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[转载]直到我膝盖中了一箭:上古卷轴5天际(Elder Scroll 5:Skyrim)

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发表于 2013-3-27 00:32:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 cm1989 于 2013-3-27 00:48 编辑

没有目的性的随机和沙盘究竟会怎样......连老虎机都会告诉人三个一样才会发钱,而转盘赌的35倍赔率和37个格是随随便便定出来的吗......

注:以下文章的版权归属于Necromanov老爷(育碧公司关卡设计师)所有,本次转载既没有商业目的也没有对原文进行任何修改......

原文(需要翻墙):http://necromanov.wordpress.com/2011/12/12/elderscroll5skyrim/


Bethesda公司(下称B社)的支柱,“老头滚动条”系列的最新作品终于出击了。

(Elder Scroll的著名山寨翻译,下称为“老滚”和“老滚5”,听起来比上卷或者上轴这样的冷笑话舒服一点)

B社在这个时代混得风生水起,上古卷轴4、辐射3、辐射新维加斯,没有一款作品低于500万销量,成成功地栖身到了伟大系列之列。这次老滚5也不负重望,首周全平台出货700万套……辐射4和老滚6肯定有钱做了,安心。

用了那么多年的时间,我们终于走完了伟大的Tamriel帝国一半的行省。我们曾在上古卷轴2(1996)里访问了高岩省和落锤省,在上古卷轴3(2002)里走了半个晨风省,在上古卷轴4(2006)里踏破了中央省……而这次出现的就是帝国的第五个行省,北方的群山,天际省(Skyrim)。
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战略航空军推荐指数:
93 如果没有其他惊喜,这就是本世代沙盘RPG的巅峰之作了

游戏基础质量分95 画面、内容充实度都近乎完美,以B社而言BUG非常的少

  • +3 龙吼好棒,第二魔法系统比第一还好玩!Fus-Ro-Dah!(龙语)
  • +3 海量的内容!不算MOD,任务总长度也创下游戏史新高
  • +2 地下城和场景设计又一次刷新了沙盘RPG的上限,这次没有讨厌的Oblivion了
  • +2 配音很好,而且还有日版

  • -3 如果Bethesda开除了他们的动画师,这个游戏的质量就该有100分了吧
  • -3 大多数任务和箱子的回报依旧非常无聊
  • -2 另外我觉得也应该开除用户界面设计师和用户体验设计师才对
  • -2 内容之充实和结构之草率形成了鲜明的反差
  • -1 等级适应系统比老滚4改善不少,不过还是非常乏味

本来这个游戏就是以完美作为开发目标的

关于老滚5的优点已经不用再多说了。虽然编号只是5,但从老滚4到老滚5的这几年中,在Bethesda的这个引擎上制作了另外两款同样非常成功的沙盘RPG游戏:辐射3和新维加斯。结合4代和这两款辐射的成功经验,老滚5注定将是集结B社本世代所有经验和开发力量的伟大作品。

事实也正是如此。游戏完全保留了老滚4的所有成功要素,完全自由的能力成长,开放的环境和MOD,数量庞大的地下城,动态生活的NPC,栩栩如生的环境,引人入胜的史诗氛围,并把这些要素进一步发扬光大;除此以外,B社这几年那些成功作品的经验也都被吸收了进来。只要是稍微大一点、有特色一点的地下城,都是像Rage一样入口和出口分开的,完全不用走回头路,完成之后就能立刻离开。每个任务都有自己的导入方式,很多任务的导入方式不只一种,“流言系统”散布在游戏的每个角落,指引着玩家不要错过精心设计的任务和迷宫。战斗系统的手感也比前作大有提升,弓箭有了慢镜,盾牌有了反震,武器有了蓄力,就连魔法都有了不同吟唱时间的变化,如果不是动画仍旧那么糟糕的话,老滚5的动作部分大概和恶魔之魂系列能略微拼一拼了。

在游戏内容数量上,老滚5足以傲视同世代的所有游戏,花几十美元买这么个游戏真是超值。老滚4就有异常庞大的开放式世界和完善的MOD支持,5代则有了更高的任务设计质量。B社对这次的内容确实非常有信心:他们把那些传统的“打多少个怪、清扫某个营地、收集多少物品、帮人送货”这些任务都从任务列表里踢了出去,专门做了一个“随机任务产生系统”,根本不把这些东西放在主要任务列表里。每个主要任务至少都有错综复杂的剧情或错综复杂的地下城之一,更多的任务则是两者兼备。单个任务/迷宫的质量提升是非常明显的,里面凝结着惊人数量的汗水、经验和努力。

……直到我膝盖中了一箭

现在该开始谈标题的事儿了。“我曾经也是个像你一样的冒险者,直到我膝盖中了一箭”(I Used to Be an Adventurer, Until I Took an Arrow to My Knee)是关于老滚5的一个新兴笑料,来源是游戏中的一句对话。这句对话本身没有问题,写的不错,配音配的也不错;问题是,这句话被丢在了卫兵的通用对话库里。游戏中每个卫兵都会随机从这个对话库中抽取对话用于和玩家打招呼,于是广大玩家们惊讶地发现,整个天际省所有的卫兵,无论是帝国侧的还是叛军侧的,他们的膝盖都中过一箭……

沙盘往往就是这么令人哭笑不得,你永远不知道能从里面抽出什么。当然,这是完全可以理解的:哪怕投入10亿美元的制作费,大概也不可能把一个像老滚5这么规模宏大的沙盘游戏填满到神秘海域系列那种水平。玩家们也完全可以理解游戏里所有的卫兵膝盖都中了箭,而且无所不知,他们甚至知道你变成了狼人,擅长炼金术和铁匠,成了盗贼工会的首领……

