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复制的行星要塞炮塔不动,而且初始单位用出生位置距离判断概率出错?

[复制链接]
发表于 2013-1-25 20:27:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
我最开始是用触发器创造所有单位的。
后来希望设置炮塔。就改用给中立单位做起始单位。
检测生产位置附近的,玩家0(中立)的单位,重复6次,给玩家(当前玩家)
结果还是出现BUG,在大厅测试的时候人数超过2人,有概率会有一个玩家的起始单位少一个,
这是什么问题,我自己实在反复检查好多次都没检查出来。
地图付在后面
还有我复制了一个要塞,为什么炮塔攻击的时候不挪头呢。
复制了坦克,使用变形的时候,在变形的最后,黑了一瞬间,又恢复原样。
新手,太痛苦了,求指导。

熊爸超级风暴要塞.SC2Map

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发表于 2013-1-25 20:30:31 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 空人 于 2013-1-25 21:03 编辑

要塞不扭头要么是炮塔本身有问题,要么是炮塔演算体的问题。复制的炮塔或演算体应该关联错了。
还有不必要把这些东西也复制。 1.png 什么的。。。
接下来说主要的
那个要塞问题出在没有关联的炮塔演算体
给你加上了,那个叫test的炮塔演算体
坦克的那个我再看看
熊爸超级风暴要塞.SC2Map (192.64 KB, 下载次数: 17)
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发表于 2013-1-25 21:15:08 | 显示全部楼层
炮塔在逻辑上是在工作的,所以炮塔本身没问题,问题在于,你没给炮塔分别制作演算体。
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发表于 2013-1-25 21:16:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 空人 于 2013-1-25 21:22 编辑

呃,还请再说明一下,哪个是你复制的坦克(我眼神不好,找不到)。
我还想再提示一下lz,你复制了好多好多不必要的东西呢。。。[fold= ] 2.jpg [/fold]
[fold=推荐]星星的集合教程贴,都整理好了。就是置顶的。http://bbs.islga.org/read-htm-tid-86901-page-1-fpage-1.html[/fold]
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发表于 2013-1-25 21:35:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2013-1-25 21:50 编辑

看来楼主不是很明白如何复制一个单位,其实我打算写这个教程来着,但是发现自己的语言表达能力距离头目和星星等人差的不是一点半点,写了好长也写不到点子上,后来干脆放弃了。
现在简单说一下。
除非必要,否则复制一个单位只需要复制单位本身和它的演算体就可以了,其他的东西要另行复制,为什么呢?原因有两个:1.某些条目在单位页面不能直接显示出来,复制就会丢掉;2.太多条目一起复制,对于新手来讲很容易导致错误,因为你可能会复制某些没用的,而丢掉了某些必须的。那么需要分别复制的“其他东西”包括什么呢,简单列一下:
1.技能。如果你需要一些改动的技能,但是有希望保留原版,那么需要复制技能,复制技能时应复制技能本身、技能下属的任何一个效果、行为等,另外还需要复制技能的主演算体,通常情况下不需要复制音效或模型类演算体,因为他们一般是被住演算体创建的。(如果需要改动的不是最后一级的效果或行为,可以不复制被改动的那一级的下面各级效果或行为,但是新手的话,建议全部复制)
2.武器。如果你需要改动武器数据,但是需要保留原版,那么需要复制武器。复制武器要看你需要改动什么数据,如果只是改动冷却、射程等在武器页面指定的数据,那么只复制武器本身即可,如果需要改动伤害什么的,那么需要复制武器本身、武器下属全部效果、行为以及攻击演算体。
3.炮塔。在大多数情况下不需要复制炮塔,只要使用原版就可以了,如果一定要复制,那么记得加上炮塔的演算体,否则炮塔不会转向。
4.音效和模型演算体,在大多数情况下不需要复制,除非①你需要改动里边的内容,但又希望保留原版;②这些演算体不是被技能的住演算体(或攻击演算体)创建的。
5.模型、音效等素材,以及足印、移动器之类的杂项数据在大多数情况下不需要复制,除非你需要改动里边的内容,但又希望保留原版。
做完上述工作后,需要的就是把他们串联起来了,方法很简单:给单位更换上你复制的技能、武器、炮塔即可。如果你单独复制了某些音效和模型类的演算体,那么可能需要更改它们的“开启”字段,以保证其正确的被创建。

