找回密码
 点一下
查看: 1514|回复: 23

如何建立一个更好的奖励机制

[复制链接]
发表于 2013-8-14 12:30:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
玩过了LOL,DOTA,3C,WOW的战场,还有一些其它对抗性游戏,我对其中的奖励机制都不是太满意。它们很多都是基于击杀来奖励,但问题是游戏期间的各种非击杀战术,例如,骚扰等,都不会有太多击杀,基于击杀的奖励会导致玩家放弃正面对抗以外策略,因为那样赢了的奖励也不多。一个极致例子就是DOTA类游戏里的抢人头,玩家可以全程不攻击到最后只补一刀,游戏系统就给他个好评。

于是乎我在想,有没有一种更好的方式来衡量。第一个感觉是通过游戏的激烈程度来衡量,于是乎想通过每5秒阵亡单位求一个值,然后吧这些值用平方和的方式加起来,但这样整个计算就倾向于正面的激烈战斗,正面战场外,例如长期的骚扰等因素将得不到好的奖励。我至今想不出个好的数据模型来,通过一些数据的输入就可以得到比较准确的游戏激烈程度量化值。


大家有兴趣的可以提点想法帮个忙。
发表于 2013-8-14 14:14:04 来自手机 | 显示全部楼层
根据一场战斗结束后输出伤害最多并存活下来的单位给予奖励咯?
回复

使用道具 举报

发表于 2013-8-14 15:35:57 | 显示全部楼层
有种行为叫做“助攻”,有种触发叫做“dps,hps统计”,有种游戏模式叫做“占领资源点”或者是“夺旗”。判断一个玩家的贡献有很多方式。
回复

使用道具 举报

发表于 2013-8-14 17:18:08 | 显示全部楼层
楼主你的用意是想干什么?大家不打兵了,出去转两圈就有钱了,就像那些BT守城图,最主要的是守城,但守城的是最弱的,出去打宝做任务的是最厉害的,然后大家都去打宝,正事没人干,基地没人守
回复

使用道具 举报

发表于 2013-8-14 18:01:28 | 显示全部楼层
那么就不奖励好了→_→
回复

使用道具 举报

发表于 2013-8-14 20:09:28 | 显示全部楼层
裤子正解……
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-8-14 22:06:35 | 显示全部楼层
恩,不奖励是我想到的备用方案中暂时最好的。就像足球联赛一样,球队比赛最终只有输,平,赢,3种给分,与比赛进球数无关。
但如果可能的话,我更想要一种能给玩家各种有建设性举动以奖励的方案。这样玩家玩起来更过瘾。
怎么说呢,游戏的奖励是玩家进行游戏的一个导向,我暂时认为骚扰和正面战场抗争都是该奖励的,但我不知道怎么来衡量它们。
激烈的战斗是通过双方激烈对抗的结果。我是想通过得到一个衡量战斗激烈程度的量来给游戏双方一个相同的积分,然后胜利一方会得到额外加成。这种衡量方式的一个特点是单方面的屠戮不会得到太高奖励,而高手的对决会产生大量奖励。现在很多地图的机制是,虐菜时的游戏收益最高。

点评

但是足球比赛球员的表现也是有评价的,进球,助攻,控球率等等,也是会有奖励的。  详情 回复 发表于 2013-8-15 10:05
回复

使用道具 举报

发表于 2013-8-14 22:58:28 | 显示全部楼层
好多方案呀,比如治疗量,输出量,使用技能的情况,MT角色甚至可以考量和队友在一起时以及自己时承受的伤害(自己时受伤减分,和队友一起时加分)。
回复

使用道具 举报

发表于 2013-8-15 10:05:17 | 显示全部楼层
ff1407 发表于 2013-8-14 22:06
恩,不奖励是我想到的备用方案中暂时最好的。就像足球联赛一样,球队比赛最终只有输,平,赢,3种给分,与 ...

