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[翻译]目前唯一一篇官方SC2编辑器教程《地形模块》(超·新手向)

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发表于 2011-3-26 00:52:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
原版教程地址:
http://us.battle.net/sc2/en/game/maps-and-mods/tutorials/terrain/

头目译注:

玻璃渣昨儿个破天荒发了一份编辑器方面的教程。是关于地形模块的。虽然里头没什么花头,而且几乎所有东西都很粗略,绝大部分GAer都早用不着看这东西。不过毕竟是史无前例的官方教程。所以还是看在这点上我翻译了下全文。

另外我也正好没什么时间发新人向地形教程,而且关键是本教程配的图很多,来GA的地形新人们拿这个入门倒也不错。所以还是有好处的hmmm。另外考虑到简体中文编辑器已出,所以我在本文里涉及到的编辑器项目全部都采用中文+英文的形式来翻译,这样方便简体中文的用户和英文版的用户都能找到对应的东西。

对于这个教程的我个人的几点补充——


这个教程里有一件很重要的事情没提到。大家要先去“文件>喜好设定>视频”里把“地形质量|Terrain Quality”这一项开高,并按确定。否则生成的植被你在编辑器里根本看不见。

另一件它忘记提的事情是,在照着这个教程的步骤做之前,必须先去菜单里把“工具->笔刷->允许悬崖合并|Tools > Brush > Allow Cliff Merging”打上钩子。否则是教程里那种悬崖效果是做不出来的。(详见13楼和14楼)

再有,如果你有压感笔绘图板什么的,也可以在“文件>喜好设定”里面设置。用这些东西绘制地形比鼠标好用和靠谱多了,如果你有点美术才能的话那就会更完美。

文中也提到了养成经常保存的习惯,而同样是在“文件>喜好设定”里,你可以设定自动保存和自动备份,可以有效避免你的工作成果因为意外而丢掉。

最后,文中提到的水体,我曾经写过一篇关于水体的进阶教程:http://bbs.islga.org/read-htm-tid-43247.html,可以在游戏中动态改变水位和水体渲染方式。大家可以参考下。但是千万要注意:简体中文版和繁体中文版的编辑器都存在一个bug,导致无法正常实现我这个教程里的变更水体,这个bug是由于不恰当的汉化导致的。临时解决方案在此:http://bbs.islga.org/read-htm-tid-50515.html。英文版的用户则不用担心。另外我计划在GA修正版汉化补丁包里顺便修正这个简体和繁体编辑器中都存在的bug

于是开始吧。


地图制作教程
地形模块


本教程共有三篇,在这三篇教程中,你可以通过一步步制作一张小型探险地图(类似自由之翼战役第一关那种)来了解星际争霸II众多功能中的一小部分。
我们将制作一个关卡开始时英雄们所在的初始区域,包含英雄们本身、他们所在的军事基地、以及周围的一些植被。

032-units-placedunits.jpg
 楼主| 发表于 2011-3-26 00:52:28 | 显示全部楼层
介绍
地形模块是我们打开编辑器后默认看到的第一个窗口。这是你创建地图环境的布局和外观的地方,你也可以在这里放置小物件、单位、建筑,这些东西都会在游戏开始时自动生成。

更改地形的控件和放置单位的控件位于不同的控件“层”。比如地形层,你可以在该层更改地图的布局和环境;而在单位层,你可以放置单位和其他一些东西。我们会在本篇教程里用到它们。


开始之前
创建一个新地图(文件 > 新建...| File > New...),使用阿格瑞亚(Agria)地形设置。至于初始纹理,选择“阿格瑞亚 泥土(Agria Dirt)”。当你创建新地图时,你可以选择该地图的“依赖项”。你可以认为所谓依赖项就是一整套的单位、地形、以及其他东西的设定。在星际争霸II中有多种依赖项可以使用。对战(自由之翼)|Melee (Liberty) 模组包含了标准多人对战和天梯的所有单位和设置。战役(自由之翼)|Campaign (Liberty) 则包含了战役里的所有东西,包括凯莉根、泽拉图、雷诺这些单位。我们这次先选择战役(自由之翼)模组,这样就使用所有的战役单位和建筑了,还包括不少标准对战里不能用的环境物件和装饰物。最后,把地图的长宽设置为112 x 112。

