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楼主: 绝影之姿

马甲限制存在数量问题

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 楼主| 发表于 2011-4-27 13:03:45 | 显示全部楼层

回 19楼(w21m0115d01) 的帖子

这方法不错
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发表于 2011-4-27 15:07:36 | 显示全部楼层
要是这样的话用减速之球试试吧,几率的T都省了……(依旧没试验过,这两天很忙的说)
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 楼主| 发表于 2011-4-27 17:10:15 | 显示全部楼层
[trigger]动作
    变量<YDWE> - 开启局部变量功能
    如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
        If - 条件
            (随机整数,最小值: 1 最大值: 100) 小于或等于 (1 x ((伤害来源) 的 冰之刃 (佣兵王) 技能等级))
        Then - 动作
            设置 bzr[1] = (新建 ((伤害来源) 的所有者) 的 冰之刃马甲 (佣兵王) 在 ((伤害来源) 的位置) 面向角度:0.00 度)
            设置 bzrtx[1] = (新建特效 war3mapImported\\IceSpirits.mdx 并绑定到 (伤害来源) 的 weapon 附加点上)
            特殊效果 - 删除 bzrtx[1]
            单位 - 对 bzr[1] 发布 暗夜精灵族守望者 - 刀阵旋风 命令
            单位 - 删除 bzr[1]
        Else - 动作
    如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
        If - 条件
            (随机整数,最小值: 101 最大值: 200) 小于或等于 (100 + (1 x ((伤害来源) 的 冰之刃 (佣兵王) 技能等级)))
        Then - 动作
            设置 bzr[2] = (新建 ((伤害来源) 的所有者) 的 冰之刃马甲 (佣兵王) 在 ((伤害来源) 的位置) 面向角度:0.00 度)
            设置 bzrtx[2] = (新建特效 war3mapImported\\IceSpirits.mdx 并绑定到 (伤害来源) 的 weapon 附加点上)
            单位 - 对 bzr[2] 发布 人族大法师 - 暴风雪 命令到目标点: ((伤害来源) 的位置)
            单位 - 为 bzr[1] 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 0.05 秒
            特殊效果 - 删除 bzrtx[2]
        Else - 动作
    如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
        If - 条件
            (随机整数,最小值: 201 最大值: 300) 小于或等于 (200 + (1 x (((伤害来源) 的 冰之刃 (佣兵王) 技能等级) - 1)))
        Then - 动作
            设置 bzr[3] = (新建 ((伤害来源) 的所有者) 的 冰之刃马甲 (佣兵王) 在 ((伤害来源) 的位置) 面向角度:0.00 度)
            特殊效果 - 在 1.00 秒后删除 (新建特效 war3mapImported\\ICE.MDX 在 ((伤害来源) 的位置) 处)
            单位 - 对 bzr[3] 发布 兽族牛头人酋长 - 战争践踏 命令
            单位 - 删除 bzr[3]
        Else - 动作
    如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
        If - 条件
            (转换 (魔法值 对于 (伤害来源)) 为整数) 大于或等于 50
            (随机整数,最小值: 301 最大值: 400) 小于或等于 (300 + (1 x (((伤害来源) 的 冰之刃 (佣兵王) 技能等级) - 2)))
        Then - 动作
            单位 - 设置 (伤害来源) 的 魔法值 为 (((伤害来源) 的 魔法值) - 50.00)
            变量<YDWE> - 设置 loc_bzql = (新建 ((伤害来源) 的所有者) 的 冰之刃马甲 (佣兵王) 在 ((伤害来源) 的位置) 面向角度:0.00 度)
            单位 - 对 (loc_bzql) 发布 中立兽王 - 惊吓 命令到目标点: ((伤害来源) 的位置)
            等待 2.00 秒(局部变量专用)
            单位 - 删除 (loc_bzql)
        Else - 动作
    如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
        If - 条件
            (随机整数,最小值: 401 最大值: 500) 小于或等于 (400 + (1 x (((伤害来源) 的 冰之刃 (佣兵王) 技能等级) - 3)))
        Then - 动作
            设置 bzrdwz[1] = (半径为 250.00 圆心为 ((触发单位) 的位置) 且满足 (((匹配单位) 是 玩家1(红色) 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位)
            单位组 - 选取 bzrdwz[1] 内所有单位做动作
                Loop - 动作
                    设置 bzr[5] = (新建 ((伤害来源) 的所有者) 的 冰雪狂龙马甲 (佣兵王) 在 ((伤害来源) 的位置) 面向角度:0.00 度)
                    单位 - 对 bzr[5] 发布 不死族巫妖 - 霜冻新星 命令到目标: (选取单位)
                    单位 - 删除 bzr[5]
            单位组 - 删除 bzrdwz[1]
        Else - 动作
    如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
        If - 条件
            (随机整数,最小值: 501 最大值: 700) 小于或等于 (500 + (1 x (((伤害来源) 的 冰之刃 (佣兵王) 技能等级) - 3)))
        Then - 动作
            变量<YDWE> - 设置 loc_bzr = (新建 ((伤害来源) 的所有者) 的 冰天雪地马甲 (佣兵王) 在 ((伤害来源) 的位置) 面向角度:0.00 度)
            单位 - 对 (loc_bzr) 发布 不死族巫妖 - 死亡凋零 命令到目标点: ((伤害来源) 的位置)
            等待 10.00 秒(局部变量专用)
            单位 - 删除 (loc_bzr)
        Else - 动作
[/trigger]
你说省的了不
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发表于 2011-4-27 17:47:12 | 显示全部楼层
其实不删除单位,而是重新调整一下单位的生命周期也不错啊……
另外,讨厌很长的触发,看着看着就觉得会在电脑前睡着……
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 楼主| 发表于 2011-4-27 18:32:50 | 显示全部楼层
也就是复制几下而已- -
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