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楼主: Renee

纯数据编辑器版通用致命一击[作废]

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发表于 2010-12-24 05:18:51 | 显示全部楼层
嗯,明白了,谢谢头目。
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 楼主| 发表于 2010-12-24 05:27:17 | 显示全部楼层
简单地说明一下就是,如果在删除之后直接添加,两个操作之间就没有夹杂其余操作的可能性。

而如果像你说的那样弄。无法保证两个操作在队列上是相邻的,甚至多半无法令两个操作在下一个周期里是先删除后添加的顺序(因为你本来就是先执行添加操作的)。



SC2的操作队列和游戏周期机制其实比War3的有意思。我现在已经觉得0.0625s最小周期的设定非常好玩了。很多结果变得可以预测,像war3的话就根本不可能做出我这个演示里这种东西。
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发表于 2010-12-24 05:46:33 | 显示全部楼层
对了,头目,如果单位有一个周期运行的行为,对周围一定范围的单位造成伤害,那么在该单位攻击的时候,该行为会受到暴击buff的影响吧?

另外一个就是战役中同时对空和对地的巨人,伤害类型相同的情况下,能让两个武器有不同的暴击率么?
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发表于 2010-12-24 05:53:11 | 显示全部楼层
我觉得增加chance validator会比较好。至少不用你现在这么麻烦方式了。
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发表于 2010-12-24 05:54:02 | 显示全部楼层
而且可以做很好玩的东西。嗯嗯。
例如你建个基地,按一次快捷键出来的时候是红色的。ESC再看一次就可能是绿的。嗯嗯。多帅啊。
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发表于 2010-12-24 06:03:01 | 显示全部楼层
引用第43楼喂喂于2010-12-24 05:53发表的  :
我觉得增加chance validator会比较好。至少不用你现在这么麻烦方式了。

不会吧,这样还麻烦?
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 楼主| 发表于 2010-12-24 06:08:36 | 显示全部楼层
引用第42楼cccty1l于2010-12-24 05:46发表的  :
对了,头目,如果单位有一个周期运行的行为,对周围一定范围的单位造成伤害,那么在该单位攻击的时候,该行为会受到暴击buff的影响吧?

另外一个就是战役中同时对空和对地的巨人,伤害类型相同的情况下,能让两个武器有不同的暴击率么?


第一个问题嘛,由于伤害只能看伤害类型,所以是无法得知某个效果是来自攻击的还是来自技能的还是来自某个自带行为的。

别说数据编辑器看不出来,连触发器也无法分辨它们。因为你的行为可以发射你武器用的效果。所以这个只有靠自己来把武器和其余效果的伤害类型分开来了。可惜SC2里的伤害类型太少了才4个。


要么干脆学wow把攻击和技能暴击统一起来。省心省力。
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 楼主| 发表于 2010-12-24 06:11:43 | 显示全部楼层
第二个问题嘛,你都要求两个武器致命几率不一样了,这还能是通用致命一击吗?

既然是通用,当然是对所有武器一视同仁的,只按照伤害类型来区分。你要求两个武器致命几率不一样,这不就得针对两个武器作不同设定了么?这你还不如直接修改两个武器的效果,让他们按你指定几率暴击就成了呗。
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 楼主| 发表于 2010-12-24 06:31:58 | 显示全部楼层
引用第43楼喂喂于2010-12-24 05:53发表的  :
我觉得增加chance validator会比较好。至少不用你现在这么麻烦方式了。

才两个buff而已啊,没几句xml。麻烦的其实是其原理。你看前面讨论了这么多。但是实际代码只有几行,主要几乎每一行都有含义在。



而且实际上SC里没有chance validator这个东西。主要因为几率验证器这个东西,不符合数据编辑器里验证器的概念,虽然符合其本质原理。验证器这个东西,从概念上来讲是验证一个时间段里的环境状态,虽然实际上它是每个游戏周期验证一次啦。所以从其概念上讲,验证器去验证一个瞬时的随机数是没有意义的。因为一个时间段内随机数不可能不变。

虽然就本质上讲这个是可以的,但是从概念上来说会让使用者无法理解。
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发表于 2010-12-24 06:33:18 | 显示全部楼层
引用第47楼Renee于2010-12-24 06:11发表的  :
第二个问题嘛,你都要求两个武器致命几率不一样了,这还能是通用致命一击吗?