001-newdocumentdialog.jpg

创建地形
我们首先在地形层进行操作,我们在这里更改地面纹理和地势。要进入地形层,我们可以按[T]键,或者点击那个青色的双子峰图标按钮:

002-terrainlayer-button.jpg

悬崖
我们的军事基地座落于一座巨型峡谷的边缘,所以我们需要使用悬崖工具来给我们的峡谷制造悬崖:在窗口的左边,微缩地图的下方有一排代表不同地形“笔刷|brush”的按钮。我们选择“悬崖”笔刷,也就是有绿色向上箭头的悬崖图标按钮。

“笔刷”是个象征性的术语。在编辑器中你选中的任何添加、修改、删除地形、纹理、单位等东西的工具都叫笔刷。

接下来,我们需要选择一项为我们的悬崖笔刷选择一项“操作”。选择“降低悬崖|Lower Cliff”操作,在地形上点击鼠标就可以创建悬崖。这个操作对应的按钮是那个带红色向下箭头的悬崖图标。你还可以选择笔刷的尺寸和形状,还可以选择你想要绘制的悬崖类型。我们这次就“天然悬崖|Organic Cliff”好了。

通过点击并按住拖拽鼠标左键在悬崖上使用笔刷,你还可以按住鼠标右键拖拽以移动地图的视野。如图所示,我们把地图视野移动到了地图左下角,并在地图左侧挖出了一道悬崖。

003-cliffs-canyon.jpg

接下来,使用“升高悬崖|Raise Cliff”操作创建一道人造悬崖,从峡谷中突出来。我们将在这里建座停机坪。

004-cliffs-manmade.jpg

停机坪需要一道斜坡,否则我们上不去。选择“添加斜坡|Add Ramp”笔刷。斜坡只能在悬崖边缘绘制,无法在平地上绘制。

005-cliffs-ramp.jpg

进一步操作之前,让我们先保存一下地图。一些意料之外的状况可能关闭编辑器,而会导致你丢失进度,比如自动更新强迫你电脑重起的时候,断电的时候,或者宠物不小心拔你电源的时候。与其到时候再去怪电力公司说“赔我5小时的辛苦费!”倒不如养成随时保存的习惯。


纹理
现在我们有了几个悬崖,我们可以开始大致考虑下我们要在地图上放些什么样的地面贴图纹理。我们显然不希望整张地图全是泥地。所以我们要种些小花小草,再浇些混凝土什么的。

选择纹理笔刷,也就是笔刷列表上最左边那个按钮。

你可以看到许多不同的操作,包括添加纹理|Add Texture、移除纹理|Remove Texture、混合|Blend、涂抹|Smudge、填充|Fill等等。目前“添加纹理”已经可以基本满足我们的需要,不过你完全可以自由尝试其余的操作。另有许多参数决定纹理绘制的速度、形状、大小,以及笔刷的风格:

    增加|Increment - 这项决定你按住鼠标左键时绘制纹理的效率。

    尺寸|Size - 拖动这项的滑块可以增加和减少你纹理笔刷的半径。

    速度|Speed - 和“增加”这项效果差不多。


我们这里选择“混凝土|Concrete”纹理,将其绘制在停机坪和停机坪的悬崖上。

006-textures-concreteonhelipad.jpg

继续在基地周围绘制纹理。我们的主角们现在有了混凝土场地可以放建筑和机库了。基地周围是草地还有泥地道路。

007-textures-completedtextures.jpg

高度
峡谷配流水才是王道,所以我们在峡谷底部放条河吧。在放置水体之前,我们降低部分地表以挖出盛水用的沟壑。我们可以使用“高度|Height”笔刷来升高或者降低地表,却不生成悬崖。使用此笔刷,我们可以创造山岭、谷地、环形山或者垃圾堆树叶堆什么的,随你高兴。

