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楼主: 铠甲幽魂

对抗地图构思历程

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发表于 2009-9-13 18:24:22 | 显示全部楼层

回 19楼(铠甲幽魂) 的帖子

恩,我越来越觉得野怪是必不可少的部分。
但是整个游戏要怎么玩现在还是一团乱麻,练野和抓野??
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 楼主| 发表于 2009-9-13 18:24:24 | 显示全部楼层
野外有很多怪物,各个种族都有。
如果你杀巨魔就获得矮人族友谊,5个巨魔头颅换一次矮人族的进攻。

如果种族足够多,将产生突袭的效果,因为你不知道敌人从哪个方向来,除非你知道对方想交哪个族的任务。
这样设计怎么样?
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发表于 2009-9-13 18:28:07 | 显示全部楼层

回 21楼(铠甲幽魂) 的帖子

不错,可以参考。
那么平时大家闷头练野,然后练到一定程度N个方向一起进攻一锅端?
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 楼主| 发表于 2009-9-13 18:28:13 | 显示全部楼层
同时设置——
东门强化防御,西门强化防御,(类似DOTA的防御符文,不过效果为30秒)。
各个门之间共享CD。

正确判断进攻方向将成为一个决策点~
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 楼主| 发表于 2009-9-13 18:28:48 | 显示全部楼层

Re:回 21楼(铠甲幽魂) 的帖子

引用第22楼月之骑士于2009-09-13 18:28发表的 回 21楼(铠甲幽魂) 的帖子 :
不错,可以参考。
那么平时大家闷头练野,然后练到一定程度N个方向一起进攻一锅端?


也可以练同一族的野然后快速进攻。
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发表于 2009-9-13 18:30:14 | 显示全部楼层
我去自习了,晚上再继续讨论吧
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 楼主| 发表于 2009-9-13 18:30:50 | 显示全部楼层
我到底出去不出去呢。
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发表于 2009-9-13 18:50:26 | 显示全部楼层
…………越看越晕…………果然不是我这种人可以看得…………
貌似想起来个东西……传说中的对策论…………
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发表于 2009-9-13 19:33:58 | 显示全部楼层
我在很早的时候有做过……
在某个LT的抗电脑出兵的图的基础上
(中间出兵那种)
做的

首先是12个玩家分4个势力
每个势力一个主机两个英雄玩家
这四个势力可以选择各自为战,两两联盟、一同联盟三种方式进行游戏
(三种模式的含义不用解释吧)
游戏的主旋律是抵抗中间的中立敌对玩家的进攻
同时如果选择的是各自为战,两两联盟两种方法之一的话
将敌对的玩家势力灭掉也可以获胜
(直接出兵的话是不太可能的,主要是通过骚扰的方式)
主机玩家可以自己建造种族对应的建筑
也可以通过购买哨塔来防守
(哨塔很强,占人口也很贵)
英雄玩家则能购买另外类型的哨塔
这种哨塔对建筑的攻击力强
无法攻击非建筑单位(固定的坦克)
同时所以玩家都可以购买临时性光环来辅助
这个光环是有时间限制的

哨塔可以花钱升级
不可以维修
但是能买回复生命的物品来恢复生命

主机玩家和英雄玩家之间不可以互相给钱
英雄玩家限选中立英雄或主机玩家的种族的英雄
主机玩家的英雄与英雄玩家英雄不同
(主机玩家可以按对战出三个,英雄玩家只一个)
英雄玩家可以通过购买来替换魔兽对战中默认的99%的技能
比如圣骑士可以通过购买来学死亡残绕
但是这种购买时替换
需要放弃一个技能才能学习
同时
区分普通英雄技能和6级英雄技能(就是只能有一个6级英雄技能)
金矿的总钱数基本上可以说是无限
但是注意一点
就是当人口的增加将减少采矿收入(对战设置)
人口上限增加到200

剩下的忘记了……
就出了个成品就放弃了
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发表于 2009-9-13 19:39:48 | 显示全部楼层
真复杂呢.
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发表于 2009-9-13 19:43:42 | 显示全部楼层
当时水平很孬……
做的有些潦草……
又没引起同学的兴趣……
放弃了……
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发表于 2009-9-13 19:46:23 | 显示全部楼层
其实,购买技能最恶心的地方是技能不合人物身份,还有相关动画等等东西都会破坏。
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发表于 2009-9-13 20:21:05 | 显示全部楼层
确实……
全改变技能仅仅是按钮位置的问题就很痛苦……
当时还真有耐心
为了这个系统做了三百个技能(原始与工程升级)
一百个单位……(用于出售单位)
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发表于 2009-9-13 20:23:52 | 显示全部楼层
引用第32楼疯人¢衰人于2009-09-13 20:21发表的  :
确实……
全改变技能仅仅是按钮位置的问题就很痛苦……
当时还真有耐心
为了这个系统做了三百个技能(原始与工程升级)
一百个单位……(用于出售单位)

好厉害………………
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发表于 2009-9-13 20:28:32 | 显示全部楼层
果然够疯
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发表于 2009-9-13 20:30:24 | 显示全部楼层
我花的工夫都是设计上。
纸上写的工作量肯定不比你少,还有打印的。
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发表于 2009-9-13 20:53:29 | 显示全部楼层
我做图式一种学习的过程
不是为了做出图二做图
只是享受过程……
这个也许小血会有体会了……
位面那个做的过程是一种享受……
实际上我所说的那些东西做了一个礼拜
基本上那个完成之后我也就停止做那个图了
恩恩
言灵跟我们不同呢
我们是不需要成品
所有的设计都是为了难为自己
挑战自己
不是为了地图更好玩……

话说回来
一个图的好玩与否
更多的是创意和与众不同
我一直想做个非战斗图来着
可惜因为位面技术太难了……
所以放弃了……

仔细来说
做图更多的是细节
比如飞行单位飞过悬崖的时候
是在一定距离就开始调整高度的
(此时从视觉上看,相对地面单位在不断飞高,然而用风暴之鸦技能调整高度就不会这样,这种效果是魔兽默认的)
在比如,一些需要SETLocation的技能,是要考虑环境的,比如悬崖是否可以穿过……

在很多仅仅是演示的情况下
这些都不必考虑的
但是做图就必须考虑

在比如单位的自定义值在某些情况下很好用
但是真正做图中就不见得
因为你必须要考虑到多个系统、技能之间的冲突……
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发表于 2009-9-13 20:57:35 | 显示全部楼层
“在比如单位的自定义值在某些情况下很好用
但是真正做图中就不见得
因为你必须要考虑到多个系统、技能之间的冲突……”
这句话对我造成了致命伤害……
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发表于 2009-9-13 20:58:13 | 显示全部楼层
为什么?
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发表于 2009-9-13 21:05:38 | 显示全部楼层
因为我所有系统的绑定单位数据全部都是这个…………
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