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如何让英雄死后,召唤单位全部消失呢?

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发表于 2008-5-16 16:01:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
求助 求助..就是在英雄死后,他召唤的东西也消失掉...........希望会的指点下,谢谢
发表于 2008-5-16 16:08:16 | 显示全部楼层
给他绑个变量吧~~~~
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发表于 2008-5-16 16:22:32 | 显示全部楼层
可以这样判定不?假如英雄没死,让召唤单位生命按正常~~
假如英雄死,侧让召唤单位生命改0
不过这样应该需要变量保存召唤单位,以及要看你是怎么召唤了~
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发表于 2008-5-16 16:35:31 | 显示全部楼层
其实最好是单位自定义值配合 return bug使用~~

不知道你能不能理解了~~~
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发表于 2008-5-16 16:48:36 | 显示全部楼层
和复仇之神 差不多嘛
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 楼主| 发表于 2008-5-16 16:51:28 | 显示全部楼层
复仇之神的召唤需要尸体..
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 楼主| 发表于 2008-5-16 16:52:42 | 显示全部楼层
我要做的是无限剑制....但英雄死亡后 结界里的攻击单位也跟着出来了 . 有什么办法能让英雄阵亡后其召唤单位也消失吗?
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发表于 2008-5-16 16:52:49 | 显示全部楼层
引用第5楼紫夜寒月于2008-05-16 16:51发表的  :
复仇之神的召唤需要尸体..

复仇之魂的召唤才需要尸体.. [s:186]
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 楼主| 发表于 2008-5-16 16:57:36 | 显示全部楼层
这不重要啦 ..小小失误.......谁能帮我呀 .
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发表于 2008-5-16 17:15:56 | 显示全部楼层
废话不说,上演示~~~

按  ESC 复活英雄~~~

你可以放火把英雄烧死看看~~

演示.w3x

18 KB, 下载次数: 32

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发表于 2008-5-16 17:19:03 | 显示全部楼层
貌似看到lz又在综合区发一样的贴额………………
我的想法也是用return bug+gamecache,将召唤单位与召唤者做绑定,召唤者死掉就读取缓存把所有召唤单位全部干掉,演示比较麻烦,暂时不做了………………
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发表于 2008-5-16 17:20:57 | 显示全部楼层
不用那么麻烦吧
单位自定义值就行了嘛
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发表于 2008-5-16 17:23:08 | 显示全部楼层
引用第11楼hke于2008-05-16 17:20发表的  :
不用那么麻烦吧
单位自定义值就行了嘛

偶在3楼说过了~~~

吃饭去老~~~
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发表于 2008-5-16 17:25:43 | 显示全部楼层
单位自定义值得话,有可能出现一个问题,因为很多系统可能利用到自定义值得,多了就冲突了,而用缓存应该就不会出现这个问题了,不过制作也相对麻烦了
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发表于 2008-5-16 17:26:34 | 显示全部楼层
看看怎么做的
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发表于 2008-5-16 17:33:16 | 显示全部楼层
非常好,不过有Jass看不大懂,怎么i值一直在变啊U2I(代表什么?自定义值?)
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发表于 2008-5-16 17:35:07 | 显示全部楼层
U2I是将单位的handle值转换成整数
其实不用U2I的,所有继承自handle的变量类型都能用H2I函数的呀(就是参数时handle)
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发表于 2008-5-16 17:47:50 | 显示全部楼层
哦这样啊,不过还是8明白,哈哈~~~~~~
不过貌似去掉 set udg_i=U2I(GetTriggerUnit())也可以~
获得召唤单位的hadle和获得血魔法的handle值,但是2者好像没联系起来吧?
[s:186]
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发表于 2008-5-16 17:55:22 | 显示全部楼层
引用第17楼smild于2008-05-16 17:47发表的  :
哦这样啊,不过还是8明白,哈哈~~~~~~
不过貌似去掉 set udg_i=U2I(GetTriggerUnit())也可以~
获得召唤单位的hadle和获得血魔法的handle值,但是2者好像没联系起来吧?
[s:186]

在我的演示里面你去掉set udg_i=U2I(GetTriggerUnit())没什么,如果你在旁边再放一个血法,把他烧死,你会发现另一个召唤的水元素没了
这是为了避免冲突~~~
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发表于 2008-5-16 18:10:23 | 显示全部楼层
意思就是说,这里的设定就是让召唤单位的handle和施法单位的Handle2者联系起来?
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