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[更新完了][收集和翻译]暴雪星际II官网关于地图编辑器的官方问答集合

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发表于 2009-6-15 09:50:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个帖子收录了blz的sc2官网上一切有关地图编辑器的官方问答。前几楼更新的是大块的问答集合,后面则会更新些零碎问答。

注意:问答集的作者都是BN论坛斑竹Karune.

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星际争霸II Q&A第18弹:地图编辑器系列问答1(2007年10月22日)

祝大家周末愉快!这一弹,我很荣幸地向大家介绍地图编辑器系列问答。这一特殊系列会周期性地夹杂在我们的普通问答之中,以便地图制作者们能对我们星际争霸II的强力地图编辑器有所领略。我知道你们当中有很多人对星际争霸II的地图和改版有着极大的期待。因此我迫不及待地想向你们透露有关下一代编辑器的更多细节。

至于负责回答问题的人,有我们的星际争霸II高级软件工程师布雷特·伍德。不过他更著名的称号是“有时是白天的死程,有时是夜晚的忍者,他的真实身份是好渣的编辑器的热辣缔造者。”



1]装饰物的放置上限会有所提高么?(总比以前25个(SC1)的上限多吧?)

[布雷特·伍德]装饰物的放置上限我们计划参考魔兽争霸III标准,我记得好像是10000个左右,反正肯定是多过25个。


2]区域/触发器的上限会提高么?目前(SC1)对区域的限制实在是让人发挥不起来。

[布雷特·伍德]区域和触发器的数量限制至少是上千个。


3]触发编辑器会包括所有的触发功能么?

[布雷特·伍德]对。甚至比魔兽争霸III地图编辑器还完全。我们努力让所有的脚本功能都能在触发编辑器里实现。


4]单位数量上限会提高么?目前(SC1)地图里的单位数量上限真的很土,我想没人老喜欢看见CCMU(无法创建更多单位)的提示。

[布雷特·伍德]我不记得星际I具体的单位上限了,不过星际争霸II的上限应该是比魔兽争霸III的还高很多的。具体数据目前还未定,尚需参考项目完工前(意思是发售前)的优化成果。


5]新地图编辑器会包括弃置单位么?比如坠毁的侦察机、炮塔、蛋、核弹、圣甲虫、坠毁的指挥中心之类的?第三方地图编辑器可能会用到它们。

[布雷特·伍德]数据定义文件里的所有单位都会出现在编辑器里。我记得魔兽争霸III已经是这样了。
 楼主| 发表于 2009-6-15 09:50:59 | 显示全部楼层
星际争霸II Q&A第22弹:地图编辑器系列问答2 (2007年11月20日)

今天我们继续进行数周前发起的地图编辑器系列。达斯汀·布劳德和我们的高级软件工程师布雷特·伍德将回答来自地图编辑器论坛的问题。您若有任何关于自定义地图或者改版的问题,也可在这个帖子里回复,他们将会在系列3中进行回答。

开发者访谈:其实至今为止我们收到的关于UMS地图/改版问题中最常见一个是:会有Dota SC2版么?如果你没听说过这名字,Dota(守护远古之树)是一张很流行的魔兽争霸III UMS地图。相比起魔兽争霸III来,星际争霸系列完全不注重英雄,英雄和普通单位也没有经验升级机制。很难想象像Dota这种地图能在星际争霸系列中再现。然而,在跟我们的开发组谈过以后,我们得知英雄/单位的经验升级机制其实已经内建在地图编辑器内,尽管单人战役和标准多人对战中并不会出现。附带一提,这些单位还能设置是否拥有物品栏。这同样也是Dota这类UMS地图的必要特性。有了这两个附加特性,我们只需安心坐等我们聪明的地图制作者们搞定其余部分,做出帅呆的自定义地图了。


1]现在到底能不能采用混合地形呢?还是只能用单一的地形主题,比如“丛林”,“黎明”之类的?

