本帖最后由 娜渃卟Ran 于 2013-6-2 23:27 编辑
-----------更改错别字和个别想当然的错误----------
在第一篇教程之后,相信大家对这个所谓的编辑器有了那么一丁点的了解。接下来我们要做的事就是在这一丁点的基础之上一点一点的添加东西,直到大家能够做出更加多的东西。 什么,你没有看第一篇教程?自己回去补去,这倒霉孩子…… 好了,闲话不多说了,进入我们今天的主题。 什么叫做从无到有新建一个单位呢?有人可能会问了:“我想把陆战队员的生命值跟攻击力设置得高一点,这样我可以一个陆战队员拯救世界!”对于这样的问题,我只想说:“孩子,这得对陆战队员有多大的怨念才能这样去摧残人家啊?”开个玩笑。前面说的这个问题完全就是修改单位的范畴,和新建单位一点都沾不上边。但是如果你能够新建一个单位,相信对于修改一个单位,应该没有人办不到吧。 说了这么多,我们还没说究竟什么才叫做从无到有新建单位呢。答案是,答案就是,好吧,我承认就是字面上的意思。 所谓的从无到有新建单位,就是指我们从一个单位的最根本东西下手,一点一点的将我们需要制作的单位做出来。 无论你做什么,你在开始动工之前都应该有一个计划,我们从无到有新建一个单位也一样。 我们来想想我们这个新建的单位需要些什么。 首先它的外观是一个人。 这个想法很好,既然说到外观,那么我们用到的第一个东西肯定就是模型! 然后他很能打。 这个想法也不错。很能打的意思就是他攻击很高,护甲很高,生命值很高,能量值很高。好吧,我们需要的东西有哪些呢?攻击哪来的?肯定是武器!生命值呢,他自身的呗。 姑且不论这种说法对不对,接下来还有什么? 他要能跑能动能跳舞。 奈斯!一个单位都不能跑我们要他来干什么。那么我们需要的有些什么呢?移动,停止,攻击技能。 没错,你没有看错,移动是一个技能。 暂时咱们就想到这么多。那我们就开始动工吧。 首先打开编辑器,新建一张地图,保存。然后按下数据模块按钮,进入到数据模块,如图所示: 可能你们的编辑器上面的选项卡跟我的不一样,没关系,看到模型选项卡旁边那个黄色的小加号没?你点击一下就可以发现你想要编辑的东西在这里面都可以找到。而且你会发现,可以编辑的东西实在是太多了。 很多人拿到这个编辑器的时候,打开数据编辑器,看到这一堆数据脑袋就晕了,觉得这个编辑器怎么可能这么难!其实这个编辑器不是难,它只是把很多东西都细化了,让你可能从根本上去了解,改变这些东西。这也是SE强大之处的一个体现。 在这里顺便提一句,建议大家把自己编辑器上面的按钮像我这样给它按下,因为如果你不按下的话,很可能我接下来讲到的一些字段你死都找不到。相信我,这个真的可以有。 那些按钮都是什么作用我就不解释了,你自己一看就清楚的,就不用我来画蛇添足了。 还有一个小技巧,看到数据源后面的“无标题地图”了么?如果你地图保存了的,那么你编辑器上显示的就应该是你地图的路径加名字。为什么要这样设置呢?SE里面的东西其实是很多的,相信我,这样子设置不但你可以很方便的找到你自己修改或者新增的数据,而且你会发现编辑器的反应会快很多。 说了这么多废话。接下来讲一点实际的东西。 我们前面说到首先一个单位要有模型,那么我们就先“做”一个模型出来。 不要误解,我们这里所说的“做”一个模型不是指像你使用3dmax等软件真正的制作模型,我们在这里只是把你用模型制作软件制作的m3模型文件给它弄到你的地图里面,使编辑器,客户端能够识别。 当然,这种解释也是听听就行了,具体我们要干些什么,我们接着慢慢来。
