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请问有什么办法可以模拟行走却不打断持续技能?

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发表于 2011-8-11 05:24:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
例如制作一个冲锋技能,如果要模型跑动的话就必须用设置单位坐标。

但是这样的话,却可以突破单位肉墙甚至穿越山崖或阴影。

而不想突破单位肉墙的话,就要使用点移动。

可是点移动却会打断技能,请问谁有什么好的方法么?

另外我也加上判断点是否可移动的条件,但是阴影是不能穿了,单位肉墙依然会穿。
发表于 2011-8-11 06:30:00 | 显示全部楼层
会J吗?会的话SetUnitX(),SetUnitY()
不会的话用YDWE,动作->单位 里面有“设置X坐标”“设置Y坐标”,其实就是SetUnitX和SetUnitY


如果要各种不能穿透,那么需要各种条件判断……
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发表于 2011-8-11 06:50:08 | 显示全部楼层
原来SetX y是完蛋的特有。。。讨厌。。。
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发表于 2011-8-11 11:15:08 | 显示全部楼层
要注意的一点是SetUnitX(),SetUnitY()由于不会进行可通行判定,所以如果不想移动到不能走的地方的话就得自己手动进行判定。
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 楼主| 发表于 2011-8-11 19:57:31 | 显示全部楼层
回楼上各位,我不会用J

我的做法是:

设置单位现在点,然后设置极坐标

在移动到极坐标之前

判断该点的环境是否可通行状态

做好之后,阴影上崖装饰物都不能穿越了,只是用单位做成的人墙技能却可以无视单位碰撞

直接挤过去,所以没有办法判断是否可以被人墙所抵挡么?

如果是用点移动就会被挡住或被卡到一边去继续移动。
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发表于 2011-8-11 20:19:46 | 显示全部楼层
单位做的人墙么?可以判断啊……
单位接近指定单位事件,判断单位到指定单位角度,具体的禁止移动的设置似乎要花点心思了……
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发表于 2011-8-11 20:25:14 | 显示全部楼层
使用接近单位事件效果不算很好……

还是用每次移动前判断范围内的单位数量是否大于0
或者
在该点创建一个马甲单位,判断马甲单位坐标是否与点坐标相等
更好
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发表于 2011-8-11 21:48:52 | 显示全部楼层
用马甲探路者完破...具体请去百度魔兽地图编辑器吧看精华:无t击退.用马甲单位建造自己的命令的返回布尔值判断能否通过...
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发表于 2011-8-11 22:15:36 | 显示全部楼层
无T能不打断施法?
设置XY是唯一的办法,当然模拟施法是例外,地形用可通行性,单位用单位组单位数量,可破坏物手动选
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发表于 2011-8-11 22:41:27 | 显示全部楼层
建筑法确实厉害
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发表于 2011-8-12 02:21:22 | 显示全部楼层
现在的人连“无T”是什么意思都搞不清楚了么?

不写GUI就是无T?无T是指不用脚本单纯用物体编辑器来制作技能。
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 楼主| 发表于 2011-8-12 20:47:47 | 显示全部楼层
引用第10楼麦德三世于2011-08-12 02:21发表的  :
现在的人连“无T”是什么意思都搞不清楚了么?

不写GUI就是无T?无T是指不用脚本单纯用物体编辑器来制作技能。
首先还是和麦德一样,吐槽一下你们所谓的“无T”。

另外引用一下希望瓦的意见:
引用第6楼希瓦于2011-08-11 20:25发表的  :
使用接近单位事件效果不算很好……

还是用每次移动前判断范围内的单位数量是否大于0
或者
在该点创建一个马甲单位,判断马甲单位坐标是否与点坐标相等
.......

我觉得这个主意很好啊,丢个有碰撞的马甲,然后用点方式移动马甲,马甲自然就过不去单位人墙了。

而再用坐标设置方式移动英雄,那么英雄自然也就跟着马甲走了,一语中的啊。

但是有个小问题,两个单位必然叠在一起,那么必然会因为碰撞而被挤开,那样的话就感觉怪怪的了。

关闭英雄的碰撞么?好像不对啊,我测试一下。
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发表于 2011-8-12 22:23:24 | 显示全部楼层
那样效率不是弱暴了吗
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发表于 2011-8-12 23:07:09 | 显示全部楼层
引用第8楼·于2011-08-11 22:15发表的  :
无T能不打断施法?
设置XY是唯一的办法,当然模拟施法是例外,地形用可通行性,单位用单位组单位数量,可破坏物手动选
“当然模拟施法是例外”
模拟施法是什么?……
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发表于 2011-8-12 23:17:29 | 显示全部楼层
比如蛋疼地去把施法这个环节模拟了
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发表于 2011-8-14 10:15:48 | 显示全部楼层
动态注册触发器效率更弱,多写几个就卡了。
单位占用的空间反而较少,而且用完还可以直接删除。
判断单位组也是个高效率的方法。
当然,前提是做好排泄。
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 楼主| 发表于 2011-8-14 19:31:57 | 显示全部楼层
如果是判断单位组的话似乎做不了点移动的效果啊


现在的问题是要点移动的移动效果

但是要设置坐标的不打断持续技能效果

还要点移动不会穿墙并且面前有一个单位挡路时还能被弹开的效果
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发表于 2011-8-14 20:38:53 | 显示全部楼层
判断单位组怎么会做不了点移动?
每移动一次判断一次不就好了。
DOTA里的很多技能都是这样做的。

然后,为了不被别的单位视为碰撞,可以为单位添加“幽灵”技能。
或者你先将单位移开,判断完可移动性再移动回来。
如果移动距离够大的话,只需要将碰撞范围改小一点就可以了。
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 楼主| 发表于 2011-8-15 00:38:15 | 显示全部楼层
看来你搞错了

首先,我不是说判断单位组做不了点移动

我意思是,判断单位组,就是每次移动前先判断点范围内存在单位不

但是,直接用点移动的效果就是硬挤上去,但是会因为碰撞的原因把自身挤开,然后行进路线歪掉

这就是点移动的效果,如果用单位组判断的话就会停留不前
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发表于 2011-8-15 01:06:37 | 显示全部楼层
判断单位组后移动也是可以“挤开”的,只是需要自己进行极坐标位移而已。

如果觉得麻烦那你就用创建单位的方法或者建造命令的方法吧。

顺便说一下,问题解决请改分类。
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