最后说一下,最好不要单独复制行为、效果等等详细的条目,否则把他们关联起来将是一件十分痛苦的事情。当然,如果某个行为本身就是作为被动技能来使用的,那么复制时也要遵循技能的复制方式进行。
最后的总结:星际2的数据就好像一棵树,有用非常多的分支,分支又继续分支。而树根树干就是“单位”,通常最后的枝叶就是行为、效果和演算体。根据常识,对于这样的结构,从根上入手会比较简单,所谓纲举目张就是了,而舍本逐末则是不太好的做法。但是这棵树太大了,直接从根上入手有点复杂,那么就懂第一级分支将它分解掉,树根树干复制一次(单位和它的演算体),每个大分支复制一次(技能、武器、炮塔)。如果你选择每片树叶复制一次,那么恭喜你,你将获得最有耐心选手的称号。

点评

话说我很少复制单位,我觉得复制出来的单位很纠结,我比较喜欢自己做新的。  发表于 2013-1-25 23:04
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 楼主| 发表于 2013-1-25 23:30:14 | 显示全部楼层
也就是说实际上是复制后漏掉了重新定位炮塔的演算体对吧。
您说了这么多,真的很感激。
我的地图自己摸索加上四处询问,估计已经做到超过80小时。对于一个新手来说,真是一段痛苦的过程。
后来回忆一下,其实大部分时间都不是在思考复杂的触发器逻辑,而是在繁杂的数据,物编里面寻找什么才是那一个我需要的按钮。
不过就现在来说,我自己寻找到的,已经很熟练了。现在我找到了GE,希望GE能够帮助我,更快更好地去了解,应该在哪里,找到需要的东西。
相信只要肯用心,用精力,一定会逐渐成长起来的。
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发表于 2013-1-25 23:37:19 | 显示全部楼层
流星同学喜欢从树叶子做起逆向过去,这个是个人习惯啦,可能你属于比较有毅力的那一波。我比较喜欢省事点的,所以偷个懒而已。
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 楼主| 发表于 2013-1-25 23:43:59 | 显示全部楼层
嗯我之前也想过直接修改原来的单位,但是后来想想,还是全部都给复制一边,这样对编辑器的了解更深了一些。
虽然不能理解为什么这个编辑器这么奇葩用这种设定。不过至少了解了一点。
我刚看了一下演算体,发现我在单位里面是彻底没有关于演算体的内容的。只能另外打开项,理解不了是怎么连接上这个单位的。譬如技能就是直接在单位里面的技能里面增加。
还有,如果我要做验证器,在我可以控制机枪兵去攻击的情况下,如果前方6距离内是轻甲单位,而背后6距离没有敌人,就后退距离0.5再攻击,不断重复。如果是重甲,就前进进攻。通过验证器可以做到吗?
如果可以做到,是直接连接到,攻击,这个技能上?不需要设置在自动释放上?

点评

并不是单位指定连接哪个演算体,而是演算体指定连接哪个单位,指定的位置在“开启”字段。其他情况类似,比如说:演算体决定在哪个行为或效果发生变化时创建自身,而不是行为或效果创建某个演算体。这看起来很神奇,  详情 回复 发表于 2013-1-26 00:03
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发表于 2013-1-26 00:03:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2013-1-26 02:37 编辑
rfzssg2 发表于 2013-1-25 23:43
嗯我之前也想过直接修改原来的单位,但是后来想想,还是全部都给复制一边,这样对编辑器的了解更深了一些。 ...


