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楼主: asd8645123123

关于dota的极寒幽魂

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 楼主| 发表于 2013-2-3 15:07:25 | 显示全部楼层
chyj4747 发表于 2013-2-3 15:04
额。。这种技能,我来做的话就是开始攻击+计时器时间内目标受伤+判断伤害来源
然后坚定地相信二次出手的投 ...

= =、
但是这个触发是群体的。一群人身上都会有这个效果。
变量数组一直是我最大的弱项。实在想不到如何制作。
求龙大给个触发思路吧。
否则我只能一直在错误里转圈了。

点评

触发1:任意单位释放技能 释放技能等于寒冰之触 设置point0=技能释放点 使用循环整数(A)从1到20 (设置group0=450范围以point0为中心且条件是配取单位是友军单位  详情 回复 发表于 2013-2-3 15:49
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发表于 2013-2-3 15:09:18 | 显示全部楼层
貓野椰 发表于 2013-2-3 15:04
鵝鵝我就試了矮山王的震地擊跟古墓之王的穿刺
都是整數= =
原來還有芬技能不同而不同啊= =

传说中的实验…….w3x (16.34 KB, 下载次数: 0)
于是放上版本2,你让山丘震地板就行了,技能伤害调成了60.5,于是单位妥妥的60.5,英雄妥妥的45.375

话说你测试的时候难道没改数据吗。。还是说你用的显示文字是先转成整数……
如果是后者的话会自动截掉数据的小数部分……

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我真沒有改耶.......我放我得上來你看看  详情 回复 发表于 2013-2-3 15:14
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发表于 2013-2-3 15:09:55 | 显示全部楼层
asd8645123123 发表于 2013-2-3 15:07
= =、
但是这个触发是群体的。一群人身上都会有这个效果。
变量数组一直是我最大的弱项。实在想不到如何 ...


因此dota是用jass……

你不妨参考下希瓦的盛宴~

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恩恩原來如此謝謝龍龍  详情 回复 发表于 2013-2-3 15:11
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发表于 2013-2-3 15:11:39 | 显示全部楼层
chyj4747 发表于 2013-2-3 15:09
因此dota是用jass……

你不妨参考下希瓦的盛宴~

恩恩原來如此謝謝龍龍
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发表于 2013-2-3 15:14:10 | 显示全部楼层
chyj4747 发表于 2013-2-3 15:09
于是放上版本2,你让山丘震地板就行了,技能伤害调成了60.5,于是单位妥妥的60.5,英雄妥妥的45.375

...

我真沒有改耶.......我放我得上來你看看
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发表于 2013-2-3 15:15:05 | 显示全部楼层
Sandking(Finish).w3x (312.98 KB, 下载次数: 2)
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发表于 2013-2-3 15:25:20 | 显示全部楼层
不然我還有個方法......就是讓所有的技能傷害都讓隱藏馬甲來放
這麼一來只要判斷傷害來源是否為隱藏馬甲就好了??
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发表于 2013-2-3 15:25:27 | 显示全部楼层
不然我還有個方法......就是讓所有的技能傷害都讓隱藏馬甲來放
這麼一來只要判斷傷害來源是否為隱藏馬甲就好了??
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发表于 2013-2-3 15:28:31 | 显示全部楼层
貓野椰 发表于 2013-2-3 15:14
我真沒有改耶.......我放我得上來你看看

话说短时间内能别多连不。。。如果后面没人回复那么就编辑掉你的最后回复

然后你那个图,我用你的自定义雷霆一击测的,打血法60.375的伤害
如果你仅仅看控制面板里单位的HP的话那个当然是整数了。。而且是向上取整
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发表于 2013-2-3 15:41:47 | 显示全部楼层
chyj4747 发表于 2013-2-3 15:04
额。。这种技能,我来做的话就是开始攻击+计时器时间内目标受伤+判断伤害来源
然后坚定地相信二次出手的投 ...

辉耀怎么办……各种持续性伤害法术怎么办……
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发表于 2013-2-3 15:49:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 雨····· 于 2013-2-3 16:24 编辑
asd8645123123 发表于 2013-2-3 15:07
= =、
但是这个触发是群体的。一群人身上都会有这个效果。
变量数组一直是我最大的弱项。实在想不到如何 ...


