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Delphinium的模型大坑——一些贴图技术与相关软件

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发表于 2012-12-25 23:00:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 jifengxiang 于 2012-12-26 06:24 编辑

本教程主要想介绍一些和贴图相关的技术,比如怎么得到漫反射、高光和法线贴图。把教程先发在密会区主要是因为一方面这一部分技术和SC2编辑器关联很小,SC2只能使用一个“成品”而不能再次编辑这些东西,这些技术是完全面向模型作者的;第二方面是法线贴图的话题说法很多,大家可以选择合适自己的来做,这个方法不一定是最有效率的;最后一点是这套方法不那么容易掌握,配套的教程还没有着手写。

先说一些闲话,有种说法说美工分为艺术型美工和技术型美工(“玩照片的猴子”)。在这个教程中你会发现青蛙基本上没有用任何手绘的东西(当然这部分知识也是非常重要的)青蛙这么做只是想告诉大家,绘制一张高质量的贴图并不要求你必须精通绘画、素描,不要因为缺少这方面的训练而对这一部分望而却步。对于SC2模型使用的贴图,最基础的应该是漫反射贴图和法线贴图(高光、自发光、透明贴图可以很大程度上从漫反射贴图中通过修饰得到,关于各种贴图的作用可以参考这个帖子),前者包含了整个模型的质地、颜色、明暗等必不可少的信息,后者包含了模型表面的细节、纹理和层次感。本教程主要介绍一些制作这两种贴图的方法,然后会给出一些从这两张贴图出发得到高光、自发光等贴图的具体例子。

在这个教程中会使用到以下一些软件,有一些软件只是个人喜好。你可以用自己喜欢的软件来做,结果也是一样的。
3dsmax (模型制作基础工具)
Photoshop或同类软件(贴图绘制和处理软件)
UVlayout(UV拆分软件)
Substance Designer(位图节点式处理软件)
Xnormal(法线和AO贴图烘焙工具)
Mudbox(模型雕刻和贴图绘制软件)
openCTM viewer(obj查看工具)

作为案例,我们在这儿做一个简单的金属盒子:
QQ截图20121225222636.png (3dmax,无场景光照)
QQ截图20121225232406.png (SC2)
这个盒子有一些明显的边框,顶部和底部还分别有一个雕刻的图案,我们会用这些凹凸来展示法线贴图的具体作用和相关的制作方法;另外这个盒子是金属制品,我们要在漫反射贴图中做出金属的基本质感来。

首先我们在3dmax中建立一个盒子的模型(正方体),然后复制一个,加以细分以后得到精度高一些的盒子二号(左)
QQ截图20121225204310.png
最后将盒子二号导出为obj,在mudbox中添加更多的细节。(因为mudbox是一款大型软件,具体的雕刻方法会在后续的教程里面来详细讨论,我们这儿首先只关注如何处理法线贴图。)本例中我在盒子的顶部和底部分别添加了一片树叶和一朵雪花。
QQ截图20121225203108.png
完成以后用obj格式导出盒子三号。这时盒子已经变成了90万面的妖孽,3dsmax已经阵亡了……我们用一款轻量级obj查看工具来简单预览一下效果:
QQ截图20121225204911.png
然后我们要把盒子的UV做一下划分。为了normal和AO贴图,我们的UV尽量不要有重叠区域。当然很多时候有重叠也是没有什么大问题的,但是那些受光不一致的面以及那些在雕刻中雕刻上了不一样纹理的面是绝对不能有重叠的——即使你打算用相同的贴图——否则法线计算软件就不知道该用哪个面来生成法线贴图了。

