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重制版材质结构科普与相关工具说明...

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发表于 2020-9-3 11:49:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 gargite 于 2020-9-3 12:41 编辑

因本人发的模型熔炉工具有重置版材质编排功能,  -> https://bbs.islga.org/read-htm-tid-5486877-page-1-fpage-1.html
很多人不清楚这个有毛用, 但首先要知道重制版的材质是怎么样的, 我也是在摸索中, 下面晒出我知道的
重制版模型贴图示例:

1.png

重制版即Shader="Shader_HD_DefaultUnit"类型时材质结构, ?号表示未经证实的猜测:
        0.Diffuse层--
                RGB=颜色, alpha=颜色贴图透明度
                表现主体颜色的贴图, 原版模型共有的贴图
        1.Normal层--
                RGB=法线, alpha=法线贴图的透明度?
                表现凹凸程度的贴图, 具体原理与制作方式请百度
        2.ORM层--
                 R=环境光遮蔽, G=粗糙度, B=金属度, alpha=队伍颜色透明度
                该层贴图由四个黑白贴图以通道的形式组成:
                红色通道环境光遮蔽解决细节明暗表现;
                绿色通道粗糙度越黑越光滑,高光范围越小,偏向金属或瓷器,越白越粗糙,高光范围越大;
                蓝色通道金属度白色为金属,黑色为非金属绝缘体;
                alpha通道哪里需要队伍颜色哪里白.
        3.Emissive层--
                RGB=自发光, alpha=自发光贴图的透明度?
                表现发光的贴图, 越亮越光, 黑就不光, 所以完全不发光请使用Textures/Black32.blp
        4.ReplaceableId层--
                指向队伍颜色贴图ID, ID为1是不透明队伍颜色, 2是队伍颜色光环
        5.EnvironmentMap层--
                RGB=环境映射, alpha=环境映射贴图的透明度?
                表现反光时的画面, 一般为ReplaceableTextures/EnvironmentMap.blp, 建议改为个人性感照片, 这样他们眼里只有你



材质数据示例:
2.png

重制版材质编排使用步骤:
1. 使用绵羊将800模型转为1000
2. 点击Scripts -> assign xxx 1000
3. 保存为MDL格式, 暂且称之为MDL1,
4. 复制另一份为MDL2, MDL2添加必要的贴图和修改后
5. 编辑一份模型熔炉的yaml配置文件, 具体功能参考config.yaml对应说明
6. 把basePath填上MDL2的路径, sourcePath都填上MDL1的路径, 编辑要保存模型的newPath路径
7. 配置中mainID保留为[], 编辑group, 列举的贴图名只需要是对应MDL贴图块的唯一关键词就行, 可增加对应的材质配置
8. 打开模型熔炉, 加载配置, 点击重制材质编排, 保存模型

最终效果, 无论MDL2的贴图ID和修改怎么变, 都会按照group设置的排列把对应的ID替换到目标层中, 并增加需要的配置
总之主要的作用就是, 简化了800模型转为1000模型并且需要材质漂漂亮亮的操作




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发表于 2020-9-18 09:39:55 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-3 21:19:30 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-17 11:35:45 | 显示全部楼层
等于说,尽量还原重置版的材质叠加,不用额外渲染单个图层,旦同时贴图占用的体积也会多
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发表于 2024-1-26 10:46:22 | 显示全部楼层
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发表于 2024-1-29 17:44:05 | 显示全部楼层
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