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[转载]《从Gothic到Risen》 和 《重返昔日废土:辐射新维加斯(Fallout New Ve...

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发表于 2013-11-5 22:26:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 cm1989 于 2013-11-5 22:31 编辑

这一次虽然是很早的文章,不过重在有量:两篇......顺便再把某个反面教材拉起来做靶子:http://bbs.islga.org/read-htm-tid-1875854-page-1-fpage-1.html......

注:以下文章的版权归属于Necromanov老爷(育碧公司关卡设计师)所有,本次转载既没有商业目的也没有对原文进行任何修改......

原文(需要翻墙):http://necromanov.wordpress.com/2009/10/31/%e4%bb%8egothic%e5%88%b0risen/


http://necromanov.wordpress.com/2010/11/04/falloutnv/

《从Gothic到Risen》

我还记得我几年前写过Gothic 3(哥特王朝3)的评论。唔,好像确实是几年前了……一眨眼这个无聊的BLOG上也堆积了那么多、那么多、那么多的游戏设计评论和反思。从各种角度来说,Gothic3都不能算是一个成功的作品,世界规模的盲目扩大极大地降低了关卡质量,回报系统的乏善可陈让游戏的可玩性和可持续性极大地降低了。之后,制作组和发行商Jowood产生了分歧,自立门户,把Gothic的标题留给了旧东家,自己另起炉灶。


于是,多年之后,我们又看到了Risen,这个由原班制作人马独立出来后制作的新作品。说是新作品,但你还是可以从中看到非常深厚的Gothic系列的影子:完全动作化的操作方式,朴实无华的世界观,超高难度的学习曲线,循序渐进的装备获得,复杂而密集的关卡设计,感觉上就仿佛Gothic初代在2009年的平台上得到了进化和重生。所以我这篇文章不会谈这个游戏的整体,而是来谈一些可以借鉴的设计细节。

游戏的“动作”部分还说得过去。3D动作游戏的设计是一个很大也很难的课题,我也只懂得一点点,这块算是随口乱说几句。在Gothic1的时代,这些德国人完全不知道动作游戏该怎么做,做出来的东西手感不仅怪异而且难以掌握。到了G2的时代,稍微有了些改善,但整体上还是十分生涩。G3的动作设计部分更整个就是一个悲剧,连野外的野猪都会无限连击了。大概是 Risen的设计师们好好玩了些日本游戏,他们终于明白了一点,动作游戏最重要的不是动作/招式的设计,而是每个动作命中-被防御-被闪避后双方的反应。就算你设计了极高质量的动作动画和独创性的动作操作系统,没有受创反应的合适设计,那结果也是极差的手感(这也是Gothic1-3的问题所在)。在 Risen中,你终于能够通过防御和适当的反击来制造硬直,从而破坏对方的攻防节奏了。大多数人类和蜥蜴人被我方的不同攻击命中后也有了说得过去的反应和适当的硬直。在我印象中,这大概是第一个用鼠标和键盘部分重现了日系操作手感的动作RPG游戏,虽然还不算细腻,招数设计也有很多瑕疵,但总算也是第一个。最近PS3上大好评的Demon’s Soul的真实系手感设计思路和Risen很相近,可以作为对比,差距已经没有以前那么巨大了。

难度曲线也是个明显的特色,这问题上大家就见仁见智了。Gothic系列那残酷的学习曲线和朴实到近乎无聊的装备系统被忠实保留了下来。一开始玩家什么都没有——是真的“什么”都没有,别说盔甲了,连个盾牌甚至剑都没有。拿到一个铁盾或者锋利的单手剑就能让玩家颇高兴一阵觉得出头了的游戏大概不是很多吧?他们能通过控制装备掉落的顺序做到这一点,也还是很令人佩服的。不过,这也是双刃剑;游戏的装备系统几乎完全没有任何“台阶”可言。实质上整个游戏只有无-有-最终三个等级装备,而且进入第四章以后随剧情获得的最终装备全都是压倒一切其他装备,无论这些其他装备需要费多少事、完成多少任务才能拿到……我个人觉得这就过分了。敌人和地图设计上也有类似的问题,初期太难,难到走错一步就会因为引出了超等级的怪物而死掉;到了中期随着剧情进展简单了起来,到了后期随着压倒一切的超强力怪物蜥蜴人的出现又变得很难,“台阶”仍然几乎不存在。一个游戏当然应该去控制掉落,这点上Risen做的很好;但控制了之后应该在什么时候应该给玩家什么样的挑战和奖赏就是个要大得多的课题。

