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关于一定几率双倍伤害的问题

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发表于 2010-8-27 00:45:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
用增益行为的伤害回应几率做了判定,但是发现可以让被攻击者受到的伤害翻倍,但是无法让攻击者造成的伤害翻倍...就是说如果要让某个英雄比如剑圣拥有致命一击的能力,就必须给地图上所有单位增加这个行为,或许我设置错了?


用行为(判定几率)-效果(套用行为)-行为(给自身2倍伤害buff)的方式当然可以实现,发现这样实现其实是对下一击才有效!失败了
发表于 2010-8-27 03:20:07 | 显示全部楼层
BehaviorBuff的DamageResponse即可
可以参考这贴里的有几率击晕,和有几率双倍是原理是一样的,而且双倍还更简单...
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-44559.html
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 楼主| 发表于 2010-8-27 08:08:46 | 显示全部楼层
引用第1楼gundam于2010-08-27 03:20发表的  :
BehaviorBuff的DamageResponse即可
可以参考这贴里的有几率击晕,和有几率双倍是原理是一样的,而且双倍还更简单...
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-44559.html

我就是用这个做的,中文翻译就是我说的那个伤害回应-几率

但是,用行为(判定几率)-效果(套用行为)-行为(给自身2倍伤害buff)的方式这样实现其实是对下一击才有效!
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发表于 2010-8-27 08:58:15 | 显示全部楼层

回 1楼(gundam) 的帖子

是不一样的 攻击者的判断实在造成伤害后 而伤害改变要在造成伤害前 因此用攻击者来做x倍伤害是行不通的
一般会用给对方加一个短暂的Debuff来做x倍伤害的~
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发表于 2010-8-27 09:23:25 | 显示全部楼层
Damage-Response-Handled直接再次调用伤害效果进行伤害不就行了么

另外其实有Damage-Response-Modify Fraction,不过只对设定为Defender才管用,怀疑是bug

chilled的说的我也想到了,不过比较麻烦一些么,演示: CriticalAttackTest.SC2Map (22 KB, 下载次数: 21)
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 楼主| 发表于 2010-8-27 09:28:31 | 显示全部楼层
引用第4楼gundam于2010-08-27 09:23发表的  :
Damage-Response-Handled直接再次调用伤害效果进行伤害不就行了么

另外其实有Damage-Response-Modify Fraction,不过只对设定为Defender才管用,怀疑是bug

chilled的说的我也想到了,不过比较麻烦一些么,演示:   

我第一句话就说的这个呀,Damage-Response-Modify Fraction,伤害回应-修正比例,只对受伤害者有效,要是想用这个函数,就得给所有单位都添加上这个行为,然后在需求效果里填你想要的英雄比如剑圣的伤害效果,就可以实现了,用触发捕捉到的伤害量也确实翻倍了

你们说的给受伤害者添加伤害加深的debuff?那同时受到多个伤害怎么判定呢?单位没有se没办法看你的演示,先收下了回家再看,谢谢高达兄

另外,再次调用伤害会再次触发暴击吧...即使用行为冷却来修正了,也会对其他的攻击几率效果产生影响,暴击一次能多带出一个剑专多可怕...而且触发器捕捉到的伤害量也是分两次的
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发表于 2010-8-27 09:29:53 | 显示全部楼层
"Damage-Response-Handled直接再次调用伤害效果进行伤害不就行了么"
这样做已知伤害的2,3...倍伤害都是没问题,但并非通用的爆击架构。

我也想过它可能是BUG的说,但如果要强行解释它不是Bug也可以的~所以先摸索一下还有什么其他方法没有~

另外~~鄙视鄙视啊,可以随时用编译器做例程~俺就只能看看XML文档~
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发表于 2010-8-27 09:34:39 | 显示全部楼层
引用第6楼chilled于2010-08-27 09:29发表的  :
"Damage-Response-Handled直接再次调用伤害效果进行伤害不就行了么"
这样做已知伤害的2,3...倍伤害都是没问题,但并非通用的爆击架构。

我也想过它可能是BUG的说,但如果要强行解释它不是Bug也可以的~所以先摸索一下还有什么其他方法没有~

.......
说的没错呀,所以这其实是偷懒的方法,嘿嘿。用这个方法只需要一个buff,最多再加一个Set就行了

那个麻烦的方法需要1个buff,1个EffectApplyBehavior,1个Set,还要修改武器才行...
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 楼主| 发表于 2010-8-27 09:36:45 | 显示全部楼层
引用第7楼gundam于2010-08-27 09:34发表的  :

说的没错呀,所以这其实是偷懒的方法,嘿嘿。用这个方法只需要一个buff,最多再加一个Set就行了

那个麻烦的方法需要1个buff,1个EffectApplyBehavior,1个Set,还要修改武器才行...