选择高度笔刷按钮,这个按钮在悬崖笔刷的左边,图标看起来像蓝色的小山。

选择“降低|Lower”操作。

使用笔刷创造横贯峡谷的一道沟壑。

008-height-jaggedditch.jpg

有时候使用高度笔刷会留下难看的尖锐边缘,我们可以使用“平滑|Smooth”操作以混合地形高度,解决棱角问题。

009-height-smoothditch.jpg

水体
我们现在已经准备好让河水流过沟壑了。

选择“水体|Water”按钮,图标看起来像一个大水滴。

这个笔刷只有两个操作:“添加水体|Add Water”和“移除水体|Remove Water”。选中添加水体操作(就算它看上去已经被选中了,我们还是需要再按一次。)可以看到我们可以放置的不同类型水体。

在我们的沟壑处放一片水。

010-water-toohigh.jpg

你可能会发现水体悬浮在高出峡谷很多的地方。要解决这个问题,使用“编辑水体|Edit Water”按钮可以调出一个新的窗体,里头都是水体设置。目前我们关心的那部分设置是“高度|Height”设置。使用滑块调整水体高度,直到水位落到峡谷合适的高度,而不再是悬浮于其上。另外有许多不同类型的操作可以玩。你调整满意了,点击确定按钮关闭窗体。

011-water-fitsinditch.jpg

继续放置水体,直到整条沟都是水。

012-water-finished.jpg

铺设公路
我们的军事基地打算架设高速公路。要建设高速公路,我们要使用“道路|Road”笔刷。

选择道路笔刷,就是高度笔刷左边那个按钮。

当前每种地形只有一个操作和一个道路类型。

左键点击鼠标可以放置公路路点。路点会自动连接到附近的另一个路点。要放置不与附近路点相连的路点,你需要在放置时按住Ctrl键。

013-roads-twopoints.jpg

我们放了足够多的路点,让公路沿着峡谷一侧延伸,在接近军事基地时左拐一下,然后通往地图边缘。

014-roads-placed.jpg

如果你想调整公路,你可以进入“选择模式|Selection Mode”来调整路点。要进入选择模式,你可以按一下空格键或者ESC键。你可以看到代表路点的绿色小金字塔模型。要移动路点,点击和拖拽它们既可。要旋转路点,选择那个路点,然后按住Ctrl键并拖动鼠标左键即可。

015-roads-selectionmode.jpg

路面纹理不会显示在微缩地图里。要让玩家能在小地图上看到哪里有路的话,可以在路面下方绘制混凝土纹理。

016-roads-concreteforminimap.jpg

植被
我们几乎已经准备好进入放置装饰物和单位的阶段了,不过在那之前,我们还需要添加一些花花草草。在编辑器里,较大型的花草树木的放置是需要设计者自主决定的,不过小型花草比如杂草和小花可以使用编辑器的植被生成器来自动生成。好处在于你不需要手动放上几千朵花草,不过另一大的好处在于这种花草相比起手动放置的花草来说对游戏的处理要求要低很多,可以令游戏运行得更顺畅。

在我们开始之前,有一条关于植被的注意事项:植被无法在低视频设置下显示。说得更明确点,“地形质量”这一游戏设置决定了植被是否会在游戏中显示。

选择“植被|Foliage”笔刷,它的图标看上去像一棵树,位于悬崖笔刷的右侧。

选择植被的密度,然后按下“生成植被|Generate Foliage”按钮。我们这里设为0.50。

017-foliage-onroad.jpg

你可能会发现,我们的公路上也生成了植被。要避免这样的情况发生,我们需要使用“不允许植被|Disallow Foliage”操作来绘制我们不希望植被出现的区域。

018-foliage-disallow.jpg

切换回“允许植被|Allow Foliage”操作,并再次创建植被。现在全地图都有了植被,但我们不想让它们出现的公路上就没有。

019-foliage-generated.jpg
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 楼主| 发表于 2011-3-26 00:52:33 | 显示全部楼层
扔它些装饰物
是时候加些布景了!现在,我们的主角的军事基地看起来没什么货。我们要开始建设一下,加些机库、物资、围栏什么的。我们还要加一些地标,让停机坪像模像样一点。

