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【纯T】有马甲的多人用弹幕

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发表于 2012-5-1 20:07:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨天睡觉的时间里想到的技能,本猫一直都没在GA发过什么演示,有的大多都是帮新手做的那些,刚好有这个机会就做了吧。
其实一开始没留意,以为能不用马甲做,结果为了自定义值还是得用上马甲,这算是一个遗憾。

有做排泄,这个演示不做排泄很快就会变卡的了,所以非做不可,具体有没有泄漏我不是很确定,应该是没有。
单位组有两个,Enemy每次循环都会创建并且删除;Team只会在以地图初始化为事件的触发里创建一次,不会删除。
跟马甲对应的一系列点会在删除马甲後一并清除,因此在所有弹幕消失後将会清除所有的点。
特效嘛,其实不创建任何特效也是可以的,其实本猫一开始还有加上弹幕移动路径上的特效,后来觉得不太喜欢就给删除了,现在只在球体爆炸时删除新创建的特效,如果没有这个动作,可以通过创建新特效并删除最后创建的特效来实现相同的效果。

总的来说,这个演示的特点就是完全用Trigger制作能多人同时使用的弹幕,但很遗憾的是……不同玩家放出的两个球体不能相互抵消,要做应该是可以的,但现有的版本是没有这个特性的。
图片下面补上,静态的已经用自带的截图系统截好了。其实这个演示不用附图也是可以的。

补上了两个新版本,其实这两个版本反而更接近原先的构思,最初的构思里有包含这两点。
闪电特效版有在球体移动的路径上创建特效,可控冰球版会根据施法点与施法者的距离改变三个冰球前行路径间的角度。

能量箭矢.w3x

33 KB, 下载次数: 130

丝带效果明显的原版

能量箭矢-闪电特效.w3x

33 KB, 下载次数: 110

添加了闪电的特效强化版

能量箭矢-可控冰球.w3x

33 KB, 下载次数: 92

根据施法点的距离改变冰球间的角度大小

能量箭矢-黑色箭矢.w3x

33 KB, 下载次数: 79

结合上述几个特点的版本,主要是自己喜欢这个色调。

 楼主| 发表于 2012-5-1 20:58:38 | 显示全部楼层
做好被卡到头痛的觉悟吧。

碰撞

碰撞

控制方向

控制方向
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发表于 2012-5-1 21:12:39 | 显示全部楼层
多重箭?
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 楼主| 发表于 2012-5-1 21:22:55 | 显示全部楼层

回 破喉咙 的帖子

破喉咙:多重箭? (2012-05-01 21:12)
多重箭是弹幕攻击……不一样……
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发表于 2012-5-1 21:35:05 | 显示全部楼层
感觉好像月神箭
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 楼主| 发表于 2012-5-1 21:37:11 | 显示全部楼层

回 破喉咙 的帖子

破喉咙: 感觉好像月神箭 (2012-05-01 21:35)
其实就是……
如果要的话,按距离算出伤害也是可以做的……
只不过这个是一次放出三个,而且支持多人,还有就是纯T。
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 楼主| 发表于 2012-5-1 22:12:43 | 显示全部楼层
那么多次下载是我测试下载器按的,其实就喉咙下载了一次。



[ 此帖被德鲁依在2012-05-01 24:00重新编辑 ]
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发表于 2012-5-2 08:15:14 | 显示全部楼层
虽然不明白,不过好厉害啊,新手,求调教!
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发表于 2012-5-2 11:07:41 | 显示全部楼层
同样的思路,我却用了更多的变量才做到……
看来这个似乎有效率

试试看能不能用在冰封球上面……之前做的那个实在是太卡了
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发表于 2012-5-2 12:23:40 | 显示全部楼层
为什么这技能会卡....
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发表于 2012-5-2 14:20:29 | 显示全部楼层

回 lghdtc 的帖子

lghdtc:同样的思路,我却用了更多的变量才做到……
看来这个似乎有效率

试试看能不能用在冰封球上面……之前做的那个实在是太卡了 (2012-05-02 11:07) 
喵?需要很多变量么?感觉两个单位组就能搞定啊……
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发表于 2012-5-2 15:10:07 | 显示全部楼层
映像中好像2个单位组真能搞定
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 楼主| 发表于 2012-5-2 15:47:29 | 显示全部楼层
虽然不明白,不过好厉害啊,新手,求调教!
?需要很多变量么?感觉两个单位组就能搞定啊……
你不是不明白么?
映像中好像2个单位组真能搞定
除了单位组以外什么变量都不用?
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 楼主| 发表于 2012-5-2 15:49:38 | 显示全部楼层
为什么这技能会卡....
是打一开始就卡,还是说用了一段时间就卡了?
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发表于 2012-5-2 16:34:39 | 显示全部楼层

回 lo 的帖子

lo:喵?需要很多变量么?感觉两个单位组就能搞定啊…… (2012-05-02 14:20)
其实我在考虑不用“选取圆形范围内的单位”来捕获技能目标。因为这样对那些大碰撞体积的单位来说不太科学:
选取圆形范围内的单位,以单位所在的点进行判断,不管单位的碰撞体积。也就是说,巨大的家伙并不会因此被更多的弹幕击中
图示.jpg

所以我在考虑用0伤害震荡波什么的来代替,第一个受到震荡波伤害的单位作为弹幕的攻击目标。但是弹幕本身还是需要马甲来模拟的。
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发表于 2012-5-2 16:43:05 | 显示全部楼层

回 y329987311 的帖子

y329987311:为什么这技能会卡.... (2012-05-02 12:23)
不太卡的

对比了一下发现我移动单位的频率太高了(每0.01s),查了下资料,只要大于每秒24帧,对大部分人来说就看不出破绽了。所以采用每0.04S,或者0.03S执行动作就行了。既不会影响视觉,又能节省计算量

修改之后的冰封球,反正在办公室的这个台式机上我能够同时放3个不卡

冰封球 (2).w3x (24 KB, 下载次数: 8)

下一步改成用腐臭蜂群捕获单位
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 楼主| 发表于 2012-5-2 16:45:29 | 显示全部楼层
不用……如果是震荡波然后第一个击中的单位受到伤害的话……那个技能我之前就在自己的地图里用上了……不过是单人版。
这个算是原来那个技能的加强版,马甲的作用只有一个,那就是提供自定义值。

话说这里的卡是指运行起来卡吧……
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发表于 2012-5-2 16:47:54 | 显示全部楼层

回 德鲁依 的帖子

德鲁依:不用……如果是震荡波然后第一个击中的单位受到伤害的话……那个技能我之前就在自己的地图里用上了……不过是单人版。
这个算是原来那个技能的加强版,马甲的作用只有一个,那就是提供自定义值。

话说这里的卡是指运行起来卡吧…… (2012-05-02 16:45)
应该需要用马甲才对啊,震荡波的投射物才不管你已经击中目标了,还需继续前进的啊。
需要一个不断移动的马甲
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 楼主| 发表于 2012-5-2 16:48:09 | 显示全部楼层
关于大单位的那点……可以选取两次,我这里选取单位用的是一次性的单位组Enemy,只要在小范围的选取结束后再用更大的范围选取一次并且判断匹配单位的单位类型是否为大体积单位就可以了,又或者是加上是否带嗜血术Buff之类的判断。
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 楼主| 发表于 2012-5-2 16:48:50 | 显示全部楼层

回 lghdtc 的帖子

lghdtc:应该需要用马甲才对啊,震荡波的投射物才不管你已经击中目标了,还需继续前进的啊。
需要一个不断移动的马甲 (2012-05-02 16:47)
特效模拟……
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