[达斯汀·布劳德]对,现在可以用混合地形了,甚至连地形主题都能混用。[布雷特·伍德]实际上,你可以在编辑器里定义你自己的地形主题,这是连魔兽争霸III都不具备的功能。


2]新编辑器支持彩色文字,自定义单位颜色,以及“12号玩家”(是说SC1里的中立玩家)么?

[达斯汀·布劳德]对,全部支持。


3]地图会大于256x256么?

[布雷特·伍德]最大尺寸还是256x256,我们也没计划扩展它。


4]新地图编辑器支持地图加密么?我们不喜欢老是被盗版。

[达斯汀·布劳德]对,我们计划支持这一功能。希望这一特性能鼓励大家创造更多真正属于自己的地图。


5]新编辑器支持调整建筑的地面贴图么?

[达斯汀·布劳德]对。用户可以使用地图编辑器做出任何形状任何大小的建筑地面贴图。
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 楼主| 发表于 2009-6-15 09:51:12 | 显示全部楼层
星际争霸II Q&A第30弹:地图编辑器系列3(2008年2月15日)

为配合我们本月论坛讨论主题:地图编辑器建议收集。我们再度展开地图编辑器系列问答以替大家指明讨论方向。

开发者访谈:我们再次邀请了布雷特·伍德来回答论坛上的地图编辑器问题。目前大家对星际争霸II UMS领域巨大的潜力还没有足够深刻的理解,而我们真心希望带给大家真正需要的工具,为星际争霸II的游戏性带来更精彩的额外体验。

一如以往,如果您对开发组和我表现感到满意,请不要吝惜您的掌声!


1]能不能做出拦截飞来的法术/导弹的效果。

用自定义技能/或是用触发器都能办到。


2]所有单位都有男版/女版可供选择么?

不,这个真没有。我们没打算做这个。


3]是否有选项能让玩家在游戏里切换武器?

我们没打算给这个提供界面支持,但利用目前自由度极高的技能系统,这还是能做到的。


4]能不能把几张多人地图连起来,做出多人战役来?

可以,我们计划实现多人战役和多人地图的连接。


5]我们可以针对某个特定建筑禁用科技树么?

通过自定义数据/或是触发器可以完全随心地设置科技。


6]某项研究,或者在某个特定地点使用某个特定技能这种,都能作为科技解锁的条件么?比如研究完兴奋剂后就可以造工厂?

可以,科技树和科技升级系统是完全自由的。


7]可以对AI发布研究技能和科技,在某地造东西,在某地造兵,进攻撤退之类的命令么?

可以,新的AI脚本系统完全支持这些。


8]地图作者们能用天气效果改变地形或是干扰玩家的游戏进程么?天气效果是全局的还是可指定区域的?

天气效果技术上讲还未完成。然而就算天气效果无法影响游戏,你还是可以通过触发器来实现。
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 楼主| 发表于 2009-6-15 09:51:17 | 显示全部楼层
星际争霸II Q&A第39弹:地图编辑器系列4(2008年5月28日)

随着星际争霸II开发的不断进行,地图编辑器的功能也在随之进化。星际争霸II无疑将涌现出无数帅气的地图,因此我们的Q&A中不会忽视您任何有关地图编辑器的问题。继续拿问题砸我吧!

开发者访谈:39弹主要集中于星际争霸II地图编辑器的开发,我再次有幸跟我们的地图编辑器设计师布雷特·伍德进行了交谈。布雷特回答了我们相当多的问题。此外他还指出,星际争霸II的地图编辑器在各方面都超越了魔兽争霸III的地图编辑器,还增加了许多新特性,如游戏中的所有技能都是数据驱动的。布雷特·伍德在此举了个例子说明了所有技能数据驱动的意义。