在星际争霸II中,布景被称为“装饰物|Doodad”。目前我们主要在操作地形模块的地形层。然而要放装饰物,我们就需要切换到装饰物层。在最顶部的那列按钮中,找到那个看上去像棵树的图标,或者直接按下D键。

020-doodads-button.jpg

装饰物控件以及过滤/搜索指定装饰物
有几千个装饰物可以用,你要找到要找的那个可是有点麻烦。幸运的是,我们可以设置一些过滤条件,另外如果我们想要找特定的装饰物,还可以使用搜索框。

我们要放的第一件装饰物是“车库|Garage”。让我们用过滤器来帮我们找到它。

首先找到装饰物过滤器。所有的装饰物过滤器都位于屏幕左侧,装饰物列表的上方。

041-doodads-filters.jpg

在第一个下拉菜单中,选择“荒原|Wasteland”。

在最后一个下拉菜单中,选择“建筑|Structures”。

仅仅两个过滤条件我们就砍掉了几百个装饰物,现在列表里只剩50个左右了。如果我们还想进一步指定搜索条件,还可以使用搜索框直接输入你想要使用的装饰物名字,或者名字的一部分。

042-doodads-search.jpg

要当心的是,如果你使用搜索过滤来查看特定类型的装饰物,你可能会找不到你想要找的东西。比方说,如果你有一个过滤条件设为了寻找环境类装饰物,那么车库显然不属于环境类,你就无法在列表中看到它。

在装饰物列表中找到并选中车库。

在地图的基地底部摆放车库。

021-doodads-garage01.jpg

车库朝南,这点不能忍,哪有朝着悬崖开的车库?要旋转车库,按下空格键或者Esc键进入选择模式,就像我们刚才处理路点时那样。然后选择我们放好的车库,按住Ctrl键并在地面上点击鼠标左键,然后拖拽鼠标,直到使车库朝北。

022-doodads-garage02.jpg

接下来,我们准备在停机坪上放一些地标。

找到并选中“印花|Decal”装饰物。

在停机坪边放一对印花。

023-doodads-decals01.jpg

同一个装饰物可以有多种变体,你可能注意到你刚才放的两个印花不一样。如果你想要在不同变体中循环,进入选择模式,选中装饰物,然后按下<键或者>键来循环装饰物的变体。

024-doodads-decals02.jpg

继续放置装饰物,直到你完成了你对停机坪的装潢。

025-doodads-decals03.jpg

最后一个例子,我们打算在峡谷底部的河边放一些石块装饰物。

找到并选中“岩石|Rock”装饰物。

尝试在峡谷底部放置岩石,你可能会注意到放置光标是红色的,无法放下去。装饰物和单位类似,有一些放置限制。在最底层悬崖放置装饰物就有限制。幸运的是,如果有必要,我们可以绕过这些个限制。

026-doodads-rocks01.jpg

在放置装饰物时按住Shift键会进行“忽略放置”。允许你在任何地方放置他们,无视任何放置限制。这样,你就可以在峡谷底部放岩石了。

027-doodads-rocks02.jpg

继续在基地周围和峡谷底部放置装饰物,直到你满意为止。下图是我们的结果:

028-doodads-placedbottom.jpg

028-doodads-placedcanyon.jpg

028-doodads-placedtop.jpg

029-doodads-placeddoodads.jpg

装饰物属性
地图中有大量的选项可以修改装饰物,双击一个放下的装饰物会跳出一个“对象属性|Object Properties”窗体,里面有各种各样的选项,包括位置、高度、旋转以及比例等等。
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 楼主| 发表于 2011-3-26 00:52:38 | 显示全部楼层
再放一些单位
现在我们的基地算是蛮像回事了,我们需要些陆战队员来守护这个基地,并在其中生活。