触发1:任意单位释放技能
           释放技能等于寒冰之触
           设置point0=技能释放点
           使用循环整数(A)从1到20
           (设置group0=450范围以point0为中心且条件是配取单位是友军单位等于TRUE and 配取单位是英雄等于TRUE and 配取单位在group1=firze)
           (设置unit(0)=group0中的随机一个单位)
           (为group1添加unit(0))
           (point1=unit(0)的位置)
           (创造一个单位在point1,面向默认角度)
           (对最后创建单位发布技能命令)
           (设置最后创建单位生命周期为0.3秒)
           (清空group0)
           (清除point1)
           (设置unit(循环整数A)=unit(0)
           (设置unit(0)=没有单位)
            清除point0

触发2:任意单位被攻击
             攻击单位在group1等于TRUE,攻击单位拥有寒冰之触(魔法效果)
             使用循环整数(A)从1到20
              (If - 攻击单位=unit(循环整数A)Then - 设置Bva^布尔值变量(循环整数)=TRUE,退出当前循环 Else - 不作任何动作

触发3:任意单位发布无目标命令,发布指定物体命令,发布指定点目标指令
             发布的命令不等于attatck,触发单位在group1等于TRUE,触发单位拥有寒冰之触(魔法效果)
             使用循环整数(A)从1到20
              (If - 触发单位=unit(循环整数A)Then - 设置Bva^布尔值变量(循环整数)=FIRZE,退出当前循环 Else - 不作任何动作

触发4:动态注册 - 任意单位接受伤害
             伤害来源在group1等于TRUE,,伤害来源拥有寒冰之触(魔法效果)
             使用循环整数(A)从1到20
              (If - 伤害来源=unit(循环整数A)Then - 设置Bva^布尔值变量(循环整数)=FIRZE,设置Int(循环整数)=Int(循环整数)+1,If - Int(循环整数)等于8,Then - 为group1移除伤害来源,Else - 不作任何动作,退出当前循环 Else - 不作任何动作。
           
我的做法有BUG....持续性技能无法无视
...哭
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 楼主| 发表于 2013-2-3 15:52:16 | 显示全部楼层
其实已经完成了。
用了希瓦的捕捉物理攻击。

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即使是这样... 我还是想把字打完... 哭..  详情 回复 发表于 2013-2-3 15:55
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发表于 2013-2-3 15:55:38 | 显示全部楼层
asd8645123123 发表于 2013-2-3 15:52
其实已经完成了。
用了希瓦的捕捉物理攻击。

即使是这样...
我还是想把字打完...

哭..
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发表于 2013-2-3 23:27:08 | 显示全部楼层
lo 发表于 2013-2-3 15:41
辉耀怎么办……各种持续性伤害法术怎么办……

额。。。辉耀……思路被瞬杀了
话说我mod里就是这么做的额……这下要悲剧了。。。

过几天空的时候去拆dota吧。。。

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话说希瓦的物伤捕捉对远程也有效。 我就用这个做的。  详情 回复 发表于 2013-2-4 10:27
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发表于 2013-2-4 10:21:21 | 显示全部楼层
特效酱的话。。我有导出过。。
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 楼主| 发表于 2013-2-4 10:27:46 | 显示全部楼层
chyj4747 发表于 2013-2-3 23:27
额。。。辉耀……思路被瞬杀了
话说我mod里就是这么做的额……这下要悲剧了。。。

话说希瓦的物伤捕捉对远程也有效。
我就用这个做的。
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发表于 2013-2-4 10:57:43 | 显示全部楼层
asd8645123123 发表于 2013-2-4 10:27
话说希瓦的物伤捕捉对远程也有效。
我就用这个做的。

于是刚才去下了个希瓦的盛宴,表示就是类似我那个做法,于是投射物神马的不可避免会有很多bug,不过毕竟是少数情况,应该还能接受。。即便是辉耀,大概……玩的时候也不会在意吧,仅仅是输出间隔略微缩短了
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发表于 2013-2-4 12:02:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 lo 于 2013-2-4 12:05 编辑

希瓦的盛宴必然对远程的有效,不过远程的误差较大,还有持续性伤害法术和物品,如:辉耀,焦土,剑刃风暴等技能会出现较大误差(即把技能伤害误当做攻击伤害的情况)。即使是近战单位,都有可能出现这样的误判,远程单位的话,那就相当悲剧了……

说不定出了辉耀之后近身就能s掉寒冰的次数了……

如果是在攻击事件是开启计时器,攻击前摇结束后捕捉伤害并在0.01秒后关闭捕捉,这样的误差就会非常小了(只适合近战,但是攻击速度的计算非常麻烦),不过远程单位的投射物大概无解了……
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