既然说到了玩家的死亡,就再扯两句不太相关的。在我们这个行业里有些人推崇“谁玩都不会死”的低难度游戏,我个人不能赞同。三流游戏可以分成两类:一类实在太简单,玩家只要有个基本的智力就不会死;另一类实在太难,而且难在一些没有道理的地方,比如上手出乎意料地难,敌人的强度不合情理地高,或者界面/视角 /操作上有无法令人接受的地方。二流游戏的难度设置问题在哪里呢?二流游戏里玩家会死,也能从死亡中学习到一些东西,但是学习到了以后也很难做到。 Risen的难度曲线就停留在这个水平上。蜥蜴人精锐很厉害!遇到三个我肉搏就要死!我知道我应该通过反击和移动构造出破绽来……可是我怎么可能做到啊!这个游戏的蜥蜴人又几乎不能单独钓出来打!这种死亡实在是没必要的死亡。一流游戏应该做到“玩家错误的行动都会带来真正的死亡”,而且确实能够做到。这就像“高难度的游戏内容会带来高额的回报” 一样,应该是游戏设计和关卡设计的基本理念。你要怎么设计地形和陷阱?你要怎么放置怪物和设计他们的擅长/弱点?让玩家因为他们错误的行动去死,和让玩家因为他们正确的高难度行动获得回报,都应该是理所当然的事情。如果现实世界做不到公正分配,至少让我们在游戏世界里努力做到吧。

Risen 任务系统的设计思路是个亮点。在传统的欧美RPG里,任务是严格划分为“主线任务”和“支线任务”的。主线任务紧凑而数量少,支线任务数量大但松散。就算是在博得之门这样任务按章节制推进的RPG里面,也还是支线归支线,主线归主线,一个推进了4、5章的支线任务也不会对主线起到任何影响。Risen起用了一种新的做法:先前章节的“支线”任务,实质上是“线索”任务,有可能在后续的章节里变成“主线”任务,而且这种做法在故事中反复出现。这种类似电影线索的任务结构令人眼前一亮。对于“所有支线任务必做”的玩家来说,你做的一些无关紧要的支线任务,可能会在之后的故事里面变成至关重要的故事引子,这是种很好的体验;而对于“快速杀奔主线任务”的玩家来说,他也不会错过这些任务,因为主线进行到这里时还会被强制回去完成那些“支线”任务。我个人觉得这是个很有潜力的任务结构形式,有可能构筑出庞大而精巧的叙事任务网,而非叙事任务链出来,同时也在一定程度上解决了欧美RPG章节之间内容不平衡的问题。对于网络游戏这同样会是个不错的解决方案:你记得WOW里面那么多“用过就丢”的任务文本吗?如果一个地区,甚至一个大陆的任务最终能够汇聚成若干个任务网,开启一些伟大的任务,你会不会觉得故事的感染力比分散的小任务强了许多?

RISEN地图多层次的设计风格很有特色,每个地区都充满了山洞、山坡、高地、密道,在狭小的地图上容纳了巨大的信息量。地下城也同样是这个设计风格,大多数地图都是在多层的场景内容纳了立体的谜题。相对的代价,自然就是让玩家很难掌握到世界的全貌……因为2D小地图完全不能用于这种地图上。地图上貌似很接近的距离,在实际的场景内可能被天堑隔开。RISEN的设计人员把小地图预先绘制好,做成了独立的道具,并在上面标明连通结构来解决小地图的问题,也算是个不错的点子。这个做法的缺点是独立绘制地图太过复杂,而且不能解决一些大型的关卡/迷宫容易迷路的问题,比如整个游戏中最大的蜥蜴人迷宫的地图就完全没用,整岛全图的用途也只限于标明主要的道路而已。这个做法虽然提供了不错的游戏体验,但我觉得肯定会有大量不习惯的用户出现……还是见仁见智吧。

