理和分享REP? 如果可以给一个不在线的朋友发送REP该多好。
如果可以按照种族, 时间, 游戏版本等等来管理REP也是一个不错的特性。你的看法是?

回答:
是的, 肯定! 我们最近讨论了很多加强REP界面的事宜, 以及方便玩家分享REP的方法。 我不能承诺你什么时候能完成, 但是我们的确打算去做, 而且我们会在搞定后立刻告诉你!



问题4:
你们觉得在未来可否提供一种战网API或者放出REP的格式。 可以方便相关软件设计(例如移动设备上的战网聊天器, 战绩查询应用, REP分析网站等等?)

回答:
我们确实考虑过这个事, 希望我们在未来能提供给大家一些东西。



问题5:
1:会不会在未来加上更多的皮肤?
2:暴雪会不会加上暴雪版的强化队伍颜色?
3:可不可以在游戏中选择使用游戏时钟或者现实时钟?
4:大家好希望地刺回来, 为什么你们就是不听嘛, 放到测试服里都不可以吗? 你们可以借此展示“看那帮LOSER地刺在星际二的废物表现, 是你们不要的喔, 不是我们不肯加喔?”
5:你们在自己的电竞与多人游戏介绍视频中“顺手”做了两个观战者的UI, 能不能分享一下啊? 看起来好棒好棒的!

回答:
3:我们打算这么干来着, 但是很不幸, 在虫群之心发布时我们是做不好了, 而且这个事比大家想的要复杂许多, 但是我们仍在努力!5:没错! 我们将在未来公布那些自定义观察者模式UI, 你也可以去亲自使用, 也是一个制作自己的UI前的很棒的例子。



问题6:
Q1: 在2009年的暴雪嘉年华上你们公布了地图市场允许玩家出售他们制作的地图。 在2011年上半年你们“卡壳了”。 现在已经差不多4年了- 你们是不是已经放弃地图市场计划了? 还有可能这个计划成真吗? 你们有没有更多的细节可以提供?
Q2: 暴雪多次提到要支持自定义战役--可以把不同的几张地图联系起来, 玩家玩完一张后可以进入下一关就和官方战役一样。 你们有没有计划或者预计完成时间?
Q3:在虫群之心的常问问题解答中你们说“在战网系统升级完毕后, 我们下一阶段会在虫群之心中努力提高地图库体验, 在1.5.0补丁中会有显著的改变” ---在1.5.0补丁中, 和战网系统相比地图库的改动微乎其微。 你们能不能解释一下这个问题?

回答:
没错, 我们总是会想尽办法让地图库更好,要做的事情很多, 只要我们抽出时间久去干! :)



问题7:
我很像知道你私人账号的组别, 同时, 你们有没有办公室内的比赛, 谁输了谁请吃饭之类?

回答:
没错, 我们经常有内部的比赛, 暴雪公司里有很多星际二玩家。我个人是韩服宗师, 我的名字你可能见过, 叫 |||||||||||||||.


问题7后续:
哈哈,你的账号可真是遍天下啊。
我很严肃地问, 你们有没有计划来解决条形码问题, 或者你们觉得这无所谓?

回答:
没错, 事实上, 我们对条形码的出现感到不是很开心, 宗师组的目的是让该地区最好的玩家得以展示, 如果玩家情愿躲在条形码后面, 那我们的初衷就无法实现。我们讨论了一些解决之道, 但是很难在保护高端选手隐私和方便社区玩家找到他们之间平衡。我们早晚会解决这个问题。



问题8:
你有喜欢的职业选手吗? 你们会聚在一起看比赛吗? 你们并非最高端的玩家, 你们有什么平衡游戏的诀窍吗?
谢谢你们! 我爱星际二.

回答:
我们总是聚在一起看比赛, 我们看GSL, MLG, IPL, NASL以及很多其他的比赛, 我们也经常去周围的星际酒吧。我喜欢很多职业选手, 但是在我心中Boxer和July最为特别。


问题9:
你们觉得类似 GameHeart Overlay那样的黑科技如何? 看起来里面的特性比虫群之心表现的还要好, 你们在未来打算加上类似的特性吗?
地址:http://www.youtube.com/watch?v=qnEcfKevJXY

回答:
GameHeart 很酷, 我们对它最近发布的一个视频印象深刻。我们默认的观察者UI特性允许赛事方和直播者任意自定义UI(在任何地图上), 实际上并不允许你写脚本。 我们对于未来有一些很酷的主意, 一些点子最终会让视频中的一些元素成真。



问题10:
你预计游戏发布后前5分钟会有多少人在线?

回答:
玩家人数超过9000!



问题11:
测试服务器开启后, 你对玩家的哪些反应最为惊讶?

回答:
从我个人的角度, 自定义观察者模式的UI让我感到很惊异, 我们知道这对于赛事而言很酷, 但是玩家对我们那个展示视频的反馈出乎意料的好。 大家能够为虫群之心中这么一个小小的细节感到兴奋,我很开心。



发表于 2013-3-7 17:09:49 | 显示全部楼层
80多个开发人员……比自由之翼时候多了一倍阿……
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发表于 2013-3-7 17:28:02 | 显示全部楼层
关于皮肤解锁的事情,其实光头原话是肯定了可以做,这句的翻译有点问题。

Those seem like some interesting ideas. I don't know if we could do pro player pictures. Those guys own their own faces I think?=) There are some memory limitations to how many unlockables we can do but your ideas don't seem out of bounds to me.

后半句译文中说"解锁的数量是受限于存储空间的, 所以虽然我很喜欢你的建议但是未必可行。"

但原文实际意思是说“由于一些存储限制的关系,我们能设置的可解锁要素有上限,但你的主意在我看来并不是异想天开。”

所以并不是说“不可行”,而是可行但是有一定的数量限制。
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发表于 2013-3-7 17:31:29 | 显示全部楼层
不过自定义战役和服务器时间要等虚空资料片……这得等多少年啊……
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发表于 2013-3-7 18:04:40 | 显示全部楼层
不是很理解,为什么做游戏时间和现实时间很困难?
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