麦德三世
发表于 2006-8-28 12:44:56
原帖由 命不久矣 于 2006-8-28 12:39 发表
把war3升级到1.12?
是升级还是降级?
发现自己打错料,应该素1.20才对嗯嗯
DeadFish
发表于 2006-8-28 12:47:31
鸡斯拉
发表于 2006-8-28 13:44:08
实在想不出啦 直接借鉴
551155
发表于 2006-8-28 13:47:36
1.20宽宽汉化没有.只能用1.18将就了..
永恒之井3r
发表于 2006-8-28 13:47:53
素虾米哦......................
Red_Wolf
发表于 2006-8-28 13:59:28
无法模拟?
这个不是很简单的Take Damage事件。。。
麦德三世B
发表于 2006-8-28 14:21:08
显然是错的,不要想当然。
Red_Wolf
发表于 2006-8-28 14:34:04
致命一击是可以直接用Buff判断的
当然对于弹射、多重等该方法就无能为力了
srocklu
发表于 2006-8-28 15:01:50
俺菜鸟..所以直接下..再研究
守望者
发表于 2006-8-28 15:17:05
一个差不多的功能。大概没有麦德大人做的好。
实在是想不到更好的办法了。
看看麦德大人的方法。
守望者
发表于 2006-8-28 15:22:26
被骗了。果然无法完美。
如果是按效果的话。我认为我的那个已经可以完美的达到了。只是显示上的问题。
另外。忘了说明了。楼上的测试图。让火法随便用一个技能就触发下一次攻击致命效果了。
麦德三世B
发表于 2006-8-28 15:25:41
您过谦了。您的演示不错的。
虽然我这边没有War3打不开,但是就.j文件看来,注释很有条理。
我不会出太难的题目。如果我说智力题的话,多半表示这个可以巧取。
[ 本帖最后由 麦德三世B 于 2006-8-28 15:27 编辑 ]
守望者
发表于 2006-8-28 15:28:51
原来如此。那么。下一次我看到智力题的时候就不用想这么多了。
麦德三世B
发表于 2006-8-28 15:30:09
原帖由 守望者 于 2006-8-28 15:22 发表
被骗了。果然无法完美。
如果是按效果的话。我认为我的那个已经可以完美的达到了。只是显示上的问题。
另外。忘了说明了。楼上的测试图。让火法随便用一个技能就触发下一次攻击致命效果了。
我可没有骗人哦。
实际上我的做法就是暴雪的官方做法。
当然是完美的法子
要点在于伤害生成时机。
守望者
发表于 2006-8-28 15:35:53
原帖由 麦德三世B 于 2006-8-28 15:30 发表
我可没有骗人哦。
实际上我的做法就是暴雪的官方做法。
当然是完美的法子
要点在于伤害生成时机。
官方的作法?
难道官方就是正确的吗。。
事实上的效果是。不可能让我把所有单位的攻击损伤点都设成0吧?这样就失去攻击的意义了。
现在最主要的问题就如您所说。伤害生成的时机。
没有一个触发可以获得单位攻击的时间。当然官方如果不更新的话。就现在来说也做不到吧。
所以说。那个真的只是投机取巧。并不能算是完美的。
麦德三世B
发表于 2006-8-28 15:46:38
攻击损伤点设置为0只是为令其精确而已。
实际上只要求攻击损伤点和等待时间相符即可。出于我对T等待时间的精确度并不信任,我才会将他们一并设置为0
获得单位攻击时间这个反而没有意义,因为单位攻击时间不决定伤害生成时机。
麦德三世B
发表于 2006-8-28 15:51:40
攻击损伤点和攻击力的值本身并无关系,您理解错了
鸡斯拉
发表于 2006-8-28 15:54:56
明白了 原来伤害在人物动画播放完的时候才决定的
不过这样为了精确。。。。。。注册事件起来相当麻烦?
守望者
发表于 2006-8-28 15:57:57
我没说和攻击力有关。我只是说。如果用等待的办法的话。单位这么多。如果所有的单位都应该有这个技能的话。是不是要设置很多的等待时间?
如果设损伤点为0的话。单位的攻击动作都没完成。就有一个箭矢飞了出去。这个难道不感觉很郁闷么?
麦德三世B
发表于 2006-8-28 16:13:17
当然,我们可以选择全部等待或是选择全部设为0。
前者在动画播放方面更为逼真,但是就更花劳力一些。
然而,用单位攻击和使用技能来组合判断,总是会遇到一些奇怪的问题。比如一个实际没有发出火球的挥动动作令到BUFF消失。攻击和受到伤害的组合判断也是,因为DOT技能会欺骗到伤害事件还有BUFF移除过慢,无法适合高速攻击等等。最后,组合事件使用越多会让人脑袋越混乱。
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