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关于dota的极寒幽魂

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发表于 2013-2-3 11:59:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 asd8645123123 于 2013-2-3 12:04 编辑


关于dota 的极寒幽魂。
他的三技能这附带魔法伤害是怎么做的?
另外几个技能我知道怎么做。不过我征集一下思路。



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顺便求一下极寒幽魂技能的特效,包括1234技能。
以及大招的诅咒特效=
QQ截图20130203120402.png
发表于 2013-2-3 12:29:39 | 显示全部楼层
魔兽里最完美的攻击次数捕捉应该是山岭巨人的拔树技能,自己模拟的话,全法球系统应该不错,其他的还没想到……不过,也有可能这个是直接用攻击动作的……
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 楼主| 发表于 2013-2-3 12:38:07 | 显示全部楼层
- -。。
真的么- -。
全法球系统。。。但是dota里面并没有提示说法球效果什么的。
拔树:莫非要我为它添加拔树技能再让他拔树?
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发表于 2013-2-3 12:39:25 | 显示全部楼层
用整數傷害判斷吧我猜......然後用Buff層數判斷攻擊次數嗎?
我暫時沒想到要怎麼用石頭人的拔樹做0.0
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发表于 2013-2-3 12:56:38 | 显示全部楼层
DOTA应该不是用全法球的,拔树也不是那么好用的,攻击事件的可能性比较大,关键是攻击后s会不会降低技能效果次数……

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我去看看是不是。  详情 回复 发表于 2013-2-3 12:58
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 楼主| 发表于 2013-2-3 12:58:58 | 显示全部楼层
lo 发表于 2013-2-3 12:56
DOTA应该不是用全法球的,拔树也不是那么好用的,攻击事件的可能性比较大,关键是攻击后s会不会降低技能效果 ...

我去看看是不是。
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发表于 2013-2-3 12:59:47 | 显示全部楼层
突然想到弹幕攻击和粉碎也可以用来判断攻击,粉碎用来判断近战的,设置成对自己造成伤害,那么捕捉这个事件就知道是不是击中目标了,弹幕攻击的话,虽然能用同样的做法,但是箭矢击中自己和击中目标的时机是不一样的,也不知道远程单位能不能用粉碎……

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遠程不能用粉碎 你的方法拿來計次很管用我到差點給忘了  详情 回复 发表于 2013-2-3 14:15
我刚才看了一下。S是不会消耗寒冰之触的次数的。也不会触发伤害。  详情 回复 发表于 2013-2-3 13:04
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 楼主| 发表于 2013-2-3 13:04:49 | 显示全部楼层
lo 发表于 2013-2-3 12:59
突然想到弹幕攻击和粉碎也可以用来判断攻击,粉碎用来判断近战的,设置成对自己造成伤害,那么捕捉这个事件 ...

我刚才看了一下。S是不会消耗寒冰之触的次数的。也不会触发伤害。

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所以說判斷普攻傷害 用傷害事件判斷如果傷害為非整數就是普通攻擊囉......(失誤率很低很低) 好處就是無法求無Buff而且一定不會有被S掉的問題 我之前給你那隻沙王裡就有.....  详情 回复 发表于 2013-2-3 13:31
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发表于 2013-2-3 13:31:53 | 显示全部楼层
asd8645123123 发表于 2013-2-3 13:04
我刚才看了一下。S是不会消耗寒冰之触的次数的。也不会触发伤害。

所以說判斷普攻傷害
用傷害事件判斷如果傷害為非整數就是普通攻擊囉......(失誤率很低很低)
好處就是無法求無Buff而且一定不會有被S掉的問題
我之前給你那隻沙王裡就有.....

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但是你仔细看,寒霜之足(一技能)的两个等级都是带小数点的伤害,这怎么判别呢。。  详情 回复 发表于 2013-2-3 13:42
所有英雄都有30的魔抗...魔法攻击也会造成非整数的....  详情 回复 发表于 2013-2-3 13:40
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发表于 2013-2-3 13:40:47 | 显示全部楼层
貓野椰 发表于 2013-2-3 13:31
所以說判斷普攻傷害
用傷害事件判斷如果傷害為非整數就是普通攻擊囉......(失誤率很低很低)
好處 ...

所有英雄都有30的魔抗...魔法攻击也会造成非整数的....

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恩~~~這我要怎麼跟你解釋呢~~~ 來自技能的傷害(不包含觸發給予的傷害值)都是整數不然你可以做個實驗看看  详情 回复 发表于 2013-2-3 14:00
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 楼主| 发表于 2013-2-3 13:42:08 | 显示全部楼层
貓野椰 发表于 2013-2-3 13:31
所以說判斷普攻傷害
用傷害事件判斷如果傷害為非整數就是普通攻擊囉......(失誤率很低很低)
好處 ...