其他方面就没啥好说的了,德国人的画面除了海边之外都停留在Gothic3的水平上,音乐没啥长进,剧情也不能算是很有新意——虽然以德国人古板的民族性来说有了个海盗女主角就应该算是很有新意了。同样是动作RPG,Gamespot这次的评论还算是公道的:同期的PS3的Demon’s Soul确实比Risen好上不少。要做动作游戏果然还是要找日本人——虽然那只是日本二流的From Software,也还是有很多心得能供德国人学习。

《重返昔日废土:辐射新维加斯(Fallout New Vegas)》

应朋友要求加入个人评分。谁让懒惰的读者都不爱看长文的,悻悻。

[牛头人喷歌]战略航空军指数:87

游戏质量分:80 令人激赏的亮点,同类型游戏的首推

航空军修正:



  • +5 你玩过Fallout2的话就可以来泪流满面了
  • +5 10年来最出色的RPG任务线设计!
  • +3 我们爱MOD,我们爱GECK,我们爱美少女
  • +2 枪械射击手感又有精进
  • +1 千呼万唤始出来的硬派模式



  • -3 庞大的BUG数量本来应该-5的,考虑到制作方是黑耀石还是-3吧
  • -3 动画师!开除你们的动画师!
  • -2 一个枪枪枪你近什么战啊,做不好就不要做
  • -1 也许你该给我一首主题曲去造个梦,要不世界可就白烧了

时间是公元2281年。

2077年的世界末日之战已经是204年前的往事。2161年的南加州成了120年前的传说(辐射1)。人们不记得84年前发生在2197年的芝加哥发生 的地下大战(辐射BOS)。2277年发生在首都特区的大新闻还没传到这里(辐射3)。只有关于2241年的北加州的传说,一直重复流传在这片土地上——

那个摧毁了苟延残喘的美国战前政府Enclave的男人。辐射2。

地点是前美利坚合众国领土内华达州,如今的莫哈韦沙漠废土(Mojave Wasteland)。当然,这两个名字加在一起再乘以十,也没有这片土地上的“那座城市”有名——

拉斯维加斯。梦幻之城。一座逃脱了核战浩劫的城市。“条条大路都通维加斯”,人们都这么说。

欢迎来到新维加斯。欢迎回到昔日辐射的废土世界。

Gamespot只有7.5分不要紧吗?不要紧的,没有问题!

我知道你们都对新维加斯(以下缩写为辐射NV或者FNV)这款作品心存疑惑。

毕竟,这款游戏甚至连个“辐射4”的正式编号都没有,只是像以前的“钢铁兄弟会”一样,草率地起了个NV的副标题。引擎完全沿用3代,图像技术也无丝毫进步,DX9水平的画面在今天看起来好像比3代还差了。Gamespot还给它只打了7.5分。

更何况……这款游戏是黑曜石(Obisidian)公司做的。几乎每个RPG玩家都听说过“RPG续作外包专家”黑耀石这家公司,而且它的名声已经快烂了:这家公司专门接各种著名RPG游戏系列的第二代,而且做出来的成果通常都BUG莫名其妙地多,游戏虽然场面更大了,但都有种说不出的“比原作好像差了些意思啊……”的感觉。黑曜石接过星球大战:旧共和国武士2,接过无冬之夜2,结果这两个系列都再也没有续作了。辐射NV是这家公司第三次挑战续作,很多玩家和评论家从一开始就不太抱希望,其中也包括我。

但实际上不是这么回事。辐射NV是一个针对人群非常明确的作品:如果你喜欢辐射1或者辐射2,It’s your Game。FNV是这几年来在任务线和对白上做得最用心的RPG,没有之一,超过了F3,超过了Dragon Age。完成的任务越多,对话过的NPC越多,我越确定这就是传说中Van Baren(黑岛组胎死腹中的辐射3)的复活。正如辐射3是辐射1的精神续作一般,辐射NV就是辐射2的精神续作。辐射1和辐射3描述“废墟”与“生存”;辐射2和辐射NV描述“文明”和“挣扎”。首都废土和南加州,都是险恶而没有文明之地;北加州和内华达,则是处于文明边缘的地区。在玩辐射3的时候,你70%的游戏时间是在和怪物打交道;玩NV的时候会反过来,70%的时间是在和文明人们打交道。游戏中出现的每个角色几乎都在向辐射1和2致敬,每个势力都能追溯到系列的历史里。别理Gamespot那个给7.5分的编辑,他06年才开始在GS写评论的。