进入“单位”层以添加单位。工具栏上的单位层按钮的图标是一个小zergling,位于地形层和装饰物层按钮的中间。你也可以直接按U键进入单位层。


单位类型,筛选/搜索
就像装饰物一样,要寻找单位的时候也有不少筛选选项,这里同样也有搜索功能。放单位的规则基本上和放装饰物一样。你可以放置、旋转、切换变体、或者进行忽略放置什么的。

放单位和放装饰物之间一个值得注意的差别是玩家号,当放置单位时,你必须选择这个单位属于哪个玩家。你可以通过按下键盘上的任意数字键来切换玩家,也可以在玩家筛选选项中更改玩家。

你可以在下图中看到,我们放了一些陆战队员来保护朝向大路的路障,还有一些导弹塔、一个兵营、一个生化指挥部,他们都属于玩家0。我们还放了一对陆战队员以及一个吉姆·雷诺(突击队员),他们属于玩家1。

030-units-placedunitsbottom.jpg

031-units-placedunitstop.jpg

032-units-placedunits.jpg

单位属性
双击一个单位会跳出“对象属性”窗体。正如双击装饰物时一样。虽然里头的选项不大一样,大意是差不多的。在这个窗体中你可以修改玩家号、朝向、位置等等。

其中某些选项太高端了,我们有机会再进行讲解,或者可能会出一部关于单位的进阶教程什么的。
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 楼主| 发表于 2011-3-26 00:52:42 | 显示全部楼层
玩家属性
我们可以在“玩家属性|Player Properties”窗体中修改每个玩家的颜色,贴花,种族等等信息。我们把玩家1的单位的颜色设为蓝色,并让玩家1必须是Terran。

我们可以通过菜单命令“地图>玩家属性...|Map > Player Properties...”来打开玩家属性窗体。

在左侧的列表中选择玩家1,然后将玩家颜色从“(任意)|(Any)”改为蓝色。然后把种族改为Terran。

035-playerproperties.jpg

你还可以在这个窗体中看到其它很多选项。不过我们就改一下玩家1的种族,其余的都放着不管。
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 楼主| 发表于 2011-3-26 00:52:45 | 显示全部楼层
地图属性
在我们进游戏测试以前,最后要进行的一部分工作位于“地图属性|Map Properties”窗体中。我们可以通过“地图>地图信息...|Map > Map Info...”菜单来打开地图属性窗体。

信息
“信息|Info”这页可以让你设置当玩家在战网上查看你的地图时所显示的信息。你可以更改名称、作者、介绍,以及你地图的预览图。

036-mapproperties-info.jpg

选项
“选项|Options”这页包含了不少选项,眼下最值得注意的是“未探索区域|Unexplored Areas”或者说“战争迷雾|Fog of War”设置。这项控制你地图中的不可见区域是否减淡,或者干脆黑掉。因为这是张探险地图,所以我们把设置调整为“黑色遮罩(缩小范围)|Black Mask (blacked out)”。

037-mapproperties-options.jpg

界限
“界限|Bounds”页控制地图的大小。如果你发现你地图上有大块没用到的地方,或者你需要更多空间的时候,你可以在这里调整。

“镜头界限Camera Bounds”和“地图界限Map Bounds”分别控制你的镜头能卷动多远或者你的单位能跑多远,以及地形本身延伸的距离。目前我们的地图尺寸感觉良好,所以我们就不管它了。

038-mapproperties-bounds.jpg

纹理
“纹理|Textures”页可以让你更改你使用的地形纹理设置,还可以让你替换纹理。我们同样不去管它。

039-mapproperties-textures.jpg

加载画面
“加载画面|Loading Screen”页控制地图加载时的读取画面。使用对战设置会自动使用生成读取画面,包含地图名称,以及地图地形设定所对应的星球背景图。我们同样不管它。

