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发表于 2013-7-27 15:23:06
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第一个触发的文本:
[trigger]Wight side go n
事件
单位 - 任意单位 开始被建造
条件
((触发单位) 的类型) 等于 白棋子
动作
For循环整数A从 2 到 224, 做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(XY[循环整数A [R]] 内存在 (触发单位)) 等于 TRUE
Then - 动作
单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 循环整数A [R]
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (转换 循环整数A [R] 为字符串)
设置 Check_n = 循环整数A [R]
设置 QK[Check_n] = QKn
游戏 - 对 玩家1(红色) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (转换 QK[Check_n] 为字符串)
★ 设置棋块变量QK(循环整数A)=QKn,无论第几步,QKn就是几。比如QK(45)=1,该棋子棋块编码就是1. ★
设置 QKn = (QKn + 1)
★ 设置棋子的自定义值,设置棋块代码。 ★
单位组 - 添加 (触发单位) 到 WightQiZi
设置 BorWorN[循环整数A [R]] = 2
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
FBDpoint 不等于 Check_n
Then - 动作
★ 如果不是打劫禁入点,这开始为相邻棋块编成统一编码。 ★
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BorWorN[(Check_n - 1)] 等于 2
Then - 动作
For QKxh 从 1 到 225, 做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
QKxh 等于 (Check_n - 1)
Then - 动作
设置 QK[QKxh] = QK[Check_n]
Else - 动作
无动作
Else - 动作
无动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BorWorN[(Check_n + 1)] 等于 2
Then - 动作
For QKxh 从 1 到 225, 做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
QKxh 等于 (Check_n + 1)
Then - 动作
设置 QK[QKxh] = QK[Check_n]
Else - 动作
无动作
Else - 动作
无动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BorWorN[(Check_n - 15)] 等于 2
Then - 动作
For QKxh 从 1 到 225, 做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
QKxh 等于 (Check_n - 15)
Then - 动作
设置 QK[QKxh] = QK[Check_n]
Else - 动作
无动作
Else - 动作
无动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BorWorN[(Check_n + 15)] 等于 2
Then - 动作
For QKxh 从 1 到 225, 做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
QKxh 等于 (Check_n + 15)
Then - 动作
设置 QK[QKxh] = QK[Check_n]
Else - 动作
无动作
Else - 动作
无动作
★ 四个相邻点依次检查完毕。如果有同色棋子,把所有相邻同色棋子都编为最后一手棋子的棋块编号。 ★
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BorWorN[(Check_n - 1)] 等于 1
Then - 动作
设置 Check_num = (Check_n - 1)
触发器 - 运行 Check qi <预设> (无视条件)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
qi 等于 FALSE
Then - 动作
★ 提掉没气的棋子 ★
For TiZi 从 1 到 225, 做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Check_or_not[TiZi] 等于 1
Then - 动作
单位组 - 选取 (XY[TiZi] 内的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
((选取单位) 的类型) 等于 黑棋子
Then - 动作
单位 - 杀死 (选取单位)
设置 Texiao_point = (XY[TiZi] 的中心点)
特殊效果 - 在 Texiao_point 创建特效: Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl
点 - 清除 Texiao_point
设置 BorWorN[TiZi] = 0
单位组 - 把 (选取单位) 从 Blackqizi 移除
多面板 - 设置 (DMB 的第 (13 - (转换 ((转换 TiZi 为实数) / 15.00) 为整数)) 行,第 ((TiZi - ((转换 ((转换 TiZi 为实数) / (转换 15 为实数)) 为整数) x 15)) - 2) 列项) 的项目图标为 UI\Minimap\MinimapIconCreepLoc.blp
Else - 动作
无动作
Else - 动作
无动作
For TiZi 从 1 到 225, 做动作
Loop - 动作
设置 Check_or_not[TiZi] = 0
Else - 动作
无动作
Else - 动作
无动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BorWorN[(Check_n + 1)] 等于 1
Then - 动作
设置 Check_num = (Check_n + 1)
触发器 - 运行 Check qi <预设> (无视条件)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
qi 等于 FALSE
Then - 动作
★ 提掉没气的棋子 ★
For TiZi 从 1 到 225, 做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Check_or_not[TiZi] 等于 1
Then - 动作
单位组 - 选取 (XY[TiZi] 内的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
((选取单位) 的类型) 等于 黑棋子
Then - 动作
单位 - 杀死 (选取单位)
设置 Texiao_point = (XY[TiZi] 的中心点)
特殊效果 - 在 Texiao_point 创建特效: Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl
点 - 清除 Texiao_point
设置 BorWorN[TiZi] = 0
单位组 - 把 (选取单位) 从 Blackqizi 移除
多面板 - 设置 (DMB 的第 (13 - (转换 ((转换 TiZi 为实数) / 15.00) 为整数)) 行,第 ((TiZi - ((转换 ((转换 TiZi 为实数) / (转换 15 为实数)) 为整数) x 15)) - 2) 列项) 的项目图标为 UI\Minimap\MinimapIconCreepLoc.blp
Else - 动作
无动作
Else - 动作
无动作
For TiZi 从 1 到 225, 做动作
Loop - 动作
设置 Check_or_not[TiZi] = 0
Else - 动作
无动作
Else - 动作
无动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BorWorN[(Check_n + 15)] 等于 1
Then - 动作
设置 Check_num = (Check_n + 15)