在搜索下面的空白里面单击鼠标右键,选择添加模型,弹出对话框如图所示: 我们可以看到我设定的我们要做的单位这个模型叫做超级陆战队员,ID可以用拼音,可以用英文,随便你,但是不能是汉字。而且切记一点,ID是编辑器,甚至游戏客户端识别你这个东西的唯一标识。所以不能够存在ID一样的同类东西。比如说你有一个单位ID是Dog,那么就不能有第二个ID为Dog的单位,但是ID为Dog的技能或者模型等等是可以的。实际上我们为了让这些“部件”之间联系看上去更加紧密,一般来说,同一个“单位”的不同“部件”使用的ID都是一样的,但这不是必须的,这一点大家在后面的使用中自己可以体会得到。 模型类型有常规,植物。我们要做的是一个人,肯定不是植物,所以选择常规。 父级这个东西很微妙。如果说你有一定的面向对象编程基础,那么你很容易就能理解什么是父级。如果没有也不怕,简单的说,父级就是你要做的这个东西具有的一些属性是某一类东西共同拥有的,为了方便,减少你的工作量,我们就把这些相同的属性抽取出来,做成了一个父级或者说父类。当你要做这种东西的时候,你继承了这个父级或者父类,我们会把你做的这个东西里面和你继承的这个父级里面的属性一样的属性,自动设置成跟你的父类一样的值。这一段话有一点拗口,要注意理解。而且注意这不是复制,而是继承,它跟复制有很大的区别。 这里我们要做的是一个单位,活生生的人。所以是单位,你可以看到还有其他很多选项,单位死亡,头像什么的,这些也是我们呆会会用到的。 编辑器前缀后缀在游戏里面你是看不到的,只是为了方便你在编辑器里面能够快速地寻找到你想要找到的东西。这里使用“New -”完全是个人习惯,你也可以使用0,1,a什么的。全看自己的习惯。 种族这个字段随意,如果说你做的地图没有种族什么的,那么这个地方的种族完全就是一个文件夹的作用。
这个时候我们按下确定。 我们可以看到右边出现了很多字段,这个时候不要晕,一定不要晕。既然选择了学习这个编辑器,那么这点困难算什么呢是吧。我们一点一点来。
我们找到美术:模型这个字段,将右边的值设为marine这个模型。如图所示: 一般来说,我们需要用到的字段就图上这些,当然很多你是不必要的。还有一个字段,美术:光照。这一个字段在你做头像模型的时候是尤其要注意的。 单位模型有了,我们还需要单位死亡的模型,以及单位的头像。没错,头像也是一个模型。
方法和之前一模一样,只是你用到的模型不一样。 到这里我们的模型就设置好了。 这里给大家说个稍微不负责任的话,其实很多时候,如果说你对你要做的东西要求不是很高,只是想我做出来的东西能够看到,有实际效果,其他的我一点都不在乎。如果说这样的话,那么很多字段值你是完全不需要的。像模型这里,你完全可以只设定“美术:模型”这一个字段,其他的你完全可以不管。当然到时候你会发现这里不对那里不对,那个就不是我的问题了。所以我才说这个话说出来有点不负责任。 同时,字段的值不是图片上那样唯一的,很多时候需要你自己去设定你需要什么。 值得一提的是,我们使用的是暴雪提供给我们的素材,如果说你想真的做一个连外观都独一无二的单位,那么导入模型是你要进行的一个步骤。导入模型的相关教程等以后有时间再说。模型导入成功,你就可以在美术:模型里面使用你导入的模型。
接下来我们去到单位选项卡,还是刚才的方法右键新建一个单位。 我们可以看到,我们在单位这里使用了跟模型一样的ID,这就是我刚刚所说的不同的“部件”可以有相同的ID,相同的“部件”不能有相同的ID。大家仔细体会一下。 右边出现了一大堆字段,我们看下可以修改的有哪些呢?