当然,关于“游戏BUG众多”这一点他的评论没说错。辐射Wiki上关于FNV的BUG多到无法用一个专门的页面列下,如果你碰到了BUG,可以在Wiki对应任务的条目下找到对应BUG的解决方法。但是我这次不谈BUG——因为对2k这样的公司来说,文明5充满了BUG是一个巨大的耻辱;而对黑曜石来说,FNV是一次耀眼的进步而不是退步,他们的BUG已经比以前少多了,而且也不太影响游戏。要说恶性BUG,NWN2和KOTOR2都要多得多呢!好歹FNV的BUG几乎都能用控制台解决,另外两个游戏只能哭着读档了……总体来说,游戏在BUG控制方面不比原版辐射3差。只要你遇到问题肯去查wiki,几乎所有bug在PC平台上都有办法解决。PS3和360……请勤存档。

重返昔日的西部废土

和辐射3不同,辐射NV没有什么了不起的剧情,也没有什么惊天动地的演出和小电影。你不是一个避难所居民,不是避难所居民的后代,也不是钢铁兄弟会之类了不起组织的成员——你只是一个在内华达废土上送快递的快递员。故事的一开始,一个西装革履的黑道大亨击毙了你,还抢走了你运送的货物,还好,附近小镇好心的医生救了你……你当然想知道这个大亨是谁。

坦白说,真是个无聊的开头。这次的片头动画甚至连主题曲都没有,我还期待能再有一首Maybe,A Kiss to build dream on或者I Don’t Want to Set the World on Fire听呢,那首Blue Moon听了一半就没了。但是,一个比辐射3合理得多也有趣的多的故事主线,就埋藏在这个不起眼的开头下面——这年头渐入佳境的游戏可是不多见了。忘记辐射3里那些逻辑硬伤吧,FNV游戏有BUG,故事可几乎没有硬伤。人们不能靠吃200年前的食物活着,他们要喝水,要修复水坝,要维持商队路线,强大的正规政权还发行了纸币和金银币。正如辐射2里一样,文明的光芒暗淡、微弱,但顽强地照耀在西部废土上。

FNV的剧情结构设计在近年的RPG游戏中可以说是出奇的有想法,甚至超过了以自由度著称的同系列各个前辈。最耀眼的一个变化是“真正的”分支剧情。在辐射1里面,你最终就是要找净水芯片,对抗主宰;辐射2就是要干掉英克雷,只是你能选择干掉它的方法;辐射3你最终怎么都是要和东部英克雷对决的。而FNV终于让你可以选择自己愿意效忠的势力和愿意面对的最终BOSS了。更令人欣喜的是,这所有的剧情,几乎都是老辐射玩家们耳熟能详的老朋友了,就连凯撒罗马军团这个“新面孔”,实际上也是来自黑岛那个被取消了的“辐射3(Van Baren,以下缩写为F3VB)”游戏中的设定。

没错,FNV在剧情上是继承那个没有完成的F3VB的。原本的F3VB,应当发生在新加州共和国(New California Republic,NCR)的边疆区,也就是从胡佛水坝、到丹佛、到大峡谷这片广大的地区之中。而FNV直接给了我们F3VB故事结束以后的结果:凯撒军团控制了西南四州,兵锋直指科罗拉多河的胡佛大坝,NCR的军队在这里试图阻拦他们。这两个势力就是游戏中最庞大的势力,他们的军事力量散布在莫哈韦沙漠的各处,而控制着新维加斯的豪斯先生(Mr. House)则在这两个庞然大物之间狡猾地走着钢丝……哦,这三家每一家可都大有来头,都是会令辐射老玩家们感到亲切的势力。

