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对抗地图构思历程

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发表于 2009-9-13 17:41:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
最初呢,当然还是玩澄海的,当时的确没太多地图玩,澄海就够新鲜的了。不过打算自己做地图的时候,觉得澄海的战术好单一啊。

有一阵子认为,应该让战绩最好的该阵营玩家成为指挥官,允许其控制进攻的士兵。放弃这个想法是因为对指挥官而言这个游戏有些繁琐,而且来回转换指挥官也太麻烦。
有一阵子认为,应该考虑雇佣兵,后来这个想法还是因为不够好而放弃。
有一阵子认为,应该考虑允许指挥官设置进攻路径点,后来也放弃了。

在后来的时间里,我倾向于给电脑一个英雄为指挥官,该指挥官被杀时则该阵营停止刷兵。指挥官最初是进攻的,不过后来觉得进攻不利于玩家保护指挥官,后来改成在城里呆着,周围是反隐的巡逻部队。这样敌人刺客可以刺杀从而达到目的。 这个想法废除是因为双方指挥官都死掉的话有点太无聊了。而且指挥官的行动不可预测,给游戏增加太大的不确定性。

后来我在考虑:攻占伐木场,士兵装备木盾,攻占铁矿,士兵装备铁甲,攻占秘银矿,士兵装备秘银甲,而秘银武器克制铁甲,铁武器克制木盾,木武器克制秘银——这当然不合常理,不过只是举例,当初设计是类似这样循环克制的,不够后来觉得还是不能显现不够的战略和战术。


后来比较理想的一个是:
每个玩家有一个城堡,城堡坐落地点不同会有不同的优势——比如平原城堡具有更多食物,高地城堡具有几乎半个地图的视野,森林城堡具有更多木材之类。12个玩家按照常规对战方式联盟或者敌对,玩家不足12个时候,多余的城堡是中立。攻占所有城堡胜利。这个好处在于结合地形,战术,等等锻炼玩家意识的因素,不过缺点是它还是必须操控士兵——虽然这样的设计比FF那个流行的拼士兵地图多了点娱乐性质……



DOTA的设计还太老套了……虽然它的确很成功,把注意力转移到操作上来,不过还是缺乏一种战场的感觉……除了队长之外,决策制胜的可能几乎不存在。在没有BD规则的时候,我记得有路人一边和人开战,一边叫队友偷拆……只有那样的时刻才有点刺激吧。
 楼主| 发表于 2009-9-13 17:48:47 | 显示全部楼层
后来我构思了一个TD对抗……结果发现城堡战争这个游戏已经完成了。
当然还有其他想法,不过都放弃了。记得有一个 指环王TD 还是比较有趣的。玩家需要遥控霍比特躲避障碍和敌人,当霍比特人达到火山就胜利……霍比特人的路线是在棋盘上,在一般的时候大家一起防守。

后来我的一个比较值得一提的设计就是对于物品。

比如:
龙血——致命+3

然后用龙血搭配在任何一把武器上获得自己想要的效果。

间谍+破甲=精灵之火

然后可以将精灵之火附着在武器或者盔甲上。


这个方式最大的好处是自由,自由镶嵌,如果用于对抗地图将增加很大的自由度。对于物品选择十分有利。如果用于RPG地图也会很有趣。唯一的缺点是工作量比较大。不过后来用一种折中的方法解决了这个问题。
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发表于 2009-9-13 17:53:55 | 显示全部楼层
…………………………我倾向于提升小兵的AI…………
比如高级的会卡敌方英雄。
低级的只是直接A过去。
什么的…………
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 楼主| 发表于 2009-9-13 17:55:17 | 显示全部楼层
方法就是用镶嵌。
比如剑,一个凹槽,镶嵌后,提示为——剑,没有凹槽。
不过在必要的物品的时候,比如特殊的镶嵌,还是可以变成独有物品(可以满足历史之类的东西哦)。
这样避免了大量物品,虽然不完美,但是也只能将就了。因为任何一个提取的基本元素都会成倍增加需要制作的物品数量,这是难以接受的数量。


