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数据编辑器常用模块是如何关联在一起的,写给不知道怎么新建一个单位的站友。

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发表于 2012-12-17 00:25:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yxxiaobin 于 2012-12-23 02:12 编辑

其实在设定帖子类别为教程的时候,小彬的脸着实红了一下,因为我本身也是什么都不懂的菜鸟。大家可以发现,一年以来的疑问类帖子,有1/5以上是我发的。所以说,我的资格是不够发教程的,但是考虑到自己起步时的那种窘境,看到现在好多比自己还新的新人在不断重复自己的弯路,还是忍不住写一些东西了。回想最开始接触SC2的编辑器,直接就傻眼了:连单位的攻击力在哪里都找不到,在学习魔兽编辑器时这可是入门第一招呀。好在本站有数个大神级人物,大家在百忙之中抽出时间来帮助我们这些后进,慢慢的终于弄懂了一些简单的东西。进一步学习起来,也不像最开始那么无所适从了。
好了,废话就到这里,下边说正题。其实大多数不知道怎么用的人,主要是因为不了解数据编辑器的数据结构,下边就简单介绍一下。
在开始之前,需要先定制一下工作环境,这样能更好的理解后边的内容。首先新建一张对战地图,使用默认参数即可,然后打开打开数据编辑器(按下工具栏里一个陆战队员图标的按钮),可以看到数据编辑器里边有如下按钮,我们设定一下它们的状态:
0.GIF
如果是第一次打开数据编辑器,工作区一般就一个选项卡,就是单位,点击它旁边的加号可以打开其他的选项卡。
1.GIF
星际2的数据编辑器有很多分类,各种数据相互关联在一起,形成一个整体。对于新人来讲,必须了解的几种数据包括:单位、技能、行为、效果、武器、按钮、所需条件、验证器、模型、音效和演算体。其中演算体比较复杂,有初步了解就可以了,以后可以慢慢研究,但是前面几种数据,必须要熟知,否则很难实现自己的一些想法。
单位主要定义了单位的基本属性,可以使用的技能,拥有的武器等。
行为需要应用于单位,让携带它的单位看起来像是拥有某种状态或能力,这种状态或能力不是单位固有的,可以被添加或删除,比如加速攻击状态(枪兵使用兴奋剂后就具备这种状态),提供可开采资源的能力(晶体矿就拥有这种能力)。
效果是对游戏数据产生实际影响的最主要的一类数据,比如改变单位所属,使单位受到伤害,改变玩家的资源,搜索一片区域等等,大多数技能和武器的实际作用都是通过效果来完成的。
效果和行为都是改变游戏数据的手段,但是行为必须要作用于单位,在一段时间内持续影响单位,而效果通常是瞬时的,可以作用于点,也可以作用于单位,甚至作用于玩家。
技能主要定力了技能的按钮、命令、消耗、科技限制、冷却时间、调用的实际效果等。
武器定义了武器的射程、射击偏角、消耗调用的实际效果等。
按钮定义了按钮的图标和说明文字等。
所需条件定义了显示或使用按钮所需满足的条件,一般用来做科技限制。
验证器是效果或行为在生效前做出的一个判定,如果判定不通过,则效果或行为不会生效。可以判定单位状态、玩家属性等等好多项目,还可以将多个验证器层层组合起来形成一个非常复杂的判定。
模型指定了模型的一般设定,包括调用的模型资源、贴图资源、缩放比例等。
音效则是对声音进行一般性的定义,比如声音资源、声音类型等等。
演算体是唯一一类能让你看到和听到声音的数据,它调用音效和模型,并把它们展现出来。如果没有演算体,则看不到单位模型和绚丽的特效,听不到单位的响应声音和技能声效等等。
下面我们逐项了解一下,首先是单位,这是游戏的核心,几乎所有的游戏操作都是围绕单位展开的。让我们从经典兵种——陆战队员开始,它在对战->人类->单位分类下。
