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技能用几次之后魔兽运行出问题.....

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发表于 2012-5-30 01:10:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
技能描述:当英雄带有特定的魔法效果时被攻击,会在有效的范围内对敌人反弹伤害.......
[trigger]tbys 1
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 同步仪式 (触发器)
        ((触发单位) 是 玩家1(红色) 的同盟单位) 等于 TRUE
    动作
        设置 tbys = 0
        设置 tbysdmb = (技能施放目标)
        单位 - 添加 mfs[3] 给 tbysdmb
        玩家 - 禁用 mfs[3] 对 (tbysdmb 的所有者)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;触发器 - 为 tbys 2 <预设> 添加事件: (单位 - tbysdmb 接受伤害)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;触发器 - 开启 tbys 2 <预设>
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;等待 12.00 秒
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 删除 mfs[3] 从 tbysdmb
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;触发器 - 关闭 tbys 2 <预设>
[/trigger]

[trigger]tbys 2
&#160;&#160;&#160;&#160;事件
&#160;&#160;&#160;&#160;条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((触发单位) 拥有 同步仪式 ) 等于 TRUE
&#160;&#160;&#160;&#160;动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 tbys = (转换 (单位所受伤害) 为整数)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;(同步仪式 (触发器) 的等级对 (触发单位)) 等于 1
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位组 - 选取 (半径为 250.00 圆心为 (tbysdmb 的位置) 且满足 ((((匹配单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 且 (((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE)) 的所有单位) 内所有单位做动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Loop - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 命令 (触发单位) 对 (选取单位) 造成 ((转换 tbys 为实数) x 0.75) 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 普通
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;特殊效果 - 在 ((选取单位) 的位置) 创建特效: Objects\Spawnmodels\Undead\UCancelDeath\UCancelDeath.mdl
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;漂浮文字 - 创建漂浮文字: (转换 tbys 为字符串) 在 (选取单位)的头顶, Z轴偏移 0.00,字体大小: 15.00 ,颜色值:(100.00%, 0.00%, 0.00%) ,透明度: 50.00%
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的移动速率为 64.00 ,方向为 90.00 度
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) : 禁用 永久显示.
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的显示时间为 2.00 秒
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位组 - 选取 (半径为 250.00 圆心为 (tbysdmb 的位置) 且满足 ((((匹配单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 且 (((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE)) 的所有单位) 内所有单位做动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Loop - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 命令 (触发单位) 对 (选取单位) 造成 (转换 tbys 为实数) 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 普通
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;特殊效果 - 在 ((选取单位) 的位置) 创建特效: Objects\Spawnmodels\Undead\UCancelDeath\UCancelDeath.mdl
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;漂浮文字 - 创建漂浮文字: (转换 tbys 为字符串) 在 (选取单位)的头顶, Z轴偏移 0.00,字体大小: 15.00 ,颜色值:(100.00%, 0.00%, 0.00%) ,透明度: 50.00%
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的移动速率为 64.00 ,方向为 90.00 度
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) : 禁用 永久显示.
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的显示时间为 2.00 秒
[/trigger]

&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 但是技能用几次之后魔兽运行出问题.....求高人指点!
发表于 2012-5-30 02:04:06 | 显示全部楼层
楼主试着把点排泄处理下呢?
比如 XX单位的位置这种
还有特殊效果如果创建后就删除的话可以直接使用
删除 新建特效XX在XX
不需要创建后再用另外一个动作删除


题外话 如果是反伤系技能的话判断魔法效果的时候最好是判断双方的魔法效果

条件-
触发单位拥有魔法效果XX等于
伤害来源拥有魔法效果XX不等于
动作-
造成伤害

因为用接受伤害事件来造成伤害使用不当很容易造成死循环并且产生错误
并且 如果是两个人同时开启了反伤然后对A的话也有可能会两个人进行拼血模式

当然楼主也可以这样做
条件-
触发单位拥有魔法效果XX等于
动作-
关闭当前触发
触发单位对伤害来源造成伤害
开启当前触发
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发表于 2012-5-30 06:26:05 | 显示全部楼层
&#160;&#160; 不使用马甲造成伤害试试看么~?

如果是互相反伤害的话非常容易死循环


其实是没看懂你的问题。。
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 楼主| 发表于 2012-5-30 21:19:25 | 显示全部楼层
能用T演示一下吗?
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发表于 2012-5-31 10:50:19 | 显示全部楼层
我也在想能不能演示一下
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发表于 2012-5-31 17:32:18 | 显示全部楼层
&#160;&#160; 用马甲造成伤害就可以了,。

其实比起修改别人触发我更倾向于重做...

求技能介绍?
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发表于 2012-5-31 22:55:55 | 显示全部楼层
嘛  我觉得是点的排泄没干净
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 楼主| 发表于 2012-5-31 23:19:16 | 显示全部楼层

回 okolek 的帖子

okolek:&#160;&#160; 用马甲造成伤害就可以了,。

其实比起修改别人触发我更倾向于重做...