但是你仔细看,寒霜之足(一技能)的两个等级都是带小数点的伤害,这怎么判别呢。。
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发表于 2013-2-3 14:00:46 | 显示全部楼层
雨····· 发表于 2013-2-3 13:40
所有英雄都有30的魔抗...魔法攻击也会造成非整数的....

恩~~~這我要怎麼跟你解釋呢~~~
來自技能的傷害(不包含觸發給予的傷害值)都是整數不然你可以做個實驗看看

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原来是这样啊....看来触发给予的伤害值不可信....  详情 回复 发表于 2013-2-3 14:17
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发表于 2013-2-3 14:02:15 | 显示全部楼层
如果你第一招用的是觸發給予傷害那我沒法了= =
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发表于 2013-2-3 14:15:39 | 显示全部楼层
lo 发表于 2013-2-3 12:59
突然想到弹幕攻击和粉碎也可以用来判断攻击,粉碎用来判断近战的,设置成对自己造成伤害,那么捕捉这个事件 ...

遠程不能用粉碎
你的方法拿來計次很管用我到差點給忘了
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发表于 2013-2-3 14:16:36 | 显示全部楼层
...
我在大脑模拟了一下,
可以用触发1:被攻击单位,设置单位在单位组中
          触发2:单位接收伤害,如果在单位组中,则附加魔法伤害
          触发3:单位发布会停止攻击之类的命令,则移除单位在单位组中...
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发表于 2013-2-3 14:17:30 | 显示全部楼层
貓野椰 发表于 2013-2-3 14:00
恩~~~這我要怎麼跟你解釋呢~~~
來自技能的傷害(不包含觸發給予的傷害值)都是整數不然你可以做個實驗看看 ...

原来是这样啊....看来触发给予的伤害值不可信....
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发表于 2013-2-3 14:43:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 chyj4747 于 2013-2-3 15:04 编辑
貓野椰 发表于 2013-2-3 14:00
恩~~~這我要怎麼跟你解釋呢~~~
來自技能的傷害(不包含觸發給予的傷害值)都是整數不然你可以做個實驗看看 ...


传说中的实验…….w3x (16.32 KB, 下载次数: 7)

让山丘扔锤子就行了,技能原伤害是100.5,于是妥妥的100.5,或者英雄只受75%伤害那么就是75.375

话说伤害本来就不是整数……

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鵝鵝我就試了矮山王的震地擊跟古墓之王的穿刺 都是整數= = 原來還有芬技能不同而不同啊= =  详情 回复 发表于 2013-2-3 15:04
那么龙大我到底该怎么样判别? 另外酸性炸弹这个技能到底怎么回事。 设置的参数完全不符合要求?  详情 回复 发表于 2013-2-3 14:44
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 楼主| 发表于 2013-2-3 14:44:51 | 显示全部楼层
chyj4747 发表于 2013-2-3 14:43
让山丘扔锤子就行了,技能原伤害是100.5,于是妥妥的100.5,或者英雄只受75%伤害那么就是75.375

那么龙大我到底该怎么样判别?
另外酸性炸弹这个技能到底怎么回事。
设置的参数完全不符合要求?
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发表于 2013-2-3 15:04:17 | 显示全部楼层
额。。这种技能,我来做的话就是开始攻击+计时器时间内目标受伤+判断伤害来源
然后坚定地相信二次出手的投射物一定会比第一次晚到……

于是问题就是
1. 投射物出手后对面跳走了之类的,然后投射物追啊追的于是就没效果了,这种属于少数情况
2. 投射物出手后,英雄迅速赶超投射物然后再次A,额。。这种情况比1还少,甚至不可能发生
3. 投射物出手后,立刻放投射物技能且该技能投射物比攻击投射物先到达目标的情况……这是我暂时能想到的唯一 一个问题最大的情况。。问题在于到底是技能先到还是攻击先到不好判断
如果是立即生效的技能则没有问题,只要设置个全局布尔,发动效果设为false,捕捉到伤害后改回true,于是是否是攻击伤害用这个全局来判断

其实我想说。。DOTA可能根本没有处理这些可能bug的情况,因为基本不会发生……
或者说,dota用了什么神奇的方法捕捉到了攻击,不过如果有的话,应该早就有人发布了吧。。个人觉得拆dota的人还是蛮多的

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lo
辉耀怎么办……各种持续性伤害法术怎么办……  详情 回复 发表于 2013-2-3 15:41
= =、 但是这个触发是群体的。一群人身上都会有这个效果。 变量数组一直是我最大的弱项。实在想不到如何制作。 求龙大给个触发思路吧。 否则我只能一直在错误里转圈了。  详情 回复 发表于 2013-2-3 15:07
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发表于 2013-2-3 15:04:23 | 显示全部楼层
chyj4747 发表于 2013-2-3 14:43
让山丘扔锤子就行了,技能原伤害是100.5,于是妥妥的100.5,或者英雄只受75%伤害那么就是75.375

鵝鵝我就試了矮山王的震地擊跟古墓之王的穿刺
都是整數= =
原來還有芬技能不同而不同啊= =
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