2.GIF
从图上可以看到,工作区被分成若干小区,其中列表区可以查看当前类别现有的对象,对象查看器可以查看该对象关联了那些其他对象,右边则是该对象的各种设定,这些设定被称为为字段,设定的值称为字段值。可以看到,陆战队员这个单位关联了很多东西,包括一些图标、技能、模型等等,这些后边会另行解释,现在首先说字段区。其实每种单位都具有相同的字段,这个和它们所在分类无关,只是,不同的单位字段值可能不同。在单位页面,可以定义单位的名称、说明标签、基本属性(生命、护盾、能量、移动速度等等)、武器、技能、命令面板等等数据,但是它不直接指定武器伤害,技能效果等等,这些另有设定。基本属性什么的就不说了,这个很好理解。
标旗:这个字段很重要,与单位相关的好多杂项设定都在这里边,比如单位是否是固有隐身的,单位是不是英雄等等。
属性:定义了单位属于何种类型,这个主要是在当某些技能或武器作用于他们时用来判定,比如医疗运输机只能治疗勾选了生物单位选项的单位,有些武器能对重甲造成额外伤害等等。
下边说说几项调用其他类别的设置。需要指出的是,被调用的数据需要事先定义,至于如何定义这些数据,后边的教程会详细解释。
1.技能。这里指定了单位可以使用何种技能,这些技能需要在“技能”类别事先定义,然后在单位的技能字段指定给单位,这样单位就具备了施放这种技能的潜力。注意仅仅是潜力,因为这里的技能和魔兽有些不同,魔兽里指定了技能就会自动在命令面板生成这个技能的图标,但是星际2不会,所以你无法直接看到它们。为了能够看到并使用它们,需要在命令面板进行的设置,具体参看下边的解释。
双击技能字段,就能调出技能设定窗口,可以添加、删除和更改单位的技能。
3.GIF
2.命令面板。这里指定了单位的命令面板都有哪些按钮,这些按钮有哪些作用。双击命令面板字段,打开命令面板设定窗口,会发现和游戏里所见的一样,按下一个按钮,可以看到这个按钮的名称,以及它的作用。按钮需要事先在“按钮”页面进行定义,后面会提到具体做法。同一个位置可以有多个按钮,可以通过一些手段来轮流显示它们,这样就做出了按钮图标变化的效果,比如科技升级就是这样的,但是开始学习时不建议这样做。按钮必须要指定功能,否则就没有实际效果,我们通过命令类型来指定它的功能。命令类型分为好多类,常用的有被动、技能命令和子菜单。
被动就是被动技能,事实上,在星际2中,被动技能大多数都不是通过真正的技能来实现的,他们更多的是一种行为,所以当指定为被动类按钮的时候,可以为按钮关联一个行为,当行为失效时(比如需要科技)按钮也会变暗。陆战队员没有被动类的按钮。
技能命令是最常用的一类按钮命令类型了,在这一类别中,可以为按钮指定一种技能命令,这样按下按钮后就可以施放技能了。因为某些技能有多种命令,所以指定技能后还要指定具体的命令。陆战队员的按钮都是这一类的。
子菜单是调用其他命令面板的途径,每个单位有多个命令面板,比如SCV就有3个,即默认的命令面板,常规建筑和高级建筑,他们通过下拉列表框来查看不同的命令面板。当把按钮定义为子菜单后,可以指定调用哪个子菜单,具体可以参看SCV的命令面板设定。
4.GIF
3.行为。单位初始拥有哪些行为,行为需要在行为页面事先定义。
4.武器。在星际2中,单位常规攻击是通过武器来实现的,给单位换一种武器就能实现全新的攻击效果,这样就让改变攻击方式变得非常灵活。其实单位如何攻击和单位本身造型没有直接关系,只是在大多数情况下,武器要配合单位造型,否则拿把菜刀却能发射火箭,看起来就十分怪异了。武器也是一种独立的类别,需要事先在武器页面定义才能在单位页面调用。另外需要说明的是可以为武器指定炮塔,这样单位不必转身也能攻击到背后的敌人了,当然,最好是在单位模型有炮塔或者模型无明显面向的情况下使用它,如果给陆战队员设定炮塔,可能会出现陆战队员面向左边开枪却打到右边敌人的情况。

