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DOTA精灵龙第一个技能怎么做

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发表于 2011-7-28 20:20:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
RT..
发表于 2011-7-28 21:12:42 | 显示全部楼层
第一個技能事什麽?
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发表于 2011-7-28 23:43:40 | 显示全部楼层
触发1 事件:任意单位开始施放技能
      条件:施放技能等于幻象法球
      动作:创建一个幻象法球在触发单位的位置
      添加凤凰火焰给最后创建的单位(凤凰火焰伤害和间隔自己改)
      设置凤凰火焰的等级对最后创建的单位等于触发单位的幻象法球等级
      对最后创建的单位发布向触发单位的面向角度移动XXX距离
      设置最后创建的单位的生命周期为XX秒
      开启触发2
触发2 事件:任意单位开始施放技能
      条件:施放技能等于灵动之翼
      动作:立即移动触发单位到最后创建的单位位置
            等待0.1秒
            删除最后创建的单位
应该是这样吧
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发表于 2011-7-29 00:38:10 | 显示全部楼层
引用第2楼529076210于2011-07-28 23:43发表的  :
触发1 事件:任意单位开始施放技能
      条件:施放技能等于幻象法球
      动作:创建一个幻象法球在触发单位的位置
      添加凤凰火焰给最后创建的单位(凤凰火焰伤害和间隔自己改)
      设置凤凰火焰的等级对最后创建的单位等于触发单位的幻象法球等级
.......
肯定不是这样
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发表于 2011-7-29 00:40:42 | 显示全部楼层
我宁愿用冲击波给你做个
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发表于 2011-7-29 11:38:17 | 显示全部楼层
引用第2楼529076210于2011-07-28 23:43发表的  :
触发1 事件:任意单位开始施放技能
      条件:施放技能等于幻象法球
      动作:创建一个幻象法球在触发单位的位置
      添加凤凰火焰给最后创建的单位(凤凰火焰伤害和间隔自己改)
      设置凤凰火焰的等级对最后创建的单位等于触发单位的幻象法球等级
凤凰火焰绝对会有伤害不精确的bug……
而触发2里……最后创建的单位……要是在这个动作之前有其他触发创建了单位……这个就不是最后创建的了……
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发表于 2011-7-29 12:15:30 | 显示全部楼层
这个若要支持多人必须HT
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发表于 2011-7-29 12:17:35 | 显示全部楼层
没那么麻烦,其实用单位自定义值完全可以了……
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发表于 2011-7-29 12:19:01 | 显示全部楼层
你如何把幻象法球绑定给施法者
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发表于 2011-7-29 12:26:27 | 显示全部楼层
自定义值一致……顶多用个单位组变量……
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发表于 2011-7-29 12:46:26 | 显示全部楼层
自定义值肯定不完美,万一其他技能也需要自定义值那就冲突了
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发表于 2011-7-29 12:48:42 | 显示全部楼层
那就全局数组变量吧……猫咪最熟悉这个了~

突然想到自定义值其实完全没问题,一人一个精灵龙,于是设置马甲的自定义值等于玩家索引号,你总不可能对这个马甲用技能吧……
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发表于 2011-7-29 13:20:44 | 显示全部楼层
于是这只是多玩家而不是多人呢,DotA可是完美的多人
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发表于 2011-7-29 13:27:26 | 显示全部楼层
用array就可以了不是嗎...

orb[GetPlayerId(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()))]




喔喔=-=多人不是指多玩家嗎....好吧.....那就每一隻精靈龍出場時也給一個數字就可以了吧...
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发表于 2011-7-29 13:28:15 | 显示全部楼层
哦,那么你们可以试试-noherolimit模式
这样做就是悲剧
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发表于 2011-7-29 13:30:45 | 显示全部楼层
引用第14楼·于2011-07-29 13:28发表的  :
哦,那么你们可以试试-noherolimit模式
这样做就是悲剧
嘛……魔兽本身的限制是很多的。。比如最多12个玩家就是个限制……所以有的时候不需要追求完美,只要能在地图里用并且基本无BUG就行了~


所以这种东西都是要根据不同的地图设置来的~
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发表于 2011-7-29 13:34:54 | 显示全部楼层
既然可以实现,那么何尝不用
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发表于 2011-7-29 14:27:24 | 显示全部楼层
我不太清楚選英雄那邊是怎運\作的....

如果是類似set xyz = CreateUnit(什麼什麼)這樣的話...

xyz放在globals再加上array...呃...xyz應該早就在globals了吧....?不清楚...反正都要加上array..

globals再加個integer

然後...

set xyz[integer] = CreateUnit(什麼什麼)
call SaveInteger(ht,0,GetHandleId(xyz[integer]),integer)
set integer = integer + 1

呃,gobals那邊再加個hashtable ht = InitHashtable()...parentkey自己改...

..再來是施法那邊...
馬甲也加array...假設叫orb....
orb[LoadInteger(ht,0,GetHandleId(GetTriggerUnit()))]
這樣......

呃..應該可以了吧?- -''
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发表于 2011-7-29 15:47:43 | 显示全部楼层
触发冲突什么的。。。。。。。最讨厌了!!!
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发表于 2011-7-29 18:15:48 | 显示全部楼层
其实点点可以看看我做的冰封球,那个还真没限制数量的……
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