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如何设计资源链

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发表于 2014-9-22 00:06:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
数据方式优先

第一种:仓库中转
单位A采集水晶8/次 ---〉 存放到建筑A  ---〉 单位B从建筑A转运水晶100/次(等待直到满足)  ---〉 基地(获得水晶资源)
ps:额外,单位A能否根据到建筑A和基地的距离选择较近的目的地。

第二种:临时存放
单位A采集水晶8/次 ---〉 存放到建筑A  ---〉单位B从建筑A转运水晶10/次(等待直到满足)  ---〉 建筑B(累积100水晶后消耗,发动技能)
                                                            \---〉单位C从建筑A转运水晶12/次(等待直到满足)  ---〉 建筑C(累积80水晶后消耗,发动技能)
ps:额外,建筑A能否存放多种资源,然后根据建筑B,C的需要提取不同的资源。


第三种:转换资源
单位A采集水晶8/次 ---〉 存放到建筑A  ---〉建筑A每3秒转换20水晶为1瓦斯(建筑A同时存放两种资源)  ---〉 单位B从建筑A转运瓦斯10/次(等待直到满足)  ---〉 基地(获得瓦斯资源)
ps:额外,基地的资源能否再转运回建筑A。(只有基地的资源是能够使用的资源,中途的资源相当于scv手中的资源,正在运输)

pss:额外,单位A,B,C 能否只用同一个单位,根据单位或建筑的技能发挥不同的作用。

能完成这三种就能做出各种资源链了,数据优先,不行就触发
额外是锦上添花
发表于 2014-9-22 11:49:23 | 显示全部楼层
这个无法通过真正的资源数据来完成,因为资源是绑定到玩家的,而非绑定到单位。根据你的描述,一个比较合适的思路就是buff,数据的话应该可以实现,不过要想实现的比较完美,可能会复杂些,比如智能选择合适的建筑等等,就需要验证器,条件越复杂,效果树和验证也越复杂。

比如例一:单位A交付晶矿时添加一层buff1,并减去玩家获得的晶矿量,这样就相当于把水晶储存到建筑A了,单位B有一个近身技能1,能对携带buff1的建筑施放,施放后把建筑A的一层buff1转移给单位B,利用所需条件隐藏技能1,显示近身技能2,技能2允许施放到基地。技能2施放时移除单位B身上的buff1,增加玩家对应的晶矿数量。把技能1和技能2设置成自动施放,或者利用搜索+发布指令效果可以实现自动循环。其主要问题有两点:1.如果你的采集需要一定时间,而不是瞬时的,那么很难智能排队,就像命令很多scv去采集同一块晶矿一样。2.难以让单位固定某一个建筑A和基地。

其他的原理类似,就不多说了。
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发表于 2014-9-22 18:00:30 | 显示全部楼层
所以说,这么麻烦的问题用触发器就好了。每个单位都有一个“自定义值”的数组共触发器使用,随便挑一个位置保存资源数值吧。
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