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发表于 2013-4-29 22:14:16
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本帖最后由 ff1407 于 2013-4-29 22:20 编辑
我的感觉是,星际2的运行系统应该是类似于单线程的栈式处理工具.调用发送攻击波次动作时,系统把所有相关的数据信息都收集起来创造一波真正的攻击并运作起来. 而这个收集信息的动作执行的是"剪切"不是"复制". 所以,一个波次发出后,东西都会清掉,想发另一个波次时必须重新设置所有相关东西, 例如"部队","寻路点","目的地"之类.
其实看触发器动作的结构就可以看出来, "为玩家X想目标点发送攻击波次","把XX单位组添加到玩家的当前波次", 玩家是全局的,玩家的当前波次也肯定是全局的,那么那些关联到所谓当前波次的信息应该也是全局的. 正确的用法应该是每次为对应电脑玩家的波次装填新变量,然后发送.
当然,我太仔细验证过,不过貌似我按这个逻辑用没发现啥问题.
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想到点新东西, 我记得发送波次的动作只有一个,就是那个XX玩家当前波次的, 而寻路点也只有在开始前设置. 我还发现我们能把单位添加到某个波次.于是乎,我有个猜想: 波次的路径相关信息是发送前设置的,必须设置一个发送一个, 而在中途我们只可以向一波AI波次做增援操作.
这一点一样也是猜,不过验证不难,发送波次在移动期间尝试添加单位就是. |
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