守望者
发表于 2006-8-28 16:18:05
所以。事实上。的确是没有完美解决的办法。
即使是等待。你也不能确定在开始攻击到箭飞出去这段时间内玩家会不会取消这个动作。
现在最主要的不能解决的问题就是时机的判断。
当然。也就不可能有完美的解决办法了。
守望者
发表于 2006-8-28 16:21:01
对了。如果要取消动作的话。一定是发出了某些命令。如果这样的话。不知道可不可以攻击动作开始作的时候。添加事件。如果单位有其它的命令。就表示他取消了。
这样的话。等待结束的时候就判断某个值。如果这个值表示动作取消了。那么就不删除技能。
这个MS是最完美的了。当然。前题还是要记录每一个可能有这个技能的单位的动画损伤点。
麦德三世B
发表于 2006-8-28 16:30:41
恩,是的,有等待时间的话确实需要增加这个判断。
但是我这个演示里由于损伤点是0秒。所以我把判断去掉了。
这个演示其实主要目的是展示伤害生成时间,把那个判断放上去反而会导致误导。
麦德三世B
发表于 2006-8-28 16:37:17
实际上,除了接受命令事件的话,还有死亡事件等不能忘记了考虑
守望者
发表于 2006-8-28 19:36:24
嗯?反正等待X秒以后就删除技能了。
如果死了。当然就不可能还有下一次了。所以。好像没什么关系的样子。
ESPER_PALE
发表于 2006-8-29 04:02:28
看到这个题目让我不由回想起dota的earthshaker和真三的徐晃
回复看答案~~~~
ESPER_PALE
发表于 2006-8-29 04:04:44
日 看不到~~~~~~~~~~~~~
麦德三世B
发表于 2006-8-29 08:55:21
饿?出错了吗?
有提示什么么?
反正方法前面回帖已经说老。
就是其实伤害生成时机就是从动画开始播放到经过动画损伤点时间后,其实就是飞行物开始飞出瞬间。
BQXY
发表于 2006-8-29 12:12:23
熊猫,类似点燃
可以不
Red_Wolf
发表于 2006-8-29 12:26:13
原帖由 ESPER_PALE 于 2006-8-29 04:02 发表
看到这个题目让我不由回想起dota的earthshaker和真三的徐晃
回复看答案~~~~
DOTA那个可以直接Take Damage触发,用燃灰的Buff来判断
multicolor
发表于 2006-8-29 13:45:50
说起有关单位伤害产生时机以及技能效果真正开始的时机以及于单位动作之间的联系时间以前有一篇很详细的测试帖子,如果找的到就好了
amp34
发表于 2006-8-29 13:58:15
找到没用.这个是没办法捕获那个时机的.嗯嗯.
看来还是要像上面说的那样.用时间等待呃.嗯嗯.
multicolor
发表于 2006-8-29 14:46:10
找那个当然是为了放去资料区了
.....A王你去找吧
BQXY
发表于 2006-8-29 16:00:16
熊猫的第二个技能
可以利用吧
kook
发表于 2006-8-31 19:22:45
一定要看看~~~~~~~~
kook
发表于 2006-8-31 19:56:29
目前最大的问题是:如果是注册单位受攻击这样的事件,那么,操作者可以在在动画释放点这一段时间里改变命令,造成事件触发而实际无攻击动作;强行将动画释放点设0,可以解决这一问题,但是动画和攻击就无法连接上了;
针对操作者这一点,可以使用这样的辅助事件:
Events
Unit - A unit Is issued an order targeting an object
Unit - A unit Is issued an order targeting a point
Unit - A unit Is issued an order with no target
当发布的新命令不是对原目标的\"attack\"or\"smart\"时.....
只说这么多,变量的连接当然可以非常方便的使用cache.
我是来吸图的
发表于 2006-8-31 21:54:34
应该没错啊。。。怎么会那样滴???
守望者
发表于 2006-8-31 21:54:52
啊。楼上真厉害。
原来是这样做的。
迷途滴羊羔
发表于 2006-8-31 23:39:42
回帖。。。。。。。
夜影冰剑
发表于 2006-9-1 11:14:29
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