对于辐射2的老玩家来说,NCR实在是个太熟悉的名字了。在辐射1里,从15号避难所逃出来的人们聚集在一个名为影砂镇(Shady Sands)的小村庄,也是玩家第一个到达的集落。后来这个小村庄逐渐成长起来,继承了美国的旧日制度,高扬起了代表加利福尼亚的双头熊旗帜(虽然Tandy总统连任了13届52年……但他们自称还是个共和国。凯撒毫不留情地吐槽了这一点)。在辐射2里,NCR已经成了一个强大的强权,在玩家解除了Enclave的威胁之后吞并了整个北加州。在F3VB里,NCR的势力一度到达了大峡谷之外,他们的侦察兵设立了碉堡,挖掘者在新墨西哥和亚利桑那的土地上行走,学者们可以去大峡谷里研究当地部落。而就在那里,NCR给自己培养了最强大的敌人,奴隶制的凯撒军团。

我就不说辐射3里面的奴隶贩子们设定有多少硬伤了——在那么荒凉,连个城市都没有的首都废土上,你们把奴隶卖给谁去啊?第一次看到凯撒军团的设定的时候,我也想着“在美国的土地上出现罗马人实在是太不靠谱了”……但FNV的主线任务给了我狠狠一耳光。凯撒军团并不是由穿越的罗马人建立的,它是由一个NCR的公民兼末日会学者(在F1里面,这是一个以洛杉矶为根据地,为了保存和发展战前科学及文化的组织)和一个犹他州的摩门教传教士联手建立的。在蛮荒的大峡谷中,在当地研究部落文化的末日会学者随时都有性命之忧,被敌对的部落抓去当奴隶。这位年轻的学者发现自己研究的部落树敌太多,随时都有会被消灭的危险——这时他想起了自己看过的古书,以及里面的故事和制度。于是,他在部落的基础上重建了遥远过去的制度,用强大的公民兵和严酷的奴隶制来对付敌人——好一个体制派穿越者!于是,他成了凯撒。西南四州的部落和小城市变成了军团和军团军营,亚利桑那是他的高卢,科罗拉多河是他的卢比孔河,而连接着所有道路的新维加斯,将是他的罗马。

而他需要先夺下胡佛大坝,这个NCR和新维加斯最大的电力来源。新维加斯处于罗伯特·豪斯(Robert House)的统治下,是整个辐射世界里面已知唯一一个没有被核弹轰炸过的城市。这个人对辐射3的玩家应该也是颇熟悉的——你们还记得RobCo,这家战前最大的机器人公司吗?其实里面的Rob不是指代“Robot”,而是指代“Robert”。这位战前的大亨修建了导弹防御网和机器人系统,保护了拉斯维加斯,甚至还一直活到2281年!它是一座矗立在沙漠中的奇迹,是废土上的明珠。废墟上的幸存者们从新加州的掩体市、旧金山市、首都市赶来,从科罗拉多和亚利桑那的军团化妆赶来,赶到这座城市挥洒他们的金钱和人生。豪斯通过他的机器人和NCR签订了协议,NCR修复胡佛大坝,承认新维加斯的独立主权,并将5%的电力供应给新维加斯市区,让它夜晚的灯光照耀着整个莫哈韦沙漠。

而在豪斯和NCR的联手努力下,四年前,军团对胡佛大坝的第一次攻击被挫败了。在第一次胡佛大坝会战中,东内华达的城镇们变成了废墟和放射性废坑,凯撒的摩门副手因为惨烈的失败被烧死。凯撒为了复仇,特意在科罗拉多河的对面建立了大本营,厉兵秣马准备渡过他的卢比孔河。这才是真正的主线——第二次胡佛大坝之战,将决定整个西南美国命运之战。

当然,在内华达我们还可以见到很多其他的老朋友。还记得F3里在东部五角大楼里威风八面的钢铁兄弟会吗?他们的西方支部发展了一百多年已经快垮了,被NCR打到缩在地下掩体里当乌龟。40多年过去了,西部Enclave的余党也还在,只是这些流浪的老兵已经不是坏人了,他们只是一些怀念战前文明,四处打着零工的老头老太太。但是,在完成了游戏中最难触发的一个同伴任务之后,你会看到这些老头老太太穿上黑色能量装甲,开着武装飞鸟,提着多管激光炮横扫胡佛大坝……这也是整个游戏里我最喜欢的一个支线任务。其他一些不太知名的老朋友像F1洛杉矶城的末日会,从F1和F2的各个城市里来的拓荒者等等也都有登场,豪斯他们和新里诺也有贸易管道……总之,如果你是辐射系列的老玩家,游戏里有太多对话等着你去会心一笑呢。