但是足球比赛球员的表现也是有评价的,进球,助攻,控球率等等,也是会有奖励的。

点评

说到的足球评价机制让我有个新的想法,就是建立多重的评价。足球里进球,助攻之类和最终队伍积分可以说是两种相对独立并且并行的机制。球队的积分决定球队的排位晋级等,而进球助攻等统计针对的是球员表现,不会给队  详情 回复 发表于 2013-8-15 11:48
回复

使用道具 举报

发表于 2013-8-15 10:38:52 | 显示全部楼层
这个很难有一个评判标准的,游戏内容越是复杂评判也越困难。
很多情况下,从观众的角度,一场比赛精不精彩也是众说纷纭。
想要建立一个尽可能合理的奖励机制,首先最好简化你的地图,但这样会失去很多游戏元素,看你如何取舍

点评

的确很难,我玩过很多游戏。单人游戏的话,很多时候基于击杀来进行奖励就够了,毕竟击杀是大量的,奖励击杀的结果最终会趋向接近于游戏的真实状况,即使不是,影响也不大。但在多人游戏里,有问题的奖励机制会导致各  详情 回复 发表于 2013-8-15 11:56
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-8-15 11:48:23 | 显示全部楼层
nutari 发表于 2013-8-15 10:05
但是足球比赛球员的表现也是有评价的,进球,助攻,控球率等等,也是会有奖励的。

说到的足球评价机制让我有个新的想法,就是建立多重的评价。足球里进球,助攻之类和最终队伍积分可以说是两种相对独立并且并行的机制。球队的积分决定球队的排位晋级等,而进球助攻等统计针对的是球员表现,不会给队伍在联赛里加分,但会给球员带来加分。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-8-15 11:56:33 | 显示全部楼层
逸名 发表于 2013-8-15 10:38
这个很难有一个评判标准的,游戏内容越是复杂评判也越困难。
很多情况下,从观众的角度,一场比赛精不精彩 ...

的确很难,我玩过很多游戏。单人游戏的话,很多时候基于击杀来进行奖励就够了,毕竟击杀是大量的,奖励击杀的结果最终会趋向接近于游戏的真实状况,即使不是,影响也不大。但在多人游戏里,有问题的奖励机制会导致各种木桶效应和滚雪球效应。
我认为游戏的多样化玩法是可玩性的重要来源,与其简化地图,我更倾向于收起奖励而给予玩家多样化的玩法。
回复

使用道具 举报

发表于 2013-8-15 12:00:52 | 显示全部楼层
输出(助攻)得分:对敌方英雄造成伤害,一定时间后结算得分,按照对敌方照成的伤害给予奖励。
击杀(人头)得分:击杀英雄后,按照对敌方英雄造成的伤害比例给予奖励,并给予额外奖励(有可能其他人手短无法击杀,而某人手长)
负面效果技能得分:对敌方施法负面效果后一定时间内,对方英雄死亡,给予奖励
正面效果技能得分:友方单位在战斗前一定时间内或战斗状态中受到正面效果影响,对施法者给予奖励。
坦克得分:承受伤害后一定时间内得到助攻,给予奖励

点评

谢谢,不过这种方案更倾向于击杀方而没有考虑到双方的实力差距。如果要奖励,我希望把双方实力差也纳入计算的范围。或许把双方击杀比例作为因子来缩放击杀奖励会更好。 恩,这也是一个方法。  详情 回复 发表于 2013-8-15 12:15
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-8-15 12:02:54 | 显示全部楼层
大家给了不少想法和讨论,基于实质奖励的方案由于实际情况的复杂,要全面奖励各种情况的方案还是没有。而我现在感觉建立一个只做实力参考的没实质奖励的多重评分,或许是另一个不错的方案。其实分数即使没有实际影响,也算是一个奖励
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-8-15 12:15:08 | 显示全部楼层
hikari 发表于 2013-8-15 12:00
输出(助攻)得分:对敌方英雄造成伤害,一定时间后结算得分,按照对敌方照成的伤害给予奖励。
击杀(人头 ...