并不是单位指定连接哪个演算体,而是演算体指定连接哪个单位,指定的位置在“开启”字段。里边一般有某某单位诞生-创建,这样的条目,比如陆战队员的演算体的开启字段里就有 陆战队员 诞生 - 创建。这样在陆战队员这个单位诞生的时候就会创建它的演算体。其他情况类似,比如说:演算体决定在哪个行为或效果发生变化时创建自身,而不是行为或效果创建某个演算体。这看起来很神奇,但确实是这么运作的。

如果你不明白某个数据是怎么连接过来的,那么在这个数据上右键单击,然后选择“解释链接”,就能看到这个数据是通过什么方式连接到当前数据的。比如说你要在单位页面看陆战队员的强化剂行为是怎么关联到陆战队员单位的,那么就在强化剂行为上(单位页面,陆战队员条目)右键单击,然后选择解释链接,就会看到陆战队员的命令面板关联了强化剂技能,强化剂技能又关联了兴奋剂效果,兴奋剂效果关联了强化剂行为。需要注意的是,某些条目通过多种途径关联,但这种方法只会显示其中一种。比如兴奋剂技能即便不通过命令面板,也是直接关联到陆战队员单位的。

点评

我已经完成触发器的,攻击到敌人,就后退。但是我给这个效果加一个切换功能的时候 研究科技后,给与主要单位技能(强攻模式)。点击(强攻模式)后该技能的位置就变成(防御模式)。 我给技能的科技要求做了如下设  详情 回复 发表于 2013-1-26 23:28
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发表于 2013-1-26 01:36:32 | 显示全部楼层
我在论坛和贴吧发过一个视频教程,虽然只是教人怎么创建一个单位
但由于是从零创建,而不是复制,所以也牵涉到“演算体”(老版本叫“动作者”)的使用,你可以去看看。
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 楼主| 发表于 2013-1-26 12:08:12 | 显示全部楼层
我现在还有另外一个问题。就是我看了     必须在目标身后”和“必须在目标前方”验证器
这帖子,知道怎么判断是否符合条件。
但是如同编辑器,条件有了,怎么执行动作?
也就是判断            机枪兵前方6距离内是轻甲单位,而背后6距离没有敌人,就后退距离0.5再攻击,不断重复。如果是重甲,就前进进攻。
这个事情,判断了周围的敌人数之后,怎么后退0.5距离再进行攻击
的这个动作,是怎么做到的?后退了再攻击,也是验证器可以做到的吗?

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最简单的就是触发器,数编的话试试发布命令类的技能。  发表于 2013-1-26 13:44
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 楼主| 发表于 2013-1-26 15:03:35 | 显示全部楼层
试了一下,可以对技能自动释放的条件进行限定,但是对于这个多功能的,攻击。不知道怎么下手。
我先用触发器做出来试试,
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 楼主| 发表于 2013-1-26 23:28:29 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2013-1-26 00:03
并不是单位指定连接哪个演算体,而是演算体指定连接哪个单位,指定的位置在“开启”字段。里边一般有某 ...

我已经完成触发器的,攻击到敌人,就后退。但是我给这个效果加一个切换功能的时候
研究科技后,给与主要单位技能(强攻模式)。点击(强攻模式)后该技能的位置就变成(防御模式)。
我给技能的科技要求做了如下设置。
按钮位置2个技能共存。默认强攻模式排序1.
强攻模式要求条件:显示,等于,技能:防御模式完成时。常数1
防御模式:显示,不等于,技能:防御模式完成时。常数1
但是实际上强攻和防御模式仍然都可以使用。我对条件判断理解不能。
或者还有别的办法能够达到按一下按钮就切换技能的吗?我借此判断触发器类型。触发器已经测试可用。

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使用行为类技能,开启和关闭就都有了,你可以认为强攻是开启,会有行为添加,防御是关闭,行为会被移除。验证器或所需条件或触发器都可以直接判断行为计数。  详情 回复 发表于 2013-1-27 12:22
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发表于 2013-1-27 12:22:09 | 显示全部楼层
rfzssg2 发表于 2013-1-26 23:28
我已经完成触发器的,攻击到敌人,就后退。但是我给这个效果加一个切换功能的时候
研究科技后,给与主要 ...