划分UV的软件和方法有很多,在这儿我使用的是UVlayout,这款软件风格坑爹界面简陋,但是它的功能强大操作便捷,是UV界的超级大杀器……
QQ截图20121225205712.png
UVlayout的教程以后也会出,所以这儿只简单说一下,其他的UV划分软件都是把面展开——而UVlayout可以把模型展开,你可以很直观的看到模型被你给切开或者大卸八块了(如下图):
QQ截图20121225205928.png ---》 QQ截图20121225210101.png ---》 QQ截图20121225210115.png ---》 QQ截图20121225210517.png
这在处理一些非常复杂的模型时是非常高效的,而且UVlayout的展开效果比maya和3dsmax更好。
例子很简单,所以我们一下就展平好了,保存为obj。
现在我们有了一个展开好UV的盒子一号(低模),妖孽一般的盒子三号(高模)。我们要把高模的细节(光照、凹凸)传递给低模,于是我们打开Xnormal(Xnormal的教程比较简单,请自己上网查找,不过如果需要的话我也会去写的。),分别加入低模和高模,然后输出AO和Normal贴图。
未命名-1.png
最后我们会得到三张贴图(AO、normal和AOmask,最后一个类似于单独导出的alpha通道):
QQ截图20121225213550.png 法线贴图
QQ截图20121225213605.png AO贴图
第一张贴图就是我们的法线贴图了,可以看到我们的凹凸细节,雪花和树叶也都在上面;第二张贴图叫做AO(环境阻光)贴图,这张贴图反映了模型因为自身凹凸,凸起部分对凹陷部分接收光线的影响(换句话说,就是模型面与面之间的内讧)。能够充分接收光线的部分呈现为白色,被阻挡的部分为灰色和黑色。我们可以用这张贴图来模拟模型表面的明暗,这是符合物理现象的,因此你即使不熟悉绘画,也不会造成贴图明暗的错误。于是把这些东西加到那个光秃秃的盒子上,我们看下效果:
QQ截图20121225215311.png
整容以后……果然不认识当年大明湖畔的那个盒子了吧……至此我们第一部分的工作完成了,我们得到了一个带法线细节的低模,同时得到了它的光照信息。下面我们要建立金属质感,而且我们仍然不打算手画……

于是我们给盒子找来了一张金属贴图:
AAA.png
在PS里调整大小后将AO贴图放在金属贴图上,选择正片叠底,于是得到了这个结果——粗略的讲已经可以用了
BBB.png
在max中渲染结果如下:

(有/无法线)
但是这样带来一个新问题,那就是现实中这种锈迹斑斑而且带有划痕的金属应该不是平整的,但是在我们一开始生成的法线贴图上没有表现出这一点,于是我们再用substance designer来改一改:
打开SD,把刚才用的金属贴图(不是那个用AO改善阴影的,而是原来的)
CCC.png
和normal贴图

拖进去,均选择导入+原始大小。
QQ截图20121225223951.png
然后从左边的滤镜里面找到normal add滤镜,这个滤镜是将两个法线贴图加成的滤镜。
为了把金属贴图变成法线贴图(注意这个法线贴图又叫做normal-detail贴图,它不是基于模型实际存在的那些细节的,只是一种“视觉改良”。它不完全符合实际的物理规律),我们右键添加一个normal节点,和金属贴图连接起来,于是我们得到了一个法线效果:
QQ截图20121225224605.png
当然这个法线效果很不清晰,我们要和原法线叠加起来:
QQ截图20121225224851.png
QQ截图20121225225038.png
最后我们保存输出这个新法线贴图,注意这个过程软件为我们添加了alpha通道,我们得回到PS里面把贴图从蓝绿法线改为黄橙法线:
DDD.png
将贴图用SC2材质赋予我们的模型,然后一个高细节盒子就做好了。

当然这个盒子偷懒用了dif作为高光贴图、也没有按照SC2需要修正normal贴图,所以亮度什么的大家就不要吐槽啦(青蛙软件关了不想改了……),总之这个盒子还是很可爱的……

附件中是最终效果的地图,地图里用压缩包的形式添加了本例中主要步骤中使用的文件,max文件版本为2012。
Box01.SC2Map (15.56 MB, 下载次数: 921)








发表于 2013-1-22 13:45:20 | 显示全部楼层
如此神作,居然没人坐沙发?好吧,小彬很不客气的抢来。
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