谢谢,不过这种方案更倾向于击杀方而没有考虑到双方的实力差距。如果要奖励,我希望把双方实力差也纳入计算的范围。或许把双方击杀比例作为因子来缩放击杀奖励会更好。

恩,这也是一个方法。
回复

使用道具 举报

发表于 2013-8-15 21:45:42 | 显示全部楼层
我觉得这些乱七八糟的奖励还是不要加为好,如果想达到平衡就减少杀兵杀英雄奖励就行了,因为奖励太多,平衡和复杂度难以掌握,滚雪球原理,使得更加不容易翻盘,一点小失误就让人压着打了

点评

的确如此,而且配上无上限的优势积累的话,这会很麻烦。我这段时间开始接触英雄联盟,买满装备得2万金币,一场下来很难买满,于是优势方基本是无上限积累的。令我更加感觉不好的是,一个队友被压制最终会变成所有队  详情 回复 发表于 2013-8-16 12:00
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-8-16 12:00:52 | 显示全部楼层
2323255 发表于 2013-8-15 21:45
我觉得这些乱七八糟的奖励还是不要加为好,如果想达到平衡就减少杀兵杀英雄奖励就行了,因为奖励太多,平衡和 ...

的确如此,而且配上无上限的优势积累的话,这会很麻烦。我这段时间开始接触英雄联盟,买满装备得2万金币,一场下来很难买满,于是优势方基本是无上限积累的。令我更加感觉不好的是,一个队友被压制最终会变成所有队友都被经济压制。
不过在DOTA类游戏里,这种经济战规则已经演变成为核心玩法。虽然说感觉不好,但老实说,它们也有受众。
回复

使用道具 举报

发表于 2013-8-17 08:32:08 | 显示全部楼层
比如说几年前的玻璃渣全明星就说助攻击杀不区分……
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-8-17 12:28:31 | 显示全部楼层
现在越想越认为这个问题很重要,玩了WOW这么多年,战场的荣誉奖励机制一直不算好,从来都是满装的玩家获取装备点的速度最快,装等低的玩家获取装备的速度最慢。其它一些游戏也没有一个除不奖励以外的好的解决方案。
回复

使用道具 举报

发表于 2013-8-17 20:37:30 | 显示全部楼层
你已经先入为主的认为,只有奖励,玩家才会有兴趣进一步的玩下去
其实有很多游戏,没有击杀相关内容,但是玩家非常喜欢的。比如神庙逃脱就是。在我看来,游戏更重要的还是体验。就是玩家在经历你的游戏设定的一个过程
并不是在这个过程中一定要有杀人,但是我们要合理的认识玩家,相比找到一个“奖励”,不如直接让玩家得到自己倾向的体验。
打个比方,因为性格原因,我在打wow的时候一直玩的是治疗萨满,协助团队,在这个过程中,有时候会遇到双治疗,甚至单治疗打人家要3治疗的boss的场景
过了之后我就觉得很有成就。虽然掉落还是那么多,但是我就会觉得自己被认可。
而玩家的特性是不同的,有的喜欢社交,有的喜欢组织,有的喜欢竞技。我认为所谓的好游戏还是说要每种玩家都可以在游戏中找到自己的位置

点评

其实奖励也是游戏的一部分体验,而且,社交之类的体验每个游戏都可以提供,而且做起来不难。要让一个游戏长久,游戏机制这部分其实是核心所在,无论剧情画面多好,就像我们不会把一部电影大片看一百篇一样(夸张了点  详情 回复 发表于 2013-8-17 21:27
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 点一下

本版积分规则

Archiver|移动端|小黑屋|地精研究院

GMT+8, 2024-9-28 19:33 , Processed in 0.243569 second(s), 33 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表