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楼主: ff1407

如何建立一个更好的奖励机制

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 楼主| 发表于 2013-8-17 21:27:07 | 显示全部楼层
奈奥奇 发表于 2013-8-17 20:37
你已经先入为主的认为,只有奖励,玩家才会有兴趣进一步的玩下去
其实有很多游戏,没有击杀相关内容,但是 ...

其实奖励也是游戏的一部分体验,而且,社交之类的体验每个游戏都可以提供,而且做起来不难。要让一个游戏长久,游戏机制这部分其实是核心所在,无论剧情画面多好,就像我们不会把一部电影大片看一百篇一样(夸张了点),支持玩家长久投入的因素是游戏的核心机制,而在对抗性游戏里,奖励是其中很重要的一部分,所以我才想找到更好的方案。
更准备点说,我是想解决重度的玩家对抗游戏改如何奖励这个问题。我提到WOW的问题是,喜欢竞技的玩家在无相当时间游戏的话,无法达到竞技需要的装备等级。我还认为游戏都有一定倾向性,体育游戏一般不会提供释放魔法的体验,能在某一个领域内完整满足玩家就算是好游戏。

说到这,想起个网上看到的笑话,最能让每个人都找到自己位置的游戏叫地球online,大家都在玩专家模式,而且天朝人民都选了炼狱难度。
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发表于 2013-8-18 15:50:19 | 显示全部楼层
LOL、DOTA、3C

玩家所操控的——英雄——有一样是大家都有的——技能

于是,给每个技能设置一个权重

技能权重x使用次数 ,吧英雄拥有技能都按照这样计算分数,最后加起来,就是英雄的得分,根据这个得分给予奖励
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发表于 2013-8-18 19:04:47 | 显示全部楼层
你首先要考虑一下如何防止被滥用
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 楼主| 发表于 2013-8-20 16:24:25 | 显示全部楼层
其实我的想法不局限于英雄战斗,一个无英雄的游戏也是可以的啊。玩过战锤40K,自己搭配一小队单位,实装武器就可以作战,没有等级概念。感觉这样其实很好玩。
对于22楼的方案,其实有个问题。就是慎重使用技能的玩家会比鲁莽的玩家得分低。
我倾向的方案是基于一些统计数据,把数据输入某个函数,这个函数所得出的数值与战斗激烈程度相符,那么我们就可以用这个函数来统计玩家对抗激烈程度和给出奖励了。但问题是如何得出或者建模出这个函数相当困难,我甚至连它是否真的存在都不知道,再者,激烈程度到底用什么东西来表示才能公平公正(不被滥用)?

解决不了的问题多着
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