(基本)单位:标旗里面有很多可以修改的,在这里我们需要修改的是使用视线这个字段,把它勾上。如果你不选它可以自己测试一下有什么不同。 然后是技能。之前我们就说过,移动,停止,攻击这是三个技能。没错,很多人可能会自然的认为这不是应该是“本能”吗?怎么会是技能呢?这可一点都不合理。咳咳,我只能说,孩子,你想多了。其实当你深入想一想,暴雪这么处理其实是很有道理的。 在技能这,我们点开技能这个字段的时候是什么都没有的,像上面这张图,最右边有一列竖着的四个按钮,第一个是添加,第二个是删除,第三四个分别是上下移。你点击添加然后就能够选择你要给这个单位加上哪个技能了。 技能有了,然后是命令面板。
命令面板这个东西可能很多人最开始很搞不清楚到底是什么,会误认为这就是技能,因为你点开会看到平时你玩星际的时候看到的控制面板里面的技能。这里可能会有人进入一个误区,但是记住,在星际争霸II里面,所有的你能够看到的东西都不是这个游戏的逻辑里面有的东西。他们都是“具象化”的产物。这种说法其实漏洞百出,所以你们不要当真。但是记住一点,平时游戏你看到的是按钮,模型。跟这个游戏的逻辑层面木有半毛钱的关系。 你点击一个方格子,表示你要在这个方格子上面放上你需要的按钮。然后还是那个加号,找到你需要的按钮,命令类型里面有很多,因为我们这里是一个主动技能,所以选择技能命令,下面就选择你这个技能命令对应的是哪个技能,命令是什么。 所以说,这三个字段连起来的意思就是说:你在这个地方放了一个按钮,当你点击这个按钮,就对当前的单位发布一个技能命令。技能命令是命令你当前的单位怎样使用某一个技能。 好吧,前面这句话依然是听听则已,不要当真…… 接下来还有很多字段值,比如生命最大值,初始值,回复速度,回复延迟,速度什么的等等很多覆盖了方方面面的东西,全部改成你自己想要的数值吧。
这里有一个(基本)统计:视野半径。这个字段值就代表你的单位能够看到的范围是以自身为原点,多少为半径的一个圆。所以说刚刚为什么一开始的时候我就叫大家勾上使用视线这个标旗,大家明白了吧。 这里要提的一个字段是(基本)移动:平面阵列+,这个字段初学者可能会被误导,认为是一个和移动有关系的字段。其实这里是网易卖了一个萌,这里的平面阵列是指能够被哪些单位攻击。 除了我用到的这些字段值以外,其他很多字段值你自己有兴趣就去修改看看会发生什么。其实学习一个新东西的时候,最好的方法就是自己都做做。 到了这里可能会有些同学会觉得,你看,模型也有了,单位也有了,那么是不是已经新建好了呢? 我们测试一下,看看到底好没好。
先保存地图,然后切换到单位层,把我们新建的单位加到地图上试试。 看到了没,我们在左边点击了我们新建的超级陆战队员,我们把鼠标移到右边来看,发现什么都没有是不是? 这是为什么呢? 好吧,我就不继续卖萌了。大家肯定都猜到了,你都没有把模型跟单位连接起来,当然不行了。 说得很好,那么我们怎么把这两者联系起来呢? 数据模块里面最难部分之一出现了!!!那就是!演算体!!! 很多同学以前看到的Actor就是这个东西,话说网易的翻译不是一般的渣,接触得早的同学们肯定更加喜欢Actor,总觉得演算体怪怪的。 好吧,扯远了,回到我们的教程。 我们在数据模块里面切换到演算体选项卡。
同样的右键,添加演算体。 看到了没,我们的ID还是SuperMarine。类型注意是单位,不是它默认的Bank单位,这一点很多同学最开始是没有注意到耳朵。父级就是常规的标准单位,装饰物类型这里,切记选择非装饰物。因为我们的单位是“超人”,而不是“花瓶”。怎么能是装饰物呢?开个玩笑,选择非装饰物其实就是字面上的意思,如果你说你要选其他的,好吧,我没有意见。 这里唯一需要提到的一点就是,死亡模型是在战斗:死亡效果里面指定的。很多同学以前老是找不到死亡模型在哪里指定也就是这个原因。
