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关于生命恢复光环设为很大的负值的作用以及单位死亡真正的判定

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发表于 2009-9-29 18:29:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-32929-page-e-fpage-1.html#a
今天angel提到在此帖提到了如果把生命回复光环的数值改为负100(百分比),则单位会直接不死(用触发还是可以杀掉他的)。
有点感兴趣,于是做了个图研究了一下。

发现如下:

1.生命回复光环设为负数恢复的不死效果,只对不满血的单位有效。
也就是说,你对满血骑士(有负数恢复光环)使用99999伤害的死亡一指,骑士仍然会爆炸死亡。

2.生命回复光环百分比恢复-32.0时,是不死的边界状态。而-31.0则基本是必死状态了。
数据为-32.0时,单位仍然很容易死。所以建议设高点。
数据为-31.0时,单位不满血会被直接杀死。

3.单位进入不死状态的情况是,单位永远不会死,但是单位的实际生命值是0.0(你没看错),但是在状态栏里显示的是1。

4.不满血的单位,-32.0(包括更小的比如-100.0)的光环添加到单位身上时,会直接杀死单位。
也就是说…………用这个来做Dota暗牧的薄葬是不可能的了。

5.不死的单位删除光环后,当生命值大约大于0.3-0.4时,会变得可以死亡。

6.不死状态不会免疫除了伤害以外的任何效果。

7.单位受到伤害事件会被正确触发,得到的伤害值不会发生任何改变。
这个很重要。

8.将单位的生命恢复改为-10000000.00(注意,一个0都不能少,少了单位就直接死了,这还是最大生命值520的矮人火枪手),在单位被创建之后的第二瞬间,会进入

不死状态。这与生命回复光环是不同的,因为光环由于本身的设计,不会对满血的单位起作用。
呵呵,8和7结合起来用,可以理论上获得无限大(小于real最大限制)的伤害~

9.经过将单位生命恢复改为-10000000.00,限制为夜晚。变换夜晚和白天。
测试结果发现实际上生命恢复只是达到0.0的,全部都是不死状态。
结合5,得出推论:单位生命值只要小于0.3-0.4,就会变成不死状态。

10.初始化直接设置农夫的生命值为0.4,农夫直接死亡,但是如果设为0.41农夫还活着。
单位只要生命值小于0.41-0.4,那么会被判定为死亡。
但是貌似是和9是相反的结论。
也就是说,单位被伤害时,会检查是否生命值小于0.41-0.4,如果小于就不会杀死单位。至于其他操作就不知道了。
应该说的是,单位从大于0.41-0.4的生命值掉到小于这个值的时候,会被判定为死亡。
而如果单位生命值小于0.41-0.4,而且没有死亡,则他就不会被判定为死亡。
实际上我们可以从中看出生命回复光环为我们打开的一个Bug缺口,生命恢复、生命恢复光环可以躲过这个死亡检查。

哦呵呵~BLZ还真是会给我们留Bug哦~

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 楼主| 发表于 2009-9-29 18:29:43 | 显示全部楼层
测试图~

生命回复光环测试.w3x

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发表于 2009-9-30 03:12:05 | 显示全部楼层
好!!
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发表于 2009-9-30 12:34:49 | 显示全部楼层
GOOD!
很遗憾的说句但是`,我所想要的你没有测试到耶`。 我说的是让单位被别人的生命光环杀死。
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发表于 2009-9-30 12:42:43 | 显示全部楼层
被杀死很容易啊,数值设一个随意的负数,不需要很大的,-0.01这种就可以了,这样也有每秒1%了
当然光环起效的条件是生命值不满
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 楼主| 发表于 2009-9-30 12:44:31 | 显示全部楼层
这个限制条件最让我不满了…………
果然Bug还是有Bug的限制的啊~
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发表于 2009-9-30 12:49:05 | 显示全部楼层
引用第5楼zhuzeitou于2009-09-30 12:42发表的  :
被杀死很容易啊,数值设一个随意的负数,不需要很大的,-0.01这种就可以了,这样也有每秒1%了
当然光环起效的条件是生命值不满

当然`邪恶光环就没这种效果`但是判断不出单位是谁/。

而且我发现`邪恶光环的-100比起生命恢复光环的-100``威力小多了。
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发表于 2009-9-30 12:50:04 | 显示全部楼层
因为生命恢复光环是没有buff的,所以效果可能是双份的……
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 楼主| 发表于 2009-9-30 13:06:45 | 显示全部楼层
应该不是啊。
生命回复光环肯定不是双份的~
要不然就有点……
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发表于 2009-9-30 13:08:04 | 显示全部楼层
呵呵,小血可以去捕捉hp变化,比如说设为10点/秒,我记得第一秒变化量为10,以后就是20了
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 楼主| 发表于 2009-9-30 13:19:55 | 显示全部楼层
咦?………………好奇怪喵…………
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发表于 2009-9-30 13:26:42 | 显示全部楼层
小血测试的结果是这样吗?时间太长我也不知道记得对不对

这可能和光环的作用原理有关系

好像记得头目以前解释过,我只记得一些,数不定还记错了……
光环会每秒判断作用范围内的单位是否存在buff,如果没有则添加效果与buff,作用周期为2秒,正常情况下相当于2秒刷新一次buff,这也是为什么光环buff消除会有延迟的原因

那么根据这个原理,我想出现双重效果的原因可能是这样的:这个恢复光环是没有buff的,于是每一秒就叠一次,而前一次又在2秒后到期了,于是除了第一秒和最后一秒,以后单位身上的效果都是两层的
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发表于 2009-9-30 13:43:57 | 显示全部楼层
http://bbs.islga.org/read-htm-ti ... F8%BB%EE%B6%AF.html
疑难区活动的7L
不过不是这个原因吧
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发表于 2009-9-30 13:48:19 | 显示全部楼层
hmmm……
貌似我把时间节点之类的都记错了………………
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发表于 2009-9-30 13:54:27 | 显示全部楼层
反正我也糊涂了……
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发表于 2009-9-30 13:56:22 | 显示全部楼层
不是无buff的原因的话我想不出会造成叠加效果的理由了啊(我想得出的本来九只有这点……)
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发表于 2009-9-30 14:07:33 | 显示全部楼层
关于各种临界点 有各种诡异事件发生 如果设置生命恢复光环 -1.00  当单位最大生命值小于10000  就被咔嚓了 即使9999也一样 但是一上10000就打不死了
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发表于 2009-9-30 14:18:45 | 显示全部楼层
临界点是很好玩的东西

比如说做伤害抵消时遇到超过生命上限的伤害需要用到增加生命最大值的技能,通常添加删除不会出什么问题,但如果数值太大,那么添加删除后会发生生命最大值变小的问题,而且这个临界值和原来的生命最大值有关联……
我记得以前专门做过一个测试,是测试1点生命上限时这个临界值的大小,因为已超过这个临界值,一删除单位就挂了……
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发表于 2009-9-30 14:23:05 | 显示全部楼层
结论是啊? 实数类型的最大数据长度?
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发表于 2009-9-30 14:33:40 | 显示全部楼层
hmmm,8388607=2^23-1
而且我记得原来的生命最大值越大,那么可以添加的生命值越高(不晓得是不是记错……)
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