[布雷特·伍德]比方说你有一个很酷的内爆术技能创意,该技能令目标单位迅速收缩,然后爆发出一阵能量波伤害周围一定范围内的单位。可是呢,由于sc2里没有这样一种可以收缩目标单位的技能来让你用作模板。于是在war3时代就得用上触发来实现这一效果了。而在sc2里,你完全可以直接通过修改数据文件来构造这一效果而不必用到任何触发或脚本。总体来说,在sc2里你通过修改数据来创造自定义技能和特效甚至要比通过触发方便快捷得多。当然,这一技术也需要一个学习的过程。


1]新地图编辑器支持放置陷阱、门、之类的其它地形主题下的物体么?(比如在丛林主题的地图上放门、自动炮塔、陷阱墙)

可以,数据文件中定义的所有物体都能放置在地图上,无论你采用什么样的地形主题。


2]新地图编辑器支持更高的科技级数么?(比方说30级)

可以,科技数据可以自由扩展,其实魔兽争霸III里就行了。另外,科技现在终于可以通过触发器来降级了(输入负数),这点可是魔兽争霸III地图作者们的一大怨念。


3]新编辑器依旧支持当前星际编辑器所有的功能么?

这问题太含糊了。就我所知,SC1能做的一切,SC2都能做。


4]新编辑器有些什么新特性?

我怀疑我全部扯完你都睡着了。粗略地说下好了,相对魔兽争霸III最大的改进是我们的数据编辑器。数据编辑器真正意义上的可供你修改游戏中的任何数据。而触发编辑器里现在甚至可以使用自定义函数和库。也就是说无论哪一方面都相对we和se有所增强。


5]你们计划吸取第三方编辑器的优点,并经常升级编辑器以顺应广大地图制作者们的要求么?

显然如此。我们决心全力支持地图/改版组织,我们也会关注网上各大论坛,随时加入各种新的特性。


6]会有专门的工具来将WC3的模型转换成SC2模型么?

不会,毕竟星际争霸II的引擎和魔兽争霸III完全不同。


7]既然蟑螂的生命恢复速度十分之快,玩家可以改变Zerg单位的生命恢复速度么?

当然可以。(谁问的这种傻问题?)


8]玩家能把Protoss的护盾和Zerg的恢复能力赐给正常情况下没有这种能力的单位么?比如能回血的狂剑客,有护盾的幽灵之类的。

当然,如果你想你完全可以创造一个小强狂剑客。很多被动技能都可以相换的。


9]星际争霸II的新地图编辑器能让我们通过混合三族的模型和技能创造出第四种族来么?甚至通过编辑器加入全新的单位?

当然可以,完全支持自定义种族,甚至可以在你玩对战的时候选择这些种族,只要你载入了该种族的定义文件。

就知道你们会喜欢这个的。
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 楼主| 发表于 2009-6-15 09:51:22 | 显示全部楼层
星际争霸II Q&A第52弹:地图编辑器系列5(2009年6月12日)


1]我们还用JASS么,还是什么强化版JASS?

星际争霸II使用全新脚本语言,代号“银河”。该语言和C非常相似,任何熟悉C语言的人都能很快上手。


2.该语言是事件驱动还是面向对象的?

该语言本身并非面向对象,但大部分本地函数是对游戏对象进行操作。


3.相比起魔兽争霸III的编辑器,新编辑器对游戏界面的可自定义程度如何,有任何强化么?(这点在魔兽争霸III中被严重限制)

游戏界面大部分可由数据文件定义,不过我们并没有对那些文件提供直接的编辑器支持,因此自定义界面是可能的,只是缺乏友善的GUI。


4. 星际争霸II编辑器中有什么可圈可点的新功能乜?还是只有些基本功能强化?

魔兽争霸III中任何一处功能(无论大小)在星际争霸2编辑器都有某种程度的强化。


5.触发器中的事件通讯能力,如动作和条件,在新语言中有所增强么?

触发编辑器中一项显著更新是动作和条件中对自定义函数的支持。意即你能创建自己的动作(具体通过其他动作或自定义脚本创建),然后将其应用于你的触发器里。


6.相比起魔兽争霸III编辑器,对“英雄”的支持有所变化么?还是根本就一样?

