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目前《龙之舞者》最烦恼的几个技术问题

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发表于 2008-6-16 06:23:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
《龙之舞者》一直存在几个致命的问题,主要是游戏启动时,总会有大量玩家掉线,这个问题一直迟迟没有解决。主要原因是目前我也尚且不知道这个问题在于哪些地方没有做好,从理论上来讲,《龙之舞者》的脚本全部用的是官方的接口,因此,这些问题更多的来自于暴雪而非我自己,这也是对于技术层面的问题尚且无法解决的根本原因所在。而《龙之舞者》的持续更新也卡在了这里。

尽管可能重新对游戏初始化的模块进行修改,应该可以改观玩家掉线的问题,但是由于改动可能会很大,因此迟迟没有时间去进行这项改动。至于2年之后的今天,改动的可能性更小了,很多自己当年写的脚本自己都十分不熟悉了,即便是熟悉起来也得花上好几天的时间。

《龙之舞者》的很多架构还是十分取巧的,这种取巧的设计也带来了复杂的系统构造,也给修改带来了麻烦。而最早之前进行《龙之舞者》设计时,也未考虑到这么多的问题,以至于后期更新遇到了瓶颈。

最近很轻松的解决掉了几个致关重要的BUG,使得《龙之舞者》在两年之后的今天得以重现,不过后期的更新,必须得解决以上我所说的问题。

目前唯一的解决方案就是重新架构游戏初始化模块,进行一次大修改,并且补充上一些realese的调试信息,用来寻找各种问题所在。
其他核心的问题包括:

    [li]持续进行药品购买会带来地图lag的问题存在,考虑是否增加购买数量的选项; [/li][li]物品系统的限制性,由于每件不同的物品都是单独创建出来的,而每件物品的属性都来自于物品技能,因此当编辑装备时,需要编辑的条目过多,带来了很大的不便。甚至编辑完毕物品之后,还需要在脚本中更新数据。因为《龙之舞者》的所有物品类型等数据是写在脚本中的,通过一连串的字符串来储存这类数据,并通过字符串分割功能切出各种数据来达到数据结构的功效。这种方法十分的不便利! [/li][li]组队系统的问题。目前组队系统由于前期的粗糙搭建,出现了一些很致命的问题,例如序号靠后的玩家作为队长,会导致队伍中所有成员无法获得经验的BUG。 [/li][li]其他的系统仍然未完善,例如任务物品的奖励系统,一直迟迟未有搭建。[/li]
其他的一些问题不一一列举了,相比之下问题并不算太大。
发表于 2008-6-16 09:49:55 | 显示全部楼层
提一下~我不是很适应龙之舞者的难度,特别是前期的火球都打得人晕死掉了,还有利用NPC来刷经验也时有发生--,我没做过联机,但不知道任务系统和电影系统会不会影响到其它玩家?来取经的~另外,多人任务系统的构架是什么样的呢?
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发表于 2008-6-16 10:16:07 | 显示全部楼层
前天偶和同学深夜联机,在选择了第一个对话框后就掉线....还以为是IP的问题,结果换来换去都不行......

最后和同学分开单机,凌晨苦练三个小时,遇蝎子BOSS..无果,遂退之....
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发表于 2008-6-16 19:30:12 | 显示全部楼层
蚊子还在做龙之舞者- -!
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发表于 2008-6-16 19:50:40 | 显示全部楼层
其实我觉得龙舞没什么前途..没有突破性的创新..玩起来和战役差不多无聊,可是战役还有剧情
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发表于 2008-6-16 20:18:54 | 显示全部楼层
貌似U9的枫霜.要出新图了..里面有个亮点..也许龙舞可以借鉴看看


新图采用了特别的存档方式,以后就算玩个通宵,存档也只有1KB—2KB左右大小,保存非常方便,存到群共享或者QQ硬盘都没问题,而且最重要的一点是:不同的存档都可以联机玩,比如今天我在北京玩了一晚上,升到了40级退出游戏,存档是自动保存的,然后过几天再开个主机可以用这个40级的号直接带上海的10级的朋友升级,不管以前一起玩过没,只要各自有个人物存档,就可以。比如以后不用在群里找人从1级开始联机,直接可以这样喊:93级法师C主找70级以上战士刷副本!!(不知道我这么说明,大家能不能了解)而且一个存档可以保存多个人物,开始游戏后可以选择载入你玩过的任何人物,很有网游的感觉。
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发表于 2008-6-16 20:23:22 | 显示全部楼层
真能这样?。。
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发表于 2008-6-16 20:25:47 | 显示全部楼层
bbs.memory.com   里面某预告贴说的...
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发表于 2008-6-16 20:29:20 | 显示全部楼层
这网站打不开。。
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发表于 2008-6-16 20:36:10 | 显示全部楼层
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发表于 2008-6-17 11:55:28 | 显示全部楼层
亚瑟传说的保存方式应该是把记录码直接存放在文本存档里面的吧,很强悍的技术啊
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发表于 2008-6-17 12:44:34 | 显示全部楼层
强悍那...
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发表于 2008-6-17 13:49:03 | 显示全部楼层
可惜了..看上去图很垃圾..
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发表于 2008-6-17 14:46:46 | 显示全部楼层

RE

2楼说的那个系统很强大的说,.....
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发表于 2008-6-17 16:17:37 | 显示全部楼层
5楼说的真变态
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发表于 2008-6-18 03:14:11 | 显示全部楼层
掉线问题和helanmouse的 迷宫冒险和荒岛余生的情况很类似呢,确定时间的不确定掉线,从掉线情况看来不会显示丢失玩家,是有造成直接数据不同步的情况,相比起来helanmouse的两幅图内容少些,但我查过几次也没找出根本原因,如果说道相似性的话,helanmouse提到他用到过龙之舞者里的部分脚本,从这上面找同类部分脚本可能会得到线索,但我同时找过,并无紧密联系哎。而从脚本内容看,类似的地方像是同样用到大量随机数(但如果是小概率同步错误无法解释掉线是可预见时间的,而且均为开始初始化某系东西时)。镜头函数(CinematicModeExBJ中有个SetRandomSeed和SetGameSpeed),但未发现真正问题这样拉,不过现在可以用Rah的脚本调试器来查函数。我想值得试试

btw
我以前调查这个掉线情况是因为它造成未掉线玩家在退出后进入别人游戏(不推出程序),会不同步,但可以和原来未掉线玩家保持同步。
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发表于 2008-6-18 13:14:32 | 显示全部楼层
存到外部文本文件...
估計素japi罷...
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发表于 2008-6-18 13:17:53 | 显示全部楼层
现在的图
纯在的问题

防守图,没创新性。很难有抓主玩家的亮点
对抗图,现在的DOTA,真3,CH
已经地位稳固
其他对抗图很难发展

真是一个悲剧
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发表于 2008-6-18 13:22:42 | 显示全部楼层
防守图其实是最没发展余地的..
对抗图还有的发展的,因为DOTA,真3,CH都是小规模的,有没有人想过做一个大规模的战争一样的对抗图呢~
角色扮演类图还没有看到个像样的,卡利隆还不错,就是也缺了点创意~
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发表于 2008-6-18 14:05:17 | 显示全部楼层
LS
说的是
地形256X256
然后5V5
自己建兵,没人口限制,没英雄限制

和对战差不多的。。。。。。。。。。
吗、?
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