既然是通用,当然是对所有武器一视同仁的,只按照伤害类型来区分。你要求两个武器致命几率不一样,这不就得针对两个武器作不同设定了么?这你还不如直接修改两个武器的效果,让他们按你指定几率暴击就成了呗。
  是哎...

话说回来,头目这个方法真是赞啊,尤其是演示地图的触发中给单位添加CritChance行为,没有啥能更能证明这个方法的通用性啦。


==============

不知道BLZ有没有打算给增加伤害类型的数量呢,或者能够自定义新的。
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 楼主| 发表于 2010-12-24 06:49:22 | 显示全部楼层
不过说到底还是希望玻璃渣能直接在数据编辑器里引入致命一击功能啦。
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发表于 2010-12-24 22:50:21 | 显示全部楼层
头目,之前没注意到你这帖子,因为最近CTM去了……

我的暴击做法是,攻击(虚攻击)一定几率触发一个延时0.01秒的效果,在0.01秒后增加一个buff,这个buff回应攻击,移除buff自身。

这样攻击的时候会消耗暴击,而攻击的时候一定几率触发buff让下一击产生暴击上海。


我在我之前做的地图中已经做过这个了。

由于我的武器中都带有虚攻击,用于在miss的时候依然产生攻击动作。因此这个miss的虚攻击用于处理下一击暴击和移除暴击效果。不会产生一次多重触发。

使用延时效果增加buff是为了正常的移除该次攻击的暴击
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发表于 2010-12-26 22:39:23 | 显示全部楼层
謝謝分享
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发表于 2010-12-29 22:59:52 | 显示全部楼层
引用第34楼Renee于2010-12-23 21:44发表的 :
于是回到那个飞弹塔的问题吧~~


飞弹塔攻击次数是2,还有Zealot和刺蛇虫后的近战都是2次。

所以大胆推测他们每次发动攻击虽然是打了2下,但其实是一次判定。也就是一个0.625之内已经确定了下2次都是暴击或都不暴击。
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发表于 2011-1-1 01:08:48 | 显示全部楼层
期待触发版本的...这种基础研究越多越好啊.
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发表于 2011-1-18 00:51:12 | 显示全部楼层
温习了一遍这个暴击。发现有一点不太明白:在Crit100%(行为)里,为什么要加一个移除行为的验证器“施放者正在攻击”呢?
Crit 30% Chance(行为)每0.0625秒执行一次Apply Crit Set(效果),而Set里有Remove Crit(效果)
就算不给Crit100%(行为)加一个移除的验证器,Set里的Remove Crit(效果)不也会移除Crit100%(行为)吗?Crit 30% Chance(行为)又有停用验证器“施放者正在攻击”
那么头目这个验证器究竟起到什么作用?
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发表于 2011-1-18 02:29:46 | 显示全部楼层
就中国人的思维,“施放者正在攻击”的理解是错的,应该是“施放者没在攻击”
Crit100% 没攻击就移除
Crit 30%  没攻击就失效
主要目的是节约资源吧
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 楼主| 发表于 2011-1-18 12:31:58 | 显示全部楼层
在攻击的这个验证器其实只是为了减少消耗而已。

毕竟是高频率操作,因此一直重复的话总不大好。


当然,严格来说,武器是可以做出不攻击时也能开火,而且开火也不会进入攻击状态的。由于实际情况中基本没有这样做的可能,所以加了这个验证器。反正这个验证器本来就可以去掉。
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发表于 2011-1-19 01:06:21 | 显示全部楼层
呵呵,看来我猜对了~就是能省则省。
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发表于 2011-6-21 10:03:02 | 显示全部楼层
其实这个也有用,如果对于溅射性的单位,比如攻城坦克,那么攻击的所有单位都会造成双倍

而最新版的,只能针对单个单位造成双倍伤害

除非之前的攻击都改为先搜索,再对搜索的单位造成伤害···
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