我们努力制作了一个全新的英雄系统,比魔兽争霸III更具自由度。例如,地图制作者可以添加任意数量的自定义英雄属性。


7.这套编程语言有没有公用API?

在魔兽争霸三中拥有大量反映游戏功能的的本地函数,可通过脚本进行二次开发,如果这就是你所谓的“公用API”,那么回答是“有”。


8.新语言中的垃圾回收机制有所改善么?例如,JASS中所有的局部变量都需要在用完后置空,某些数据类型用完后还需要手动从游戏中删除(例如点对象)以防内存泄露。

银河拥有一套健壮的垃圾回收系统,适用于任何本地类型,相对魔兽争霸III而言是极大的跃进(其实从技术上讲魔兽争霸III跟本不具有垃圾回收机制)。魔兽争霸III中的内存泄露问题将成为历史。
触发编辑器中一项显著更新是动作和条件中对自定义函数的支持。意即你能创建自己的动作(具体通过其他动作或自定义脚本创建),然后将其应用于你的触发器里。
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 楼主| 发表于 2009-6-15 10:08:23 | 显示全部楼层
这楼更新一些从BN论坛上收集来的地图编辑器的零散问答(2007-2009):



原版星际争霸的单位会包括在星际争霸II地图编辑器中么?

地图编辑器中确实包含标准对战模式中不存在的单位。包括许多星际争霸I才有的单位,如Protoss龙骑兵。


游戏中可以自定义队伍颜色么?

在用地图编辑器中创建自定义地图的过程中,可以为队伍选择任意颜色,即便是在多人对战中,也有12-18种预定义颜色可选。


牛头机枪兵会出现在编辑器里么?

会。


目前看来地图编辑器真的十分强力,对地图制作者们的创意几乎无所限制。那么编辑器会否有可能更改某些游戏关键性功能比如寻路系统呢?如果真的可以的话,看起来这东西真的什么极限都没有了,至少是我们目前想像得到的极限。

寻路系统,定义的是单位移动的方式,很遗憾这东西是写死的代码,是无法通过地图编辑器修改的。不过地图作者可以通过修改脚印、单位尺寸等方式来影响单位的移动方式。


编辑器里能使用单人战役的3D即时演算机制(就像之前的视频里所展示的那些过场动画一样)制作电影么?

可以,我们期望能看到更多出自玩家之手的精彩电影地图。


最近放出的截图(http://www.sc2blog.com/wp-content/uploads/2008/12/ss104-hires.jpg) 展示了一场雨夜的战斗。日夜效果和天气效果是否仅限于战役模式呢?它们能在地图编辑器中使用么?

日夜效果和下雨效果应该只会出现在战役里,不大可能出现在多人对战中。至于地图编辑器中自然是可用的。


你们有计划向正规战网ladder地图中添加自定义地图么?

未来,地图制作者将有机会让自己的地图进入战网的ladder地图库。当然,我们会谨慎审查它们的质量。具体而言就是多人游戏时的竞技性。


嗨,星际2里至今还未见过任何海军单位。显然对战里是不会有海军的,不过UMS地图里能有海军么?

需要一些触发脚本来支持,在模型方面也要花点功夫,但总体来说是可行的。


星际争霸II会有新的地形主题么?星际I中有些地形主题会被删除么?

星际I中许多地形主题,如玛萨拉,查尔,夏库拉斯,以及空间站等等会回归星际II。我们也增加了一些新的地形主题,比如“战争摧残后的城市”。


既然“好渣的编辑器”在各方面都打败了魔兽争霸III世界编辑器,你们有计划在编辑器里添加野怪么?就算算上SC1里的单位和战役里的特殊单位,星际II里可供选择的模型还是及不上魔兽争霸III,除非你们专门替自定义地图设计一个模型库或者一堆野怪。我们是不是可以期待能看到很多新的科幻模型,或者是从魔兽争霸III导来的模型,用来扩充编辑器的模型库?

