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楼主: coldfury

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发表于 2011-9-10 18:47:20 | 显示全部楼层
引用第40楼lo于2011-09-10 18:39发表的  :
很奇怪的发现没人吐槽了……一个变量实现了也没人评价一下么……

老實說不太看懂那是啥....而且3個變數改用1個我以為是為了更方便簡單......
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发表于 2011-9-10 18:59:02 | 显示全部楼层
原理其实很简单,因为实数转换为整数是舍去小数的,所以转换之后的值减去上一次转换的值要是大于1了,就说明属性累计超过1了,再通过T设置属性=属性+1,当然也能很方便的做成属性成长超过1的累加方式……
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发表于 2011-9-10 19:14:30 | 显示全部楼层
那不是跟我前面說到的一樣...每次殺兵還要計算一大堆...老實說真的要做1變數誰不會.....只是每次殺兵後要運\算的東西都變多了.....
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发表于 2011-9-10 19:22:36 | 显示全部楼层
那就不知道了,要不你试试哪种更卡?
其实我的方法和你的还是不一样的,你的需要判断是否大于1,而我的算法……其实可以不要判断的大于1神马的……
最简单的写法是:


事件:
任意单位死亡
条件:
凶手是hero
动作:
设置 n = n+1
设置 (hero)的力量 = (hero)的力量 + (转换(n × 成长值)为整数 - 转换((n-1) × 成长值)为整数)

你还觉得我的算法弱么?
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发表于 2011-9-10 20:19:40 | 显示全部楼层
你前面的是這樣...
算法:
if
(转换(n × 0.4)为整数 - 转换((n-1) × 0.4)为整数) > 0
then
set属性……(你知道的)
else
无动作
先不說你沒n=n+1,
if (转换(n × 0.4)为整数 - 转换((n-1) × 0.4)为整数) > 0 then
這邊也不知道是幹嗎的.....44樓明顯不只是簡化吧
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发表于 2011-9-10 20:44:25 | 显示全部楼层
原先只是被你的思维方式限制住了,于是画蛇添足的写了if  then  else……不过核心的算式都是一样的……
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发表于 2011-9-10 21:20:42 | 显示全部楼层
[trigger]Kill
    事件
        单位 - 任意单位 死亡
    条件
        (凶手单位) 等于 圣骑士 0000 <预设>
    动作
        设置 real = (real + 0.50)
        英雄 - 修改 力量 对 (凶手单位) : 添加 (转换 (转换 (转换 real 为整数) 为实数) 为整数) 点
        设置 real = (real - (转换 (转换 real 为整数) 为实数))
[/trigger]
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发表于 2011-9-10 21:31:34 | 显示全部楼层
点点啊,你的方法其实就是陰毒老人的方法,这种方法是没有办法单变量完成3个属性成长的,还是需要3个变量分别记录力量、敏捷、智力。除非3属性成长率都是一样的……
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