但是,这不代表他们不能做的更好。关于沙盘游戏和RPG的话题,在本旗舰中已经谈过很多次了,从老滚5正好可以接着往下讲。在这座几乎完美的巍峨高山后面,还隐藏着不少令人遗憾的冷箭。

最大的遗憾是游戏的任务结构。我曾经盛赞过辐射新维加斯的任务结构,那是一张由无数细小线头构成的巨网。无论你从哪里抽起一条小小的流言,都可能最终把你引入到整个游戏最终的主线中去。乍看之下,老滚5有着和FNV类似的结构:庞大的龙,隐藏的秘密组织,互相对抗的两方,遍地的流言,九大领主和散居的各方势力……

遗憾的是,不知为何这一切竟然没有被织成一张任务网。B社草率地用几个公会组织起了一半左右的任务,剩下都更加草率地丢在地图上。在前10个任务的时候,你会惊叹于游戏任务的质量;但如果你一直盯着一条重要的任务线——比如说主线任务——一直做,就会发现这种草率安排的问题所在。除了这个相对豪华的主线之外,剩下所有的任务都只是一层“任务膜”,一眼就能看到底。那些散布在地图上的芝麻任务相当令人头疼,相比于那几条任务链,实在是食之无味,弃之可惜。起码我本人在完成了最终决战后,颇放弃了一些没有后续的散落任务和Dedrea任务——相比之下实在让人提不起劲来啊。

一个游戏不可能从头到尾都是高潮,没有任何设计师敢这么保证:就算是神秘海域3也不可避免地有几个冷场关。在这种时候,巧妙的任务网安排就可以弥补任务设计本身的不足。一个最普通的送信任务,如果和任务网里的伏笔交织起来,可能会变成令玩家留下深刻记忆的细节。这或许是老滚5最应该投入却没有投入的一笔经费了。
等级适应、回报和技能这三个系统依旧还都是问题,虽然是和前作有些不同的问题。

制作组明显吸取了4代回报和技能系统崩溃的教训,以金钱和技能总等级为核心,重新设计了游戏的等级适应系统。现在不太会有越升级越弱的问题了,也不会有“主要技能需要压级,次要技能反而需要全力提升”的笑话了。只要不是太过平均或者太过猎奇的成长路线,游戏的难度基本都在一个适当的范围内。只要你没用控制台调整金钱数量,也肯定能感受到游戏在控制金钱方面作出的努力。训练、交易和制造业技能都需要大量的金钱,而且几乎没有能让玩家高效刷钱的系统级漏洞。要大量获得金钱,玩家就必须安心去钻地牢,然后完成各种各样的任务来提高自己钻地牢的回报。

截止到这里的设计思路都还很好,但更进一步的问题仍然存在,甚至在某种意义上变本加厉了。虽然在整体升级层面他们考虑了升级的节奏和难度,但在具体的某个技能之中却并没有考虑到这一点。不管是铁匠、肉搏还是潜行,专门练习的提升速度仍旧比自然升级要快的多,而且也强的多。如果你纯依靠“自然地练习技能”,会绝望地发现自己掌握了一大堆40-50的技能,但敌人却已经提高到了20甚至30级的强度……倘若你想要专精某门技能,那在敌人众多的地方压住键盘潜行、在铁匠炉里打1500个铁匕首、自己召唤个骷髅来打自己的盾牌这些无聊事情你一样也不会少干。

回报方面也有同样的问题。游戏把所有的回报统一用金钱来平衡,完善了经济系统的入口和出口,这是很好的思路;但回报系统并没有适应这一点。几乎所有的生成回报不是太强就是太弱,不是太赚钱就是太不赚钱。老滚5仍旧有一个非常严苛的负重系统,带一身装备就要占掉一半;而且这个系统并没有考虑“每重量价值”的问题。回报的那些武器盔甲全都是量产货,不值钱,还很重,偏偏这些东西占据了所有回报——包括了任务、箱子、宝藏等等所有回报——的大头;少数的药水、项链、材料等性价比很高,但在游戏系统内实际上毫无用途。对于大多数玩家来说,回报系统不仅和前作一样丝毫让人提不起兴趣来,还因为对金钱控制的强化设计增加了一个新的问题:有用的回报不赚钱你根本不想拿,赚钱的东西几乎都是没用的……当然,你可以用控制台增加负重。但为什么不直接用控制台增加金钱呢?

相比之下,这次对魔法系统的改动是个很好的进步。老滚4的魔法系统曾经同样不知所谓,充满了设计悖论,你没有任何道理去“学习”魔法而不是自己创建离谱的新魔法。在5代中,魔法被拆成了类似前作的“魔法”和独立收集的“龙吼”两个部分。前者的系统类似4代,而后者则是一个完全作为稀有任务和迷宫回报而存在的系统。使用龙吼不需要魔力或者更换武器,你需要的是走遍整个大陆,完成相关的主线任务和支线任务,收集齐所有的咒语来学会新的龙吼和提升它们的威力。如果道具回报这块也使用类似的设计,给玩家的感受应该会好很多吧。

老滚5的这些问题再一次证明了沙盘游戏的一个固有弱点。很多问题是不能简单地通过改变系统设计来全盘解决的。你解决了一个老问题,总会有一些新的问题涌现出来。任何沙盘游戏都应该在随机生成的沙盘系统之外保留一些资源,用它们来给用户提供更多的挑战和阶段性的目标。
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