不,除了游戏里用得到的,星际II不会有任何“额外”模型。当然还是会有些“彩蛋”模型的。不过要弄清楚,我们没计划添加任何多余单位。


资源限制似乎也是地图制作者们的一个大问题:不论是星际争霸II还是魔兽争霸III里都只有两种。需要UMS地图里可能会需要气体和水晶以外的资源,于是很多地图可能被迫使用人口之类的数据来充当资源。那么在新的地图编辑器中允许放置类似黄金和木头之类的新资源么?

对,我们最近使地图编辑器可以支持一种新的自定义资源。至于将来能否支持更多还要看情况,不过目前还没那方面计划。


请描述一下星际争霸II中的AI,它相比起以前的AI会有什么样的进步呢?

我们的AI几乎是纯脚本驱动的。这次我们打算彻底地把它的特性抖出来让大家瞧瞧。我们每次进行较大的平衡性改动,都要回头去看看AI的适应能力。目前我们困难难度的AI是相当强的,不过相比起我们计划中要在游戏发售时达到的效果,这还只是个开始。它们会采取各种战略和进攻路线,因此你一定会大吃一惊的。不过在Beta以前我们还得将之全部重写一遍。这毕竟不是个学习型AI,因此我们不得不进行大量的手动调整。我们准备了多套算法,以根据当前数据预测玩家的动向。在AI方面,我们目前做的东西有一点跟以前完全不同——我们以前的AI其实都是作弊的。星际争霸I和魔兽争霸III的AI都是开全图的,这样它们就能看到玩家在造什么做什么。不过星际争霸II的AI则必须自己靠侦察来了解情况,因此做起来难多了,不过到目前为止,这个AI系统的效果十分明显。
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发表于 2009-6-15 10:11:49 | 显示全部楼层
那就把我俩的帖子删掉就好了,反正都是废话
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发表于 2009-6-15 10:17:44 | 显示全部楼层
删罢~
不然影响美观
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发表于 2009-6-15 10:39:37 | 显示全部楼层
留名支持....

自定义英雄属性....可惜不在war3里面
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发表于 2009-6-15 10:41:45 | 显示全部楼层
sc2出来后在国内不知道会不会很流行,或许对于许多网吧属于硬件杀手类别的吧
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发表于 2009-6-15 10:58:13 | 显示全部楼层
应该会流行起来罢,
网吧硬件更新挺快
而且blz这个牌子在这里,陪伴了中国玩家这么多年的d2,sc,war3还有wow,影响力这么大,玩家肯定买帐
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 楼主| 发表于 2009-6-15 12:01:34 | 显示全部楼层
买盗版还是买正版的区别~~

对了我说错了~现在谁还买盗版~~直接网上下~~
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阿里山慝少 该用户已被删除
发表于 2009-6-15 12:03:09 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2009-6-15 12:04:59 | 显示全部楼层
又开始跳票了~看来blz想钱想疯了
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阿里山慝少 该用户已被删除
发表于 2009-6-15 12:05:41 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2009-6-15 12:08:21 | 显示全部楼层
不知道正版多少钱...
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发表于 2009-6-15 12:13:42 | 显示全部楼层
网易代理……感觉很不祥的样子……
万一上bn要点卡怎么办
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发表于 2009-6-15 12:15:05 | 显示全部楼层
按网易的性格我想应该是拿前买gb....用gb进房间...
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 楼主| 发表于 2009-6-15 12:15:43 | 显示全部楼层
你可以去上美服BN~~BN是不用钱的~~

网易的BN点卡是为WOW设计的~~相当于9c的wow点卡~~只是现在WOW并入BN了而已~~
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发表于 2009-6-15 12:20:54 | 显示全部楼层
不管怎么说几乎跟什么游戏比都不觉得贵了。
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