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只对下一次攻击有效的 改进型设想

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发表于 2006-12-9 18:32:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
思路:在单位第二次攻击再删除攻击
事件:单位遭受攻击
条件:单位有某某技能
动作:设置某个值+1
如果这个值=2
就删除技能 值清零
就比如 用主动攻击范围  +0.01  之类

取消动作还是无法判定,不过我觉得应该比改动画点之类的好得多了

当然 官方都说了 没有完美解决方法的啦
发表于 2006-12-9 21:18:48 | 显示全部楼层
说素很简单的。
问题是。那个某个值在哪?
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 楼主| 发表于 2006-12-9 21:23:04 | 显示全部楼层
帖子里提到了啊  主动攻击范围 你怎么没认真看帖
主动攻击范围加0.01 0.02没影响的
自定义值 以及 point-value 都可以嘛
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发表于 2006-12-9 23:38:00 | 显示全部楼层
BUFF就可以.用触发删应该是没延时的.
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 楼主| 发表于 2006-12-10 10:24:16 | 显示全部楼层
buff?用buff的话会有法球效果吧?
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发表于 2006-12-10 11:45:34 | 显示全部楼层
呃。 主动攻击范围在哪里改的呢?
其实主要的问题是。嗯。“下一次”包不包括打不中的呢?
而且用被攻击来判断。很占资源的呢。
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 楼主| 发表于 2006-12-10 14:15:11 | 显示全部楼层
T里直接有设啊  
而且还可以给受影响的单位加一个看不见的假技能 通过技能等级来判断

唉 毕竟暴雪自己不提供的话 还是很麻烦的
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发表于 2006-12-10 21:53:50 | 显示全部楼层
单位接受伤害做为事件开端.
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发表于 2006-12-10 22:20:27 | 显示全部楼层
添加相应的事件开端.
还有BUFF跟法球效果没法构成直接关系的.
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 楼主| 发表于 2006-12-11 10:15:31 | 显示全部楼层
接受伤害?为每个目标都注册?太夸张了吧?
没有法球怎么打得出buff?
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发表于 2006-12-11 18:46:18 | 显示全部楼层
接受伤害作为触发是完全行不通的~~

因为伤害生成时机并非在对方受伤之时~~上次我早就讲过了吧~~

我给的那个方案是最完美的~~而且那个方法其实并不需要改动画伤害时间点~~只需要等待时间=动画伤害时间点即可~~
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发表于 2006-12-11 18:49:30 | 显示全部楼层
更深入地说~~如果攻击被中断~~必定会出现一个命令事件~~
只要捕捉之即可~~
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 楼主| 发表于 2006-12-11 21:28:22 | 显示全部楼层
但是某狼说 等待是很不精确的计时 至少有0.0几秒的误差
判断等待要为每个单位做判断?很多条件?比如咆哮影响500范围内友军 如何判断?
只有象每 几秒 触发事件 才精确
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发表于 2006-12-11 21:36:42 | 显示全部楼层
TIMER
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发表于 2006-12-11 21:39:23 | 显示全部楼层
wait是不精确的~~但是有一个东西叫做timer~~它可是非常准时地~~

为每个单位做个临时timer完全没有问题~~只要记得用完销毁即可~~


还有~~如果一个单位的动画伤害点是0~~那么等第二次攻击再删除是来不及的~~
另外~~即使不是0~~如果第一次攻击完后~~很长时间不作第二次攻击~~那么在此期间那个咆哮BUFF会一直存在~~让玩家误以为效果没有消失~~
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 楼主| 发表于 2006-12-11 21:57:54 | 显示全部楼层
不晓得 该如何获取单位的动画损伤点?
长时间的问题 可以直接设定buff最多持续多少秒吧  太久不攻击直接消失也不过分啊
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发表于 2006-12-11 22:05:47 | 显示全部楼层
单位属性里.
可以.
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发表于 2006-12-11 22:07:19 | 显示全部楼层
每个单位的动画伤害点是固定的啦~~它不会因级别和属性变化而变化~~

因此只要在单位编辑器里把那个值Copy到Point-Value栏就可以~~

这两个值在游戏运行时都不会产生变化啦~~




而且那个太久不攻击删除buff这个根本不能解决问题啊~~如果该buff持续3秒~~某获得buff后攻击了一次~~然后等待了2秒才进行下一次攻击~~那么在玩家看来第二次攻击时那个buff明明仍然存在~~但是却没有产生实际的伤害收益~~
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 楼主| 发表于 2006-12-11 23:20:46 | 显示全部楼层
就算是copy到point-value栏 工程也不小啊 为了做个一个项目 就要把几乎所有单位的point-value改掉......
说起来无论怎样都是太麻烦了
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发表于 2006-12-12 00:06:31 | 显示全部楼层
唉,暂时没有办法直接获取这个值...
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