好吧,先不说了,一会出去玩了。
以上。
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 楼主| 发表于 2009-9-13 17:56:54 | 显示全部楼层
引用第2楼血戮魔动冰于2009-09-13 17:53发表的 :
…………………………我倾向于提升小兵的AI…………
比如高级的会卡敌方英雄。
低级的只是直接A过去。
什么的…………



我的思路始终围绕——
决策制胜这个可能性。
你说的AI的话,不算必然需要,因为只要能让玩家预料到就好了,对抗游戏是玩家为主角,电脑的行为最好简化。
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发表于 2009-9-13 18:00:31 | 显示全部楼层
引用第4楼铠甲幽魂于2009-09-13 17:56发表的  :



我的思路始终围绕——
决策制胜这个可能性。
.......

嗯…………那就先把偷塔什么的削弱吧。
比如回城手段多多。
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 楼主| 发表于 2009-9-13 18:02:17 | 显示全部楼层
引用第5楼血戮魔动冰于2009-09-13 18:00发表的  :


嗯…………那就先把偷塔什么的削弱吧。
比如回城手段多多。


应该是,削弱回城手段,这样你所处的位置将更加重要。就允许调虎离山——屠城发生了。
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发表于 2009-9-13 18:03:57 | 显示全部楼层
做不做出来又是一个问题
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 楼主| 发表于 2009-9-13 18:06:20 | 显示全部楼层
做不出来了,地形没人做。自己做嫌难看。
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发表于 2009-9-13 18:09:15 | 显示全部楼层
我觉得RPG的重点是玩家对英雄的操作,动作游戏那样的操作才有临场感,小兵控制什么的很繁琐,玩家只需要控制英雄就够了。
要有战略战术什么的还是标准对战图比较好,无法超越。
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 楼主| 发表于 2009-9-13 18:12:05 | 显示全部楼层
引用第9楼月之骑士于2009-09-13 18:09发表的  :
我觉得RPG的重点是玩家对英雄的操作,动作游戏那样的操作才有临场感,小兵控制什么的很繁琐,玩家只需要控制英雄就够了。
要有战略战术什么的还是标准对战图比较好,无法超越。


某种决策行为能够引导巨大的改变,从而快速而显著的影响阵营的实力对比。如果这样的联系能够合理建立就算达到了。
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发表于 2009-9-13 18:14:12 | 显示全部楼层

回 10楼(铠甲幽魂) 的帖子

可以加入些RPG元素如做任务杀指定NPC或者送东西之后第三方势力加入等等。
不过我想了很久觉得可行性不高。
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 楼主| 发表于 2009-9-13 18:14:54 | 显示全部楼层
那样不利于玩家的互动。
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发表于 2009-9-13 18:15:55 | 显示全部楼层
像DOTA那样强制出兵我觉得很傻,前期小兵就是在送钱和经验。
但是不强制出兵又找不到让玩家见面PK的理由。
很纠结啊
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发表于 2009-9-13 18:16:41 | 显示全部楼层

回 12楼(铠甲幽魂) 的帖子

任务也可以是杀掉对面等级最高的英雄,这样就互动了
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 楼主| 发表于 2009-9-13 18:18:32 | 显示全部楼层
刚刚想到一个——
每方的老家有5个方向可以进攻,每个方向对应一个中立势力。
这样的话,中立势力加盟将是一个重要砝码。
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 楼主| 发表于 2009-9-13 18:19:40 | 显示全部楼层
至于刷兵的问题,实在不行就学学LT3C。
让野怪成为练级目标。

和上面的结合的话就是,比如杀死巨魔族中立怪,获得矮人族友谊。
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发表于 2009-9-13 18:20:16 | 显示全部楼层
我现在已经放弃了强制出兵这个设置,在考虑新的让玩家有足够见面PK机会的系统
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发表于 2009-9-13 18:21:05 | 显示全部楼层

回 16楼(铠甲幽魂) 的帖子

LT3C。。。把命运交给电脑可不是什么好玩的事。
对抗图的胜负要由玩家来决定。
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 楼主| 发表于 2009-9-13 18:21:56 | 显示全部楼层
我是说,LTC3那样前期经验来自怪物。
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