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玩过了LOL,DOTA,3C,WOW的战场,还有一些其它对抗性游戏,我对其中的奖励机制都不是太满意。它们很多都是基于击杀来奖励,但问题是游戏期间的各种非击杀战术,例如,骚扰等,都不会有太多击杀,基于击杀的奖励会导致玩家放弃正面对抗以外策略,因为那样赢了的奖励也不多。一个极致例子就是DOTA类游戏里的抢人头,玩家可以全程不攻击到最后只补一刀,游戏系统就给他个好评。
于是乎我在想,有没有一种更好的方式来衡量。第一个感觉是通过游戏的激烈程度来衡量,于是乎想通过每5秒阵亡单位求一个值,然后吧这些值用平方和的方式加起来,但这样整个计算就倾向于正面的激烈战斗,正面战场外,例如长期的骚扰等因素将得不到好的奖励。我至今想不出个好的数据模型来,通过一些数据的输入就可以得到比较准确的游戏激烈程度量化值。
大家有兴趣的可以提点想法帮个忙。
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