因为“数值设计”这个职位确实是亚洲人发明的。在我所知道的所有游戏业职位中,大概只有数值设计师(或者说数值策划)是中国(韩国我不太清楚,大概也有吧)网游业首先采用的职位。我在国外的Credits列表中,没有看到过类似的职位出现,所以我也不太清楚这个职位的英文该怎么写……有些招聘广告翻译做Parameter Designer或者Numberical Designer,但这两种翻译在含义上有些不知所谓;有些人说应该叫Technical Game Designer,可在西方国家Technical Game Designer干的事情和数值设计师没有太多相似之处。所以在这篇文章中,我就采用Mathematical Game Designer这个最土,但是还算贴切的英文翻译了,毕竟数值设计师最主要的工作就是设计游戏的数值结构和挑战。
首先能看到的,是寻找出“不平衡性”。值得庆幸的是,平衡性虽然很难描述,但是不平衡性倒是很好描述。不平衡性就是玩家看到的时候会脱口而出“这不平衡!(That's not fair!)”的那些东西,比如说下棋的时候有人随机一回合走两步,格斗游戏中有人的超必杀被防御结束后还有行动优势,MMORPG里那些压倒性优势且任何人都无解的职业,即时战略游戏里面只要专心爆出来就天下无敌的兵种。被我们称作不平衡的那些设计,实质上并不是不平衡,而是“明显失败的设计”。“不平衡性”,或者说“失败设计”可以列出一张很长很长的列表,但值得庆幸的是,它们都是属于经验可以解决的范畴,而不是平衡性那样虚无缥缈的大话。你只要见得多了,就一定能看出它们在哪里。那些漏洞总是会造成很大的问题——是真正的很大的问题,而不是那些“圣骑士对法师PK的胜率提高了0.25%,我们需要修正平衡性”这样的问题。