关于单位就说这么多,其实到现在为止,还是没有说出怎么改变一个单位的攻击力,更不要说怎么新建一个单位了,但是以小彬的菜鸟级能力,确实无法简单的解释这个问题,所以只好分段一点点解释了。在后边几楼,我会逐项对常用数据分类进行简单解释,然后在最后说明如何查看数据间的关联,相信到时候自然就能看出如何新建单位了。
 楼主| 发表于 2012-12-17 00:26:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2015-7-22 21:18 编辑

其实开始本来打算写完单位就写技能的,但是想来想去还是决定先介绍一下行为和效果,因为技能和武器基本上都是依赖他们来产生实际效果的。如果不了解行为和效果,那么很难理解其他部分。
行为
“行为”这个词理解起来即复杂又简单,说他复杂是因为以前没听说过这个东西。其实小彬也玩过几个游戏的编辑器,但是从没听说过行为这个东西。说他简单是因为它形象,给单位添加了这个东西,就让单位具有某种行为特征,更直接的说法是让单位看起来拥有某些能力或者某些状态。这个在开始也说过,比如说机枪兵使用兴奋剂后,会在一段时间内攻击、移动加速,事实上,兴奋剂这个技能最终的结果就是给施法单位添加了一个定时存在的行为,从而使施法单位进入攻击移动加速的状态。当然,这个状态不一定都是有益的,有可能会对单位产生负面影响。另外收割者能翻越悬崖,这种能力也是行为提供的。行为分好多类,每类之间某些关键字段不同,这就导致不同类的行为能达到完全不同的结果,即便是同一类,不同的设置也能产生迥然不同的结果。
关于行为的分类和每类的基本介绍,可以参看viki,下边是链接:http://wiki.islga.org/index.php/%E6%95%B0%E6%8D%AE%E7%BC%96%E8%BE%91%E5%99%A8:%E8%A1%8C%E4%B8%BA
所有这些分类中,增益类是最重要,也是最常用的,可以说,如果你的地图不是很个性,增益类行为至少要占所有行为的95%以上。其实增益类行为最多的就是提供一种状态,比如上边提到的加速攻击、移动状态。还可以做出加速回血、提供雷达、提供额外的武器等作用。下边重点介绍一下增益类行为的主要字段。
1.标旗:就一个选项,是否是隐藏的,如果选择隐藏的,那么游戏中就不会看到行为图标,但这不影响实际作用。
2.最大叠加数:行为可以在单位身上叠加,它的实际作用也会叠加。本字段决定该行为在单位身上最多可以叠加多少层,如果没有达到该上限,当为单位添加该行为时,会增加行为层数,如果已经达到上限,会根据“替换”字段进行行为替换,而总层数不变。
3.每一个施法者最大叠加数量:默认是0,就是不限制,如果指定一个正整数,那么就表示同一个施法者可以在同一个目标单位上叠加几次。需要注意的是如果目标身上的行为层数已经达到“最大叠加数”字段的规定,那么将发生替换,因为这两条限制是同时起效的,他们之间是“和”的关系,为不是“或”的关系。
4.替换:决定了行为的替换规则。
5.刷新效果:当行为发生刷新时(叠加或替换)调用的效果,至于效果是什么东西,下边会讲到。
6.初始效果:当行为第一次被应用时调用的效果,如果单位已经存在这个行为,再次添加行为将不再调用初始效果。
7.周期性效果:在行为存在期间,可以指定每过多长时间调用一次该效果,具体周期在“周期”字段定义。多层叠加的行为并不会多重调用这一效果。
8.最终效果:当一个行为被移除时调用的效果,无论是正常失效还是被强制移除。
9.终止效果:如果行为持续了一整段时间而自动失效,则调用本效果。
10.时长:行为能存在多长时间,0代表永久,正整数代表存在时间,单位为秒(不是现实时间,和“时间刻度源”的时间流速有关)。
11.周期:调用周期性效果的周期时长,0代表不调用,其余同时长字段。
12.时间刻度源:这个指定时间流逝速度与谁保持一致,是全局,是施法者,还是目标。只所以有这个字段,是因为在某些情况下,不同单位的时间流失速度是不同的,典型的例子就是雷诺那个减速技能,能让单位的时间流逝速度变慢。
13.匹配:如果行为是可见的,那么会在单位的面板上看到行为的图标,本字段决定了图标是什么颜色,蓝色代表中性,绿色代表有益,红色代表有害。当然,这只是视觉效果,和实际作用无关,如果你一定要把一个让自己不停掉血的行为指定为有益那也不是不可以,只是给人感觉很怪而已。
14.修正:这个可以说是行为最重要的一个字段,默认是无修正,即对单位无影响。你可以在里边指定应用了该行为的单位将受到那些影响,包括单位的一般属性(比如补给、最大活力、活力恢复速度、雷达及视野情况等)、技能(哪些技能被启用,哪些被禁用)、武器(哪些武器被启用、哪些被禁用,甚至你能添加新武器给单位)、行为、移动、战斗、资源。具体怎么用看名字基本上都能理解,就不过多介绍了。
15.伤害响应:当具有该行为的单位受到或造成伤害后如何响应,比如暴击、无视攻击等都是用这个做的。具体是受伤害时响应,还是造成伤害时响应,这个在伤害响应字段内进行指定。
16.验证器:分为禁止验证器和移除验证器,如果验证器返回假,则禁止(或移除)行为。如果是禁止行为,当单位或环境发生变化,从而使验证器返回真时,会自动解除对行为的禁止,而不必手动处理它。
根据行为的这些字段可以想象出大致的用法:
1.定义修正字段,使应用了该行为的单位在一段时间内某些属性发生改变。
2.定义伤害响应字段,使单位造成或受到伤害时产生特定响应。
3.定义效果类的字段,从而在某一时间调用效果,从而产生更复杂的结果。
4.什么也不做,只是用于一种标记。
最后说一下为单位添加和删除行为的方法。行为可以在单位页面直接指定给单位(在1楼解释过如何操作),这样单位一出生就拥有行为,可以为行为设置时长,当到期后行为会自动消失。除此之外,还可以通过技能、效果和触发器来来添加和删除行为,不同的方法作用也不是完全相同。具体如何使用技能、效果来添加删除行为,后边将有解释。
行为是非常基础的数据,可以进行简单复制而不必担心链接问题。新复制出的行为除非调用了其他效果,否则不会和任何数据产生关联。当然你也可以新建一个行为,记得要根据要求选择不同的模板,即开篇提到的行为的类别,不同的类别的行为具有不同的字段。如果你想做一个像晶体矿那样能提供资源的行为,结果选择了一个增益类行为的模板,后果可想而知。新建行为一般是在行为独立起效或用于组装全新的技能时才会用到,如果是现有技能的复制,通常是在技能页面连同下属的效果行为树一起复制,而不是每样都新建。
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 楼主| 发表于 2012-12-17 00:26:38 | 显示全部楼层
补充2
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 楼主| 发表于 2012-12-17 00:26:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2012-12-17 10:53 编辑