触发器 - 运行 Check qi <预设> (无视条件)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
qi 等于 FALSE
Then - 动作
★ 提掉没气的棋子 ★
For TiZi 从 1 到 225, 做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Check_or_not[TiZi] 等于 1
Then - 动作
单位组 - 选取 (XY[TiZi] 内的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
((选取单位) 的类型) 等于 黑棋子
Then - 动作
单位 - 杀死 (选取单位)
设置 Texiao_point = (XY[TiZi] 的中心点)
特殊效果 - 在 Texiao_point 创建特效: Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl
点 - 清除 Texiao_point
设置 BorWorN[TiZi] = 0
单位组 - 把 (选取单位) 从 Blackqizi 移除
多面板 - 设置 (DMB 的第 (13 - (转换 ((转换 TiZi 为实数) / 15.00) 为整数)) 行,第 ((TiZi - ((转换 ((转换 TiZi 为实数) / (转换 15 为实数)) 为整数) x 15)) - 2) 列项) 的项目图标为 UI\Minimap\MinimapIconCreepLoc.blp
Else - 动作
无动作
Else - 动作
无动作
For TiZi 从 1 到 225, 做动作
Loop - 动作
设置 Check_or_not[TiZi] = 0
Else - 动作
无动作
Else - 动作
无动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BorWorN[(Check_n - 15)] 等于 1
Then - 动作
设置 Check_num = (Check_n - 15)
触发器 - 运行 Check qi <预设> (无视条件)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
qi 等于 FALSE
Then - 动作
★ 提掉没气的棋子 ★
For TiZi 从 1 到 225, 做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Check_or_not[TiZi] 等于 1
Then - 动作
单位组 - 选取 (XY[TiZi] 内的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
((选取单位) 的类型) 等于 黑棋子
Then - 动作
单位 - 杀死 (选取单位)
设置 Texiao_point = (XY[TiZi] 的中心点)
特殊效果 - 在 Texiao_point 创建特效: Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl
点 - 清除 Texiao_point
设置 BorWorN[TiZi] = 0
单位组 - 把 (选取单位) 从 Blackqizi 移除
多面板 - 设置 (DMB 的第 (13 - (转换 ((转换 TiZi 为实数) / 15.00) 为整数)) 行,第 ((TiZi - ((转换 ((转换 TiZi 为实数) / (转换 15 为实数)) 为整数) x 15)) - 2) 列项) 的项目图标为 UI\Minimap\MinimapIconCreepLoc.blp
Else - 动作
无动作
Else - 动作
无动作
For TiZi 从 1 到 225, 做动作
Loop - 动作
设置 Check_or_not[TiZi] = 0
Else - 动作
无动作
Else - 动作
无动作
★ 四个相邻点如果有异色棋子没气,提掉它。设置相对应多面板图标为点。 ★
设置 Check_num = Check_n
触发器 - 运行 Check qi <预设> (无视条件)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
qi 等于 FALSE
Then - 动作
单位 - 删除 (触发单位)
设置 BorWorN[Check_n] = 0
设置 QK[Check_n] = 0
单位组 - 把 (触发单位) 从 WightQiZi 移除
设置 Texiao_point = (XY[Check_n] 的中心点)
特殊效果 - 在 Texiao_point 创建特效: Abilities\Spells\Orc\TrollBerserk\TrollBeserkerTarget.mdl
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: 不允许在禁入...
For TiZi 从 1 到 225, 做动作
Loop - 动作
设置 Check_or_not[TiZi] = 0
Else - 动作
无动作
★ 如果白子落在无气的位置,删除这个白子。 ★
Else - 动作
单位 - 删除 (触发单位)
设置 BorWorN[Check_n] = 0
设置 QK[Check_n] = 0
单位组 - 把 (触发单位) 从 WightQiZi 移除
设置 Texiao_point = (XY[Check_n] 的中心点)
特殊效果 - 在 Texiao_point 创建特效: Abilities\Spells\Orc\TrollBerserk\TrollBeserkerTarget.mdl
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: 现在是打劫呢...
Else - 动作
无动作
[/trigger]
很长……
第二个:
[trigger]Check qi
事件
条件
动作
设置 Check_end = 0
设置 Wait_for_count = 0
For Check_qi_XHZS 从 1 到 225, 做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
QK[Check_qi_XHZS] 等于 QK[Check_num]
Then - 动作
设置 Wait_for_count = (Wait_for_count + 1)
Else - 动作
无动作
For Check_qi_XHZS 从 1 到 225, 做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
所有条件成立
条件
QK[Check_qi_XHZS] 等于 QK[Check_num]
Check_or_not[Check_qi_XHZS] 不等于 1
Then - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BorWorN[(Check_qi_XHZS - 1)] 等于 0
Then - 动作
设置 qi = TRUE
跳过剩余动作
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BorWorN[(Check_qi_XHZS + 1)] 等于 0
Then - 动作
设置 qi = TRUE
跳过剩余动作
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BorWorN[(Check_qi_XHZS + 15)] 等于 0
Then - 动作
设置 qi = TRUE
跳过剩余动作
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BorWorN[(Check_qi_XHZS - 15)] 等于 0
Then - 动作
设置 qi = TRUE
跳过剩余动作
Else - 动作
设置 Check_or_not[Check_qi_XHZS] = 1
设置 Check_end = (Check_end + 1)
★ 上一条触发是检查棋块中最小编号的那个棋子是否有气。 ★
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Check_end 小于 Wait_for_count
Then - 动作
无动作
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Check_end 大于或等于 Wait_for_count
Then - 动作
设置 qi = FALSE
Else - 动作
无动作
Else - 动作
无动作
[/trigger]
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