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为什么说那些在自己的地图中允许BT属性的作者就是不懂War3...

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发表于 2006-4-2 19:20:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么说那些在自己的地图中允许BT属性的作者就是不懂War3...

很多玩家新手似乎觉得属性越高的地图杀得越爽,让我们做一个简单的估测,假设
让两个属性相同的Hero互砍,他们初始HP和Dam为0,让我们算一下他们杀死对方所需要的时间:
假设属性值三围都为A,初始攻击间隔cooldown为CD,假设为2秒钟,则:
1.
他们的每次攻击伤害dam=A
攻击速度为每秒 1/CD X (1+0.02*A),但是攻击速度500%封顶,A大于200后每秒固定5/CD次
所以每秒的伤害DPS=A*(1+0.02*A)/CD
2.
生命值HP=25*A
armor相当于增加0.06的HP,所以计算armor效果的话HP=25*A*(1+0.06*A/3)=25*A*(1+0.02*A)
3.
1,2得出hero杀死相同属性的hero需要的时间= 实际HP / 每秒伤害DPS = 25*CD*(1+0.02*A)/(1+0.02*A)
=25*CD

这个就是暴雪这样设定属性的意义,看到没有,不管你的Hero属性怎么高,如果碰到属性和自己相近的Hero,还是大概50秒钟就死掉一个了。

但是呢,很多作者(特别国内的很多对抗地图...防守地图先不讨论)的地图里面属性上个几百是不成问题的,这时候就让供给速度500%封顶比许被考虑了,这时候当A>200后,死亡时间就成了下面的式子:
25*CD*(1+0.02*A)/5=5*CD*(1+0.02*A),就是说死亡时间随着属性增长而线性增长了。
如果属性到500的话,就需要近2分钟了,属性到10000的话,就需要16分钟左右了了,也就是说互相砍16分钟才能死一个人了。

上面的还考虑生命值恢复那每点str没秒钟0.05点HP,算上的话可以算得当属性A=(100/CD-1)*50,CD=2时也就是大概2500的三围时根本谁都杀不死谁了,两人可以无限的砍下去根本不掉血。

暴雪的本意,是让Hero攻防兼备,不用担心被一刀砍死,但是每刀都会让你感觉到疼,而在一些bt属性的地图里面,大家属性都高了之后反而谁都半天杀不死谁了,完全失去了参数平衡的美感,而且这个时间浪费是没有任何意义的,如果说有什么意义,那就是一条????浪费玩家的生命,如果说为什么这样设定,或者说为什么不改一改,那只有一条????作者根本没有理解这些参数的意义,他在玷污war3。

[ 本帖最后由 lars 于 2006-4-2 19:33 编辑 ]
发表于 2006-4-2 19:24:55 | 显示全部楼层
嗯,说的不错,地图的平衡性是很重要的一个方面.
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发表于 2006-4-2 19:25:12 | 显示全部楼层
完全同意楼主的建议!
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发表于 2006-4-2 19:41:16 | 显示全部楼层
完全同意楼主的看法

现在越来越觉得还是TD图好玩
因为没有英雄,没有BT属性
靠的是智慧,比的是摆放位置
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发表于 2006-4-2 19:59:48 | 显示全部楼层
恩恩
现在很多人都有一种思维,认为\"英雄强\"就是指属性高而不考虑其他因素..
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发表于 2006-4-2 21:03:31 | 显示全部楼层
个人葱白一个……………………
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发表于 2006-4-2 21:11:50 | 显示全部楼层
NOD
真正理解游戏的人,不会做这样的事情的。
但话有说回来,YY也是人家的一种玩法,既然有WE,就必须忍受这样的事情发生。
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发表于 2006-4-2 21:56:29 | 显示全部楼层
数值过高也是造成掉线的原因之一哦~

PS:我可不是乱说的哦~除此之外还有大约近10种的掉线可能....
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发表于 2006-4-2 23:12:29 | 显示全部楼层
呃。不明白。看不懂。
呃。如果总属性是2500的话。谁都砍不死谁么?
嗯?不会吧。。。
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发表于 2006-4-3 09:37:28 | 显示全部楼层
BT图一般没什么内涵~~~没战术可以发掘~~
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发表于 2006-4-3 09:42:25 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2006-4-3 10:10:31 | 显示全部楼层
在没有技能影响的时候,对于CD2.0的hero来说就是这样的
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发表于 2006-4-3 13:27:32 | 显示全部楼层
不光是三围,在一个可以无限制的提升某种数据的地图上,后期完全是比数据的高低,而不是自身的技术

我个人认为,war3设定的原始数据都是经过暴雪千锤百炼的
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发表于 2006-4-3 19:18:40 | 显示全部楼层
BT万岁!BT最棒!~

=========================
该用户发言因欠缺大脑思考因而被警告一次
=========================
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发表于 2006-4-3 19:37:55 | 显示全部楼层
.....
现在BT图流行的很
.....
没有楼主说的不能杀死人的吧
貌似上次见到个图
BOSS  2500W混乱攻击 .....还有N强的技能攻击
我4W三围都被秒了
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发表于 2006-4-3 19:42:23 | 显示全部楼层
那是很正常的~~~~~`
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发表于 2006-4-3 20:04:25 | 显示全部楼层
不过,说到攻击伤害,我发现一个现象,当生命恢复为0(或者低得看得出各位数变化)时被攻击对象不管护甲多高,什么类型(只要不是无敌),攻击者不管攻击力多低(只要不是没有攻击,负数的情况...还没注意过),至少会造成直接1点伤害.
不知道是不是BLIZZARD改了算法的缘故..以前没有这种情况的..
也就是说,10000个攻击力只有1点的苦工,攻击间隔为0.01时,用1秒时间就能干掉1000000点血,护甲神圣MAX的阿特蒙德.(理论上,只要的你机器受得了)
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发表于 2006-4-3 20:05:52 | 显示全部楼层
就是嘛 数值搞那么高有什么意思
完全的数字游戏最没意思
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发表于 2006-4-3 21:11:55 | 显示全部楼层
原帖由 誓言如风 于 2006-4-3 16:19 发表

这就是说要尽量减少对游戏平衡书库的修改吗?



减少,而不需要尽量,就是说你要学习原始数据平衡的方法

比如英雄默认-2的护甲有何用途,我们应该怎么利用呢?或者说我们应该怎么让平衡参数更好的服务于我们的地图。-2的默认护甲在英雄拥有一定的初始敏捷时和杂怪是平衡的,但是以前玩过很多初始属性极低的“平衡图”,都没注意这个问题,英雄1的敏捷,一出来-2的护甲,普通杂怪最少是0,怎么打?我们在臆造自己的“平衡”时,不能忘记自己研究暴雪原来的平衡是怎么做到的

还有,几个人回复说数据大也会被秒杀,那是当然,BOSS相当你几倍十倍的数据,你当然会被秒杀

楼主想要提出的理论就是,假设你拥有10的数据,BOSS拥有100,和你拥有一千的数据,BOSS拥有一万是同样的概念,战斗时间不会被BT的数据压缩,相反,数据越大越不容易控制,导致掉线、恢复速度超过打击速度等等预料之外的情节发生

并且,个人认为BT数据不适合作为需要技术操作的图,因为...BT的数据同样使玩家控制自己单位的难度变大,至少BT的数据增加了口算的难度,增加了分配点数的难度、预算局面的难度
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发表于 2006-4-6 02:00:43 | 显示全部楼层
楼主的标题有点过激了

不搞高额的数字地图只要从自己作好就行了


Ps:反正这种图的寿命也不会长
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