使用行为类技能,开启和关闭就都有了,你可以认为强攻是开启,会有行为添加,防御是关闭,行为会被移除。验证器或所需条件或触发器都可以直接判断行为计数。

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还有,行为里面有个图标,可以设置为没有吗?不然给单位上面挂个行为好难看  详情 回复 发表于 2013-1-28 15:10
我已经成功做出来了2个技能的切换,然后捕捉到,就可以用技能选择开启关闭触发器的AI操作。 但是如果我想做一个按钮上3个技能的切换呢?比如按一下攻击模式(前进攻击),然后防御模式(后退攻击),然后正常模式(  详情 回复 发表于 2013-1-28 15:03
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 楼主| 发表于 2013-1-28 15:03:57 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2013-1-27 12:22
使用行为类技能,开启和关闭就都有了,你可以认为强攻是开启,会有行为添加,防御是关闭,行为会被移除。 ...

我已经成功做出来了2个技能的切换,然后捕捉到,就可以用技能选择开启关闭触发器的AI操作。
但是如果我想做一个按钮上3个技能的切换呢?比如按一下攻击模式(前进攻击),然后防御模式(后退攻击),然后正常模式(无额外操作)。

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这个貌似就得需要多个技能了,而且你无法让他们占用相同的格子,除非你的状态是循环的,即:从正常只能转换成进攻,从进攻只能转换成后退,从后退只能转换成正常。否则应该让他们占据不同的位置。 只要你正确设置了  详情 回复 发表于 2013-1-29 19:01
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 楼主| 发表于 2013-1-28 15:10:09 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2013-1-27 12:22
使用行为类技能,开启和关闭就都有了,你可以认为强攻是开启,会有行为添加,防御是关闭,行为会被移除。 ...

还有,行为里面有个图标,可以设置为没有吗?不然给单位上面挂个行为好难看

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可以设置行为 隐藏,在标旗里边设置。  详情 回复 发表于 2013-1-29 18:50
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发表于 2013-1-29 18:50:57 | 显示全部楼层
rfzssg2 发表于 2013-1-28 15:10
还有,行为里面有个图标,可以设置为没有吗?不然给单位上面挂个行为好难看

可以设置行为 隐藏,在标旗里边设置。
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发表于 2013-1-29 19:01:38 | 显示全部楼层
rfzssg2 发表于 2013-1-28 15:03
我已经成功做出来了2个技能的切换,然后捕捉到,就可以用技能选择开启关闭触发器的AI操作。
但是如果我想 ...

这个貌似就得需要多个技能了,而且你无法让他们占用相同的格子,除非你的状态是循环的,即:从正常只能转换成进攻,从进攻只能转换成后退,从后退只能转换成正常。否则应该让他们占据不同的位置。
只要你正确设置了所需条件,就可以把不满足条件的按钮隐藏掉或禁用掉。至于所需条件的判定,我建议使用行为。
让 正常模式 技能添加一个“正常”行为,这个行为没有实际作用,只作为标记,然后移除“前进”、“后退”标记行为,强攻技能的显示条件就可以设置成 非-行为计数 强攻。其他两个同理设置。你可以为每个技能设置一个集合类效果,然后在里边添加一个应用行为效果和两个移除行为效果。这样整体上下来,你需要3个技能,3个行为,3个集合类效果,3个应用行为效果和3个移除行为效果。另外为了实现完美的切换控制,还得有3个所需条件和3个按钮。
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发表于 2014-2-22 16:23:58 | 显示全部楼层
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楼上,这可是一年前的坟啊  详情 回复 发表于 2014-2-22 22:23
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发表于 2014-2-22 22:23:13 | 显示全部楼层
asdasda 发表于 2014-2-22 02:23
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楼上,这可是一年前的坟啊
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