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能否不用触发器设置“生产第一个某类单位需要额外费用”?

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发表于 2017-1-10 09:56:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
举个例子:
我的BG生产第一个追猎时,需要支付2倍费用
在此之后恢复正常

我之前用触发器做的:
首先所有单位价格翻倍,然后各自添加一个科技
触发器验证“某玩家已经生产了某单位”,然后触发器给该玩家一个升级,该升级让玩家的这个单位的价格减半
……但是少量单位还好,海量单位要写的触发好像有点多……
这东西能通过数据编辑器搞定吗?
发表于 2017-1-10 10:26:07 | 显示全部楼层
………………生产单位的时候可以获得单位id的呀。然后就可以直接按照这个id来修改消耗。

哪里需要写好多个?

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e……我捋顺下的意思是 -事件 玩家创造了某单位 -响应 获取单位的id 修改该id单位的消耗 这样? 不过记忆中好像只有“升级”能改变具体的单位消耗……所以本身升级还是得一个一个写吧……  详情 回复 发表于 2017-1-10 15:14
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 楼主| 发表于 2017-1-10 15:14:33 | 显示全部楼层
麦德三世 发表于 2017-1-10 10:26
………………生产单位的时候可以获得单位id的呀。然后就可以直接按照这个id来修改消耗。

哪里需要写好多 ...

e……我捋顺下的意思是

-事件
玩家创造了某单位

-响应
获取单位的id
修改该id单位的消耗
这样?

不过记忆中好像只有“升级”能改变具体的单位消耗……所以本身升级还是得一个一个写吧……

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触发器有个动作叫修改数据模板,可以直接修改数据  详情 回复 发表于 2017-1-10 21:53
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发表于 2017-1-10 15:34:08 | 显示全部楼层
用触发器可以直接修改数据,效果和升级一样。

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在研究自动采气设备中发现了这个东西,已经正式用上了o.o  详情 回复 发表于 2017-1-12 00:31
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发表于 2017-1-10 16:22:06 | 显示全部楼层
你直接比较被建造的单位是否被标记建造过,如果没有,就是第一次,然后标记为已建造,并做对应修改;否则什么都不做。
这样一个通用的触发器就可以解决了,不需要写N多个。
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发表于 2017-1-10 21:53:12 | 显示全部楼层
杰拉鲁星人 发表于 2017-1-10 15:14
e……我捋顺下的意思是

-事件

触发器有个动作叫修改数据模板,可以直接修改数据
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 楼主| 发表于 2017-1-12 00:31:22 | 显示全部楼层
麦德三世 发表于 2017-1-10 15:34
用触发器可以直接修改数据,效果和升级一样。

在研究自动采气设备中发现了这个东西,已经正式用上了o.o
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