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发表于 2011-7-18 23:56:08
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好吧 我跟你说
首先551155的演示,你没有把设定初始化里的触发放进去,因为他是利用对话框来选择怎么选取英雄,所以你做的效果跟他不一样
第二,你的第一条触发和551155的不完全相同,这也是为什么你没有达到初始化后所应该有的效果
最后,不要盲目的移植,你必须看懂触发,不然你就会像现在这样做不出原有的效果
这是原触发
[trigger]create tavern
事件
条件
动作
等待 0.50 秒
玩家组 - 选取 (所有符合 ((((匹配玩家) 的控制者) 等于 用户) 且 (((匹配玩家) 的游戏状态) 等于 正在游戏)) 的玩家) 内所有玩家做动作
Loop - 动作
单位 - 创建 1 个 小精灵 给 (选取玩家) 在 ((选取玩家) 的游戏开始位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
玩家 - 增加 4500 (选取玩家) 的 现有黄金
玩家 - 增加 1000 (选取玩家) 的 现有木材
玩家 - 设置 (选取玩家) 的 可用人口数 为 80
玩家 - 限制英雄数量为 1 对 (选取玩家)
单位 - 创建 1 个 小酒馆 给 中立被动 在 ((触发玩家) 的游戏开始位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
设置 tavern = (最后创建的单位)
等待 2.00 秒
设置 Dialog_Button_n = 24
-------- 给小酒馆随机放置10个英雄 --------
循环动作[循环整数A]从 1 到 10, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
等待 0.02 秒
设置 Dialog_Button_s = (随机整数,最小值: 1 最大值: Dialog_Button_n)
中立建筑 - 添加 hero_type[Dialog_Button_s] 到 tavern 并设置库存量: 1 最大库存量: 1
设置 hero_type[25] = hero_type[Dialog_Button_s]
设置 hero_type[Dialog_Button_s] = hero_type[Dialog_Button_n]
设置 hero_type[Dialog_Button_n] = hero_type[25]
设置 Dialog_Button_n = (Dialog_Button_n - 1)
[/trigger] |
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