040-mapproperties-loadingscreen.jpg

准备就绪,我们现在可以测试地图了!在测试地图之前,确保你已经保存了地图,然后再编辑器工具栏上按下“测试文档|Test Document”按钮就可以自动加载你的地图。这个按钮上面有“SC”字样,下面还有个大箭头。



下回预告:触发器。预定日期:猴年马月。
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 楼主| 发表于 2011-3-26 01:36:56 | 显示全部楼层
搞定~~
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 楼主| 发表于 2011-3-26 02:13:40 | 显示全部楼层
最后,文中提到的水体,我曾经写过一篇关于水体的进阶教程,可以在游戏中动态改变水位和水体渲染方式。大家可以参考下:

http://bbs.islga.org/read-htm-tid-43247.html

但是千万要注意:简体中文版和繁体中文版的编辑器都存在一个bug,导致无法正常实现我这个教程里的变更水体,这个bug是由于不恰当的汉化导致的。临时解决方案在此:

http://bbs.islga.org/read-htm-tid-50515.html

英文版的用户则不用担心。另外我计划在GA修正版汉化补丁包里顺便修正这个简体和繁体编辑器中都存在的bug


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发表于 2011-3-26 10:07:51 | 显示全部楼层
超头目!
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发表于 2011-3-26 12:51:08 | 显示全部楼层
超茄子!
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发表于 2011-3-30 00:16:39 | 显示全部楼层
看官方教程远不如看GA教程。官方连个游戏都出的这么费劲,教程更新。。。恩有得等了。并且官方貌似连商店都做不好。“商店系统则是彻彻底底地失败”以上是光头哥哥的原话,头目早在内测时就已经超越官方了(眼中放射出崇拜和幸福的目光)
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发表于 2011-3-30 13:16:16 | 显示全部楼层
赞~~头目辛苦了
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发表于 2011-3-30 21:01:15 | 显示全部楼层
对上手还是很有帮助的~
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发表于 2011-3-30 21:15:38 | 显示全部楼层
请问在【 悬崖】 部分    如何让人工悬崖和地表达到穿插结合?我在操作的时候,人工悬崖提升工具 默认会提高地表,人工悬崖的地表不会产生事例中的地形效果,能否帮忙解答?
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 楼主| 发表于 2011-3-30 21:38:13 | 显示全部楼层
引用第13楼lingeaglezhao于2011-03-30 21:15发表的  :
请问在【 悬崖】 部分    如何让人工悬崖和地表达到穿插结合?我在操作的时候,人工悬崖提升工具 默认会提高地表,人工悬崖的地表不会产生事例中的地形效果,能否帮忙解答?   

对了,这也是原教程漏掉的一个重要地方。

你必须先去菜单里把(工具->笔刷->允许悬崖合并|Tools > Brush > Allow Cliff Merging)打上钩子。这样同一排悬崖才允许多种纹理互相混合。否则人工悬崖和天然悬崖是无法存在于同一个悬崖断面上的。

我补充到顶楼的前言里好了。


钩上以后就可以了:

地形 003.jpg
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发表于 2011-3-30 22:04:02 | 显示全部楼层
[s:195] [s:195] 原来如此!!谢谢楼主解答^ ^
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发表于 2011-3-31 10:13:26 | 显示全部楼层
刚到这里就有收获,我说按照官方教程怎么做不出来悬崖的效果, 太感谢创办这个论坛的大神了!!
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发表于 2011-3-31 10:17:25 | 显示全部楼层
感谢坛主! 刚到这里就有很大收获!
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发表于 2011-3-31 10:48:41 | 显示全部楼层
给力
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发表于 2011-4-2 03:22:17 | 显示全部楼层
我是个新手,图我做出来了,但不知道触发怎么做。
   一进游戏就结束了。希望各位大大们教下!!!
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