就这样我们就把模型和单位联系起来了吗?没有! 右边最下面,看到了吗?这里才是把单位和模型联系起来的地方。
注意:这里其实是错误的说法,真正的将演算体和单位连接起来并不是这里,而是事件。只是以前新建单位都没怎么更改过事件,所以这里之前给大家说错了。对不住哈,在这里更正一下。
这个时候我们保存地图,然后去单位层看看有没有模型了? 铛铛铛铛!超级陆战队员闪亮登场!我们进入游戏测试一下。
大家想没想过为什么只是指定了模型就可以了?它究竟是怎么出现的呢?这就是事件里面干的事情,而我们为什么要继承常规标准单位这个父级呢?因为常规标准单位都有这些属性,编辑器自动给我们完成了。如果你选的是默认演算体,好家伙,自己慢慢写吧。 我们看看有哪些问题呢? 咦,我们明明设定了移动速度,移动技能也添加了,命令面板上明明也添加了,怎么面板上按钮不显示,而且不能移动呢? 还有哪些问题呢? 没有攻击力啊? 对啊,细心的同学刚刚肯定就发现了单位里面没有一个字段值是和攻击力有关的。 我们马上就来解决这个问题。还有其他问题吗? 没有声音! Bingo!!! 这是一个很细微的东西,很多初学者最开始根本就不会关心这一点。其实这一点也不影响游戏的正常进行。只是你以前用其他单位都能说话,结果超级陆战队员是个哑巴,这个始终让人有点不爽。 好的,我们接下来挨个解决上述问题。 首先是移动问题。 我们要知道一个单位要移动需要什么?移动技能?速度?还有一点其实是很必须的。加速度!想没想过,我们的单位由静止到移动中间是不是必然有一个加速过程?
所以说大家想必都猜到问题出在哪了。我们回到数据模块单位选项卡去。
第二个问题我们放到稍微后面一点,先解决第三个问题。 我们切换到音效选项卡。这里的操作跟之前的全是一样的了,为了加快进步,我们就不一一讲解了。 而实际上,如果你的模型不是你导入的一个全新的模型,那么其实你完全没有必要去新建模型,音效这些的。正相反,出于减小地图大小这个目的,我们很多时候应该是不影响你使用的时候尽量不要添加的。试想想你做了一张地图200M,这种图载入会死人的吧? 所以说,我们要记住一点,能够“偷懒”的地方就偷一下懒。像我们之前所做的添加了三个模型完全是没有必要的,只是为了让大家更加清楚这个过程,所以才一点一点写出来的。当然,如果你说你有强迫症,必须要自己一点一点从头来。那么恭喜你,你跟我一样,在你光荣的做图路上,继续自讨苦吃吧! 音效的和单位之间的联系还是在演算体里面实现的,有人会问,我是不是要单独添加一个“音效类”的演算体啊?有些时候你是需要单独添加的,但是在这里不用,我们切换到演算体选项卡。
我们发现,下面有个(基本)音效:音效字段。我们点开发现里面有一堆字段,我们就是在这里指定你发布命令的时候播放相应的音效。 我们可以在这里直接使用陆战队员的音效,这是暴雪已经给我们做好了的。 所以说,添加某个“部件”的原则是什么呢?好吧,这原则是我现编的。如果这个“部件”的有一些文字是要让玩家看到的,基本上都是文字。并且这个文字是你希望自定义的,那么这种情况下你就可以选择新建这个“部件”。 还是那句话,这种说法,听听则已,然后那个什么…… 然后是一个单位攻击力的问题。 之前很早我们就说了,SE强大之处体现的一个地方就是它把很多东西细化了。更加的符合逻辑。你想想,是你具有攻击力,还是你所有用的武器具有攻击力?有人会说了,我不要武器,我用拳头揍人。其实从某种意义上来说,你的拳头不就是你的武器吗? 所以说,攻击力就是在武器里面指定的吗? 这种说法对,又不对。
