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首先说明:这里讨论的知识在数据编辑器GUI界面添加数据,不讨论写xml代码的方式。
如何合理的添加数据呢,比如我要做一个新的技能出来,有新建、复制和复制于三种方案,哪一种最好呢?不得不说,在GA的几位高手的倡导下,基本以反对复制流(或者叫新建流)为主,但是我一直认为,合理使用复制功能能很好的提升效率,减少时间浪费,是很值得推荐的。当然我绝对不是要反对权威,也不是藐视前人,在我心中,新建流几位高手的水平是我难以望其项背的。我一直在想,如果复制功能真的是万恶之源,那官方为何不砍掉它,而是不断完善它呢?但是近期看了几个提问帖后,我终于明白高手们的痛苦了——新手无所顾忌的复制带来一系列的不可知bug,然而又不吸取教训,以后仍然是无所顾忌的复制,这样真的是很难有所进步的,不断拿一些很初级的问题来问,神仙也烦了。犹豫良久,我决定写一篇简单的教程,或者说算不上教程,只是几点简单的小建议吧。当然,星际2编辑器的相关知识是那么的博大精深,而数据编辑器部分又是博大精深之典型代表,以我这等菜鸟水平,是不可能写出什么高深文章的。所以这篇帖子只供比我还新的新人参考,同时也欢迎各位高手斧正。
言归正传,既然编辑器给我们提供了3中添加新数据的方法,那么显然他们都是非常有用的,但肯定又不能随便乱用的,如何正确选择呢?有这么几点简单的原则可供参考:
1.如果你已经有了一套数据,但是还缺一项数据,而这项数据和已有的某项数据高度相似,只要稍作修改即可使用,那么推荐直接复制粘贴,然后修改粘贴上的数据或其他相关数据就好了。这种情况乍一想不多见,但是作图中其实会遇到不少的。
2.如果你想做一套数据,而这套数据和已有的某套数据高度相似,那么显然,“复制于”将是最好的选择。在实际做图中,这种情况非常多见,比如你做一系列的技能,都是一个模式,那么你先做好一个,其余的复制一下,简单改改就是一个新技能了,超省事。但是这样做有时会遇到问题,这种问题来源于两个原因:一是官方的“复制于”功能并非绝对完善,少数的数据会出问题,目前已知虚空辉光舰武器复制时,光束不能正确定位到复制后的效果,导致无法自毁,需要手动修改一下,其余尚未遇到。另外一个原因就是自身因素了,采用了不规范的复制方式,导致数据项丢失或错误链接,其实这种情况才是最多见的。稍后我会简单说一下“复制于”的基本方法。
3.如果你的某项或某套数据和已有数据都不太像,或者是像模板更多一些,复制后修改还不如新建来的快,那么就新建吧。这在做图中是很常见的情况,越是创新性的地图,这种情况越多见。
下面说一下“复制于”功能的具体用法。在此之前说明一点,复制绝对不是让你在不了解数据链相互关联的关系和他们的实现原理时就能很好的做出新的东西来,而是让你在已经明确了解所要复制的东西后,为了节省时间而采取的一种手段(当然学习阶段的探索性复制也是可以的)。常见数据项的“复制于”方法。
1.将单位和它的单位演算体一起复制,其余不要复制。这个对于普通单位几乎都能完美复制,但是建筑的话就不会有泼溅图(就是足底阴影),所以复制建筑的话还要顺带复制泼溅图,早期版本中这个办不到,需要手动添加,现在已经能正确复制了。另外如果你需要定义不同的建造动画,则需要另行设置,直接复制于则无法看到这些东西。
2.将武器(技能、被动技能)连同其效果树和对应的特效演算体(大多数是动作演算体,但有时也会有附加模型或声效等类型)、按钮一并复制,在此之前,务必理顺它们之间的关联方式,明确哪些是需要复制,哪些则是无关元素,演算体这块是漏复制或多复制的重灾区。
如果有发射飞弹效果,最好复制上飞弹单位和飞弹演算体,尽管大多数情况下不复制也是可以的。
除非出于谨慎或特殊需要,否则不必复制下列数据:
资源数据(模型和音效)
部位操作一类的演算体
移动器
不要复制下列数据,如果需要,需另行制作,因为很难复制全所需的数据:
升级数据
所需条件
验证器
3.组合验证器、搜索验证器等本身使用其他验证器数据的,复制需谨慎,因为验证器树复制不全,所以建议采用新建或逐个复制粘贴的方式处理。
4.按钮一般在复制对应技能或武器时就已经顺便复制了,如果丢掉了,最好采用新建的方式,因为两个按钮几乎没有一样的地方。复制技能时顺便复制按钮纯粹是为了数据链接指向正确,不必再另设置一下而已。
5.行为,如果是作为被动技能使用,参考条目2。如果是其他武器或技能的一个节点,则不建议单独复制,如果某些情况必须单独复制,将其作为被动技能处理,仍参见条目2。
因为时间关系,简单写了这点,如果有可能,或许会补充详细教程。不过勿专门等待,因无定期。
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