你这个偷懒的方法会导致风怒连剑专秒人的
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发表于 2010-8-27 09:38:54 | 显示全部楼层
引用第5楼星之骑士于2010-08-27 09:28发表的  :


我第一句话就说的这个呀,Damage-Response-Modify Fraction,伤害回应-修正比例,只对受伤害者有效,要是想用这个函数,就得给所有单位都添加上这个行为,然后在需求效果里填你想要的英雄比如剑圣的伤害效果,就可以实现了,用触发捕捉到的伤害量也确实翻倍了

你们说的给受伤害者添加伤害加深的debuff?那同时受到多个伤害怎么判定呢?单位没有se没办法看你的演示,先收下了回家再看,谢谢高达兄
.......
我简单解释下吧。。就是 Weapon -> Set(Apply behavior + Damage)
其中的Applybehavior是再真正造成伤害之前,给目标添加一个短暂的受到某特定伤害(某武器的damage)有几率会加大伤害的buff。
因为其实几率是在那个damage的effect真正造成伤害时才判定的,所以即使同时多个同样单位攻击也不会有问题
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发表于 2010-8-27 09:40:23 | 显示全部楼层
引用第8楼星之骑士于2010-08-27 09:36发表的  :


你这个偷懒的方法会导致风怒连剑专秒人的

e。。。这个我倒是没想过,确实是有这个可能性。那只能复制一个damage effect了。。
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 楼主| 发表于 2010-8-27 09:47:58 | 显示全部楼层
引用第10楼gundam于2010-08-27 09:40发表的  :


e。。。这个我倒是没想过,确实是有这个可能性。那只能复制一个damage effect了。。

复制出来的伤害效果类可以跟随原效果享受升级、装备、属性的增幅吗?
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发表于 2010-8-27 10:47:07 | 显示全部楼层
引用第11楼星之骑士于2010-08-27 09:47发表的  :


复制出来的伤害效果类可以跟随原效果享受升级、装备、属性的增幅吗?
升级是要手动修改的。。其他的要看情况
考虑到这些麻烦的因素,还是别偷懒了吧,果然偷懒是会遭报应的
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 楼主| 发表于 2010-8-27 11:19:12 | 显示全部楼层
想来想去觉得你提出的 武器——>武器效果——>给目标附加DamageResponse:0.5、Damage-Response-Modify Fraction:2的debuff行为——>武器伤害效果,这样就可以比较完美地做出一个50%的2倍伤害效果,而且触发器捕捉到的伤害量也是增幅过的

但是这只能针对类似剑圣那种固定几率暴击的技能,如果是类似wow那种,任何攻击、技能、魔法都会暴击,分别依据敏捷和智力,该怎么做呢?这种debuff行为那个几率值貌似不能变动啊...
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发表于 2010-8-27 11:25:02 | 显示全部楼层
要根据属性值来决定几率么?还是用Trigger来方便些吧...
具体的我也没思路,只是直觉觉得用非要用data editor来会死人的
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 楼主| 发表于 2010-8-27 11:29:20 | 显示全部楼层
引用第14楼gundam于2010-08-27 11:25发表的  :
要根据属性值来决定几率么?还是用Trigger来方便些吧...
具体的我也没思路,只是直觉觉得用非要用data editor来会死人的

唉,昨晚研究了一晚就是发现物体编辑器这方面太繁琐,直接祭出触发器,结果发现单位开始攻击、单位受到攻击、单位受到伤害三个事件,给单位增加的buff都对当前一击无效,只对当前一击之后到buff持续时间之内的攻击才有效果,所以我才纠结啊...war3的触发器,不是单位受到攻击在伤害产生之前判定的么...
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发表于 2010-8-27 11:33:28 | 显示全部楼层
buff似乎是有一点延迟的。。。我曾经试过在effectCreatePersistent里面add/remove buff再count buff,结果是要过一会才count才是准确的
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 楼主| 发表于 2010-8-27 11:38:25 | 显示全部楼层
引用第16楼gundam于2010-08-27 11:33发表的  :
buff似乎是有一点延迟的。。。我曾经试过在effectCreatePersistent里面add/remove buff再count buff,结果是要过一会才count才是准确的

buff有延迟?延迟...延迟...

真要命...我要抓墙了...
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发表于 2010-8-27 11:59:55 | 显示全部楼层
如果沒記錯 effectCreatePersistent 入面有分 initial effect, periodic effect, expire effect 之類的. 不確定 buff 是否一樣. 是不是因為這個導致了延遲的感覺?
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 楼主| 发表于 2010-8-27 12:07:13 | 显示全部楼层
引用第18楼wakeman于2010-08-27 11:59发表的  :
如果沒記錯 effectCreatePersistent 入面有分 initial effect, periodic effect, expire effect 之類的. 不確定 buff 是否一樣. 是不是因為這個導致了延遲的感覺?

可是我用的套用行为类效果,没有设置这三种...
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