求技能介绍?&#160;(2012-05-31 17:32)&#160;
求大神重做一次给我们看看眼界啊
技能大概就是:选一个同盟单位,给它一个不能驱散的魔法效果x,带有魔法效果X的单位在敌人的攻击下(不管魔法还是物理,只要是伤害)会在以自己为中心,半径250的敌人反弹伤害
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 楼主| 发表于 2012-5-31 23:20:51 | 显示全部楼层

回 破喉咙 的帖子

破喉咙:嘛&#160;&#160;我觉得是点的排泄没干净&#160;(2012-05-31 22:55)&#160;
求高人指点,本人眼拙,排泄问题找不出来啊
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发表于 2012-6-1 00:20:55 | 显示全部楼层
&#160;&#160;不可驱散の魔法

看起来。非常非常非常简单的技能...
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发表于 2012-6-1 00:32:16 | 显示全部楼层
果然自己还是做过一个护盾


于是乎自己先测试一下。】







其实是自己偷懒。

不过有什么要求尽管提给我吧。

反作用力护盾.w3x

33 KB, 下载次数: 38

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 楼主| 发表于 2012-6-1 01:17:34 | 显示全部楼层

回 okolek 的帖子

okolek:果然自己还是做过一个护盾 呢


于是乎自己先测试一下。】

.......&#160;(2012-06-01 00:32)&#160;
看过大神的作品了
[trigger]Defendmagic_ReturnJ
    事件
        事件<YDWE> -  任意单位 接受伤害
    条件
    动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                ((触发单位) 在 TheDefenderGroup 中) 等于 TRUE
            Then - 动作
                设置 PointA = ((触发单位) 的位置)
                设置 PointB = ((伤害来源) 的位置)
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        (PointA 和 PointB 之间的距离) 小于或等于 (250.00 + (100.00 x (转换 (反作用力护盾  的等级对 (触发单位)) 为实数)))
                    Then - 动作
                        单位 - 命令 农民 0010 <预设> 对 (伤害来源) 造成 ((单位所受伤害) x 2.55) 点伤害(是 攻击伤害, 是远程攻击) 攻击类型: 英雄 伤害类型: 神圣 武器类型: 无
                        特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\\Weapons\\DragonHawkMissile\\DragonHawkMissile.mdl 并绑定到 (伤害来源) 的 origin 附加点上)
                    Else - 动作
                点 - 清除 PointA
                点 - 清除 PointB
            Else - 动作
[/trigger]
一定要马甲(农民)对敌人造成伤害?不能用施法者(恶魔猎手)直接对敌人造成伤害吗?
捕捉伤害来源和触发单位的位置是防止触发单位受到其他触发单位对伤害来源所造成的伤害?
(举个例子,就是恶魔猎手附近的敌人A ‘B’ C’ D’ E‘ F,捕捉伤害来源和触发单位的位置,是防止恶魔猎手反馈伤害时,把反馈敌人B'C'D'E'F'的伤害都影响到敌人A?)
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发表于 2012-6-1 10:40:37 | 显示全部楼层
至于谁造成伤害倒没问题,关键是触发造成伤害时,不能满足触发中的两个“if条件”否则会再次触发,直至死机……
因此可以是用很远的地方的农民去伤害,这样距离的条件就不会满足,自然也不会陷入死循环。
这是新手很容易就遇到的问题,也是我们不推荐新手使用伤害事件的原因(YD的任意单位伤害事件更容易让人忽略一些条件,也更容易出错)。
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发表于 2012-6-1 11:56:49 | 显示全部楼层
不不不

自己注册的伤害事件也是会这样的。


&#160;&#160;自己注册伤害事件的话 也挺好的。



其实那个农民是我临时放的...


嘛。如果两个单位都会反弹伤害,这次伤害就会触发死循环,然后就跳了

点评

我想问一下,伤害值怎么排泄啊? 我第一次用护盾反弹100%的伤害,400攻击力的红龙(红龙有4000血)A我10下就死了,但是用第2次的时候,红龙A了我5下就死了.....第3次用护盾,红龙A了我3下就死了.。。。。。。。  详情 回复 发表于 2013-6-2 14:00
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发表于 2013-6-2 14:00:17 | 显示全部楼层
okolek 发表于 2012-6-1 11:56
不不不

自己注册的伤害事件也是会这样的。

我想问一下,伤害值怎么排泄啊?
我第一次用护盾反弹100%的伤害,400攻击力的红龙(红龙有4000血)A我10下就死了,但是用第2次的时候,红龙A了我5下就死了.....第3次用护盾,红龙A了我3下就死了.。。。。。。。
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发表于 2013-6-2 19:51:59 | 显示全部楼层
渡边麻友 发表于 2013-6-2 14:00
我想问一下,伤害值怎么排泄啊?
我第一次用护盾反弹100%的伤害,400攻击力的红龙(红龙有4000血)A我10 ...

没有排泄伤害值的说法吧...
应该是你重复注册事件了,事件是没办法删除的
解决方法是将注册伤害事件的单位加入单位组当中,然后通过判断单位是否在单位组中防止重复注册
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发表于 2013-6-2 19:52:00 | 显示全部楼层
渡边麻友 发表于 2013-6-2 14:00
我想问一下,伤害值怎么排泄啊?
我第一次用护盾反弹100%的伤害,400攻击力的红龙(红龙有4000血)A我10 ...

没有排泄伤害值的说法吧...
应该是你重复注册事件了,事件是没办法删除的
解决方法是将注册伤害事件的单位加入单位组当中,然后通过判断单位是否在单位组中防止重复注册
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