我们先切换到武器选项卡。 武器类型里面还有一个扫射,自己去测试,教程嘛,不可能什么都给你挨着演示一遍的,自己动手才是最好的学习编辑器的方法。 在右边出现的字段中我们可以指定武器的射程,周期,也就是传说中的攻击速度,伤害点,准备时长也就是传说中的施法前摇,目标搜索器等等字段。但是我们还是没有找到和攻击力有关的东西。 其实武器是一个最简单的技能,这一点大家可以用心去体会一下。如果说有制作技能基础的同学肯定知道问题出在哪里,当然这种同学也就不需要看我这种渣渣教程了。 大家记住一点,我们游戏的时候,造成的伤害,眩晕啊,减速啊这些都是用效果或者行为或者二者结合实现的。
而且你会发现武器里面有两个字段。(基本)UI:伤害显示效果,(基本)效果:效果。前者是指定在你的控制面板里面武器那个图标上显示的内容,后者就是实际上你这把武器的效果。一般来说,UI:伤害显示效果是伤害类的效果,武器的效果可以是发射发射物或者伤害。 我们切换到效果选项卡。 效果类型里面有很多的选项,就武器而言我们一般用到的就两个,发射发射物和伤害。顾名思义,发射发射物就是使用武器,就发射一个发射物,然后轰击敌人的时候造成伤害;伤害就是使用武器就给敌人造成伤害。这也是我们做武器的时候,一个一个远程一个近战所用到的效果了。 在这里我们就直接使用伤害效果。 可能有同学会说了,你的武器是一把枪,肯定是发射子弹然后打到敌人身上再造成伤害啊。这个问题很好,但是我们想没想过,子弹的速度有多快,平时的显示生活中你看到过子弹打出来在空中飞行的时候吗? 所以说我们在这里可能稍微变通一下,直接使用伤害效果,如果说你为了逼真,那么在你使用武器的时候,播放一下开火的模型动画就好了。在这里我们只是一个引导作用,所以就不去实现了,但是相信我,真的很简单的。
右边又出现了一堆字段,我们去寻找我们需要的。 把我们需要的字段改成我们想要的值,伤害量这里才是我们武器的攻击力。如果说你想我们这把武器的攻击力有上下限,下面有一个随机字段,自己去测试。 这里提一下,你在改效果:种类的时候,你会发现里面有一个持续时间,这里要提一句,这个持续时间不是字面上的持续时间,它其实是法术伤害。很不可思议对不对,但是的确是这样。
做完了效果之后我们回到武器,把效果加上去。 这里其实有一点可以提一下,算是小技巧。大家想为什么我们要把同一个“单位”的不同“部件”的ID设为一样的?好比武器,如果说你先做的效果,再做的武器,你们可以自己去测试一下会发生什么。
然后把武器加到单位上。 我们切换到单位层,在超级陆战队员附近放上一些其他单位,我们来测试一下。 保存地图,然后测试地图。 可以发现,一个能跑能动能杀人的单位就新建才成功了。 细心的同学会发现还有几个瑕疵。 第一、头像的嘴巴没有动。都在说话了嘴巴没有动怎么可以呢?腹语吗? 第二、就是我之前提到的没有开火动画。 第一个问题是头像模型里面的面部控制器那里出了问题,我是随便选的一个,因为每一个面部控制器对应的是唯一的一个头像,所以自己去解决吧。 至于第二个问题我之前就说了的,有兴趣的同学自己去完成吧。
好了,第二篇教程从无到有新建单位就全部完了。教程当中只讲了一些很常用的字段,其他的字段在我们以后的教程当中使用到了我会逐一的给大家解释。当然还是希望大家自己去测试每一个字段都有什么作用,只有自己一点一点摸索的东西记忆才深刻。 下一篇教程就教教大家怎么从无到有制作一个技能吧。在那篇教程里会给大家大概的讲解一下演算体的东西。细心地同学会发现,我们在这片教程中使用到的单位演算体我们只是简单的指定了模型,把演算体跟单位联系起来,演算体最精华的事件部分根本没有讲。这些都留到以后的教程吧。
最后附带一下演示图。
|