“分总”结构的主线任务网:非线性叙事的未来

或许事情不太大,没有F3的净水装置那么伟大,但是FNV的叙事手段明显高出F3一筹。在上次评论Risen的时候,我提到了他那个很有意思的“用支线任务导出主线任务”的“分总”结构;FNV用了同样的结构,只是完成度更高。在故事的开始阶段,你看不出任何目标。他可以在废土上自由的游逛,和各种势力发生互动,完成这些人各种各样的任务,了解各种各样的剧情和故事,探索各种各样的地下城。但是,所有人的对白、所有势力的目标,都或明或暗地指向最终一定会发生的那场第二次胡佛大坝会战。当你进入新维加斯城,了解了主线剧情之后,你会惊讶地发现,之前你在废土所进行的那些探索和支线任务,大多都会变成主线任务必备的引子;而如果有什么任务或者重要地点、势力被你遗漏了,主线任务也会贴心地去指引你专门体验。游戏里也不再有那么多无谓、无用的地下城了,比辐射3多出一倍的任务数量,把几乎所有主要的地下城都织进了这个庞大的任务网里。只要你完成了所有任务,也就转过了几乎所有的大型地下城。如果说F3的世界是一盘散落的珍珠,那么FNV的世界就是一条巧妙穿插的珍珠项链,玩家们不再会在庞大的世界中误打误撞了。

FNV坚定了我的看法:分总结构或总分总结构的任务树虽然加大了测试员和设计师们工作的难度,也是FNV中大量逻辑BUG的根源,但它是值得的。它是一个比纯散布形式或者纯线性形式更出色,更有想象空间也更有表现力的形式,能够同时顾及支线任务的复杂度和主线任务的宏大叙事。绝大多数的任务都应当被组织起来,而且从任意一个地点都可以进入,那种散布式的重复Farm任务应该从我们的设计手册里拿掉了。我们终于有一个系统性的办法可以来做非线性的叙事了。

虽然这个复杂的任务网设计造成了一些BUG,但这些BUG完全不能掩盖这个复杂、精细而美妙的主线任务树的魅力。而且,在这个任务树中,设计师已经考虑了不少各种各样的可能性——我举个例子。分支任务里有各种各样的和不同派系为敌,会影响他们和你关系的任务。在NCR的统治范围内,几乎每个人都痛恨凯撒和他的奴隶制军团,你做分支任务的时候不可避免会和他为敌。如果你按正常的故事发展,这些分支任务只有等到你选定了盟友之后才可能着手尝试,但通常来说这时候再做就太晚了——稍等。在你完成了第一周目的游戏之后,你肯定会想,如果我先去把这些任务完成了会怎样呢?把凯撒的盟约破坏掉,把他的前锋部队歼灭,把他的营地灌满核废料!接着你会发现,即便你干了这么多坏事,当主线剧情终于进展到“总”的那一步,你要去和凯撒开始外交接触的时候,凯撒会顾全大局,捏着鼻子把你干的所有坏事都忍下来。当然,如果你现在再去做这些任务,专横的罗马皇帝还是会毫不犹豫派出杀手和你翻脸的。类似这样的设计在任务树和结局列表中都随处可见。同样的任务完成方式,不同的势力结局,会产生不同的结果;在NCR结局是一件好事的任务完成方式,可能到了凯撒结局就变成了一件坏事。