最后是对新建单位的一些说明。

星星大人的教程http://bbs.islga.org/read-htm-tid-1037147-page-1-fpage-2.html
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发表于 2012-12-18 14:13:22 | 显示全部楼层
好棒的入门教程。
不过建议排版一下,同样大小的文字看起来有点累。
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发表于 2012-12-19 00:27:12 | 显示全部楼层
小彬辛苦呢!!对于我们这些新人是很有用的!!!
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发表于 2012-12-26 10:51:25 | 显示全部楼层
mark
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发表于 2015-6-26 16:16:09 | 显示全部楼层
好吧 我是被标题吸引来的。。。

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其实我是不愿做标题党的,但这篇教程也不知怎么的就莫名其妙坑掉了....  发表于 2015-6-27 00:11
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发表于 2015-7-17 16:40:46 | 显示全部楼层
多谢楼主大大的细心讲解,小弟正在学习数据这块东西,感觉是最模糊的一块知识点了。一直想找到一个教程区分一下行为和效果。看完您的帖子以后,稍微有一些清晰了,但是还是不是特别分的清楚。然后有个问题,请您赐教:行为说白了是一种声明吗?给一个单位上面装一个行为,对游戏声明说,我这个单位有这个能力,但是这个行为具体的效果编辑,比如说有什么样的位移,或者是被动效果这种,应该不是在行为的属性栏里面编辑吧。应该是在“效果”栏上编辑好以后,在绑在“行为”上的吧。但是我在查看陆战队员的数据的时候,按照上面的思路,又找不到对应的buff真正落实编辑在哪个属性栏里面。所以还要请大大多指点一下呀。同时,也求您能持续更新一下这个帖子,给我们这些新人一盏明灯!

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其实这帖子也没你说的那么高水准啦,只是一个刚刚入门的人写给还未入门的人的初级教程而已。 说到行为,其实也不单纯是一个标签,它自己本来就能更改单位的好多东西,比如加成最大生命,加成伤害等等,这些就是所谓  详情 回复 发表于 2015-7-22 20:41
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 楼主| 发表于 2015-7-22 20:41:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2015-7-29 00:26 编辑
yas.snake 发表于 2015-7-17 16:40
多谢楼主大大的细心讲解,小弟正在学习数据这块东西,感觉是最模糊的一块知识点了。一直想找到一个教程区分 ...


其实这帖子也没你说的那么高水准啦,只是一个刚刚入门的人写给还未入门的人的初级教程而已。
说到行为,其实也不单纯是一个标签,它自己本来就能更改单位的好多东西,比如加成最大生命,加成伤害等等,这些就是所谓的“状态”,上边已经说过,状态和被动能力类的东西,是行为本身定义的。另外行为确实可以调用效果:在行为创建时调用,周期性调用,或在被移除时调用等等,只要在对应字段填写好效果就可以(当然这些效果是实现在效果页面做好的),让行为在合适的时候调用效果,能实现更为复杂的设计。行为本身对单位的影响,主要在“修正”字段,另外设计到单位造成或受到伤害时发生某某事,比如受到致死性伤害时无视这次伤害,然后回复一般生命值这样的设计,则需要在伤害响应字段去定义。新手的话,建议先把修正字段吃透再说。

点评

好的,多谢您的指点!  详情 回复 发表于 2015-7-27 16:00
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发表于 2015-7-27 16:00:35 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2015-7-22 20:41
其实这帖子也没你说的那么高水准啦,只是一个刚刚入门的人写给还未入门的人的初级教程而已。
说到行为, ...

好的,多谢您的指点!
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