当然,像辐射3里一样,那种只由玩家探索触发的自由任务和关卡设计师特意摆放的场景也仍然存在,玩家不必完全成为任务线的提线木偶。所有的地下掩体(Vault)都还保持着F3时代的本色,虽然有任务,但是Vault本身的故事还是全部都由探索来发现,由地上的尸骨和电脑的邮件来述说。这一次,你万万不能错过的是Vault 11的故事。那是一个进行选举实验的Vault,每年人们都要选出一位监察者管理整个Vault……然后他就要为了整个Vault去死,每年不死一个人,电脑就会切断一切生存供应。而你可以在这里的电脑和尸骨中看到最后一次选举的所有故事,看到那条通向牺牲之路的走廊,看到最后的电脑……和结局。

硬派(Hardcore)模式和其他一些零星感想

我们已经忘记叫了多久的硬派模式了。大概从辐射1开始吧,就有很多人等待着要喝水吃饭睡觉的辐射,以便忠实重现“生存”的感觉。好了,这次你们这些硬派玩家终于可以高兴了,FNV有硬派模式,和辐射槽一样,你有饥饿槽,口渴槽,疲劳槽。这三个槽的加入终于让所有的食物、饮水和床铺都有用了,算是个可喜的改进。遗憾的是,这几个系统略有生硬之嫌,和游戏性本身关系不大,可有可无,只是让玩家搜刮的时候多了一些动力而已。硬派模式的另外几个改动就很要命了:同伴会死,子弹有重量……玩了一阵以后,我不得不可耻地承认,我不硬派……悻悻地用控制台改大了附重,又下了同伴不死的MOD。MOD真是害人啊,我也光顾着找MOD捏美少女了,耽误了不少时间。

另外一个值得商榷的设计点是游戏在界面上完全没有做出任何改动。我能理解Obisidian不太敢改动Bethesda基本界面代码的想法,但是于情于理你们也该稍微美化一下界面,改进一下不友善的地方吧?这么完全保留辐射3的数据,也难怪一般玩家看到了都说你们是个资料片。UI改进实在是事半功倍的事情,每次苹果都是稍微改进了一点就拿出来大肆吹嘘又出了个新版本,然后果粉们就大赞着“乔布斯真是个天才啊”上去大买特买。你们也适当学学啊,改不了代码改UI外观,改操作体验总行吧?不说别的,PIPBOY那个纯文本道具栏头疼死了,分类蛋疼死了,不装物品分类MOD根本没法用啊。

最后……说些无关的。我分明记得辐射1和辐射2加起来也不到100万销量啊。辐射3的典藏版明明到了现在还是价格平平,80美元随到随买。为啥定价70刀的FNV典藏版amazon它一度就敢报120刀,淘宝敢卖800块呢!好在这两天amazon.com好像出了第二批平价货,求推荐平价亚马逊代购!
 楼主| 发表于 2013-11-5 23:50:54 | 显示全部楼层
补点感想......

除去经典时代那种完全就是东一榔头西一棒槌的搞法(就拿每个版本的主要对手来说:炎魔和奈法好歹有点联系,剩下克苏恩和克尔苏加德完全就是八竿子打不着,几乎所有的任务线都是松散的),从远征时代暴雪就已经开始注意任务线的延续:计算者从地狱火半岛到泰罗卡森林再到能源舰直面真身,已经开始保证一部分玩家能够察觉到游戏中有讲故事的条理了......

巫妖王时期基本上新地区的所有任务都开始统筹于对抗巫妖王这个主题上来,游戏的目的性得到了空前的强化......

大灾变是一个高峰,得益于主题,暴雪花下血本把所有的资源都集中到“末日氛围”的塑造上,即便新区域是完全分散,但对抗末日灾难一个核心要素成为了玩家从1到85都必然能感受到的体验......

到了潘达利亚,暴雪对于如何围绕主题组织任务已经相当得心应手,于是他们尝试在线索布置上更进一步:从四风谷波澜不兴的老陈回家开始,再到丛林绕一圈,最终玩家的辛劳在石犁村结果......得益于技术的进步,演出的效果出人意料......

WOW这么多年,任务这一部分的进步始终是最大的,远超其他方面......即便作为一个网络游戏在叙事上有着先天的缺陷......但暴雪就是这么在“如何叙事和演出”上一点一点的追赶着......每一次,他们都会总结教训,做到更好......对于视频游戏这么一个产业来说,又有什么比这样不断为业界提供制作经验的作品更重要的存在呢......
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