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发表于 2012-5-30 22:33:24
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我本来的技能:凋零之歌
[trigger]凋零之歌(红色)
事件
单位 - 任意单位 开始施放技能
条件
(施放技能) 等于 凋零之歌 (触发器)
((触发单位) 是 玩家1(红色) 的同盟单位) 等于 TRUE
动作
设置 dlzg[1] = (触发单位)
循环动作[循环整数A]从 1 到 36, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
设置 d[(循环整数A)] = (从 (dlzg[1] 的位置) 开始,距离 600.00 ,方向为 ((转换 (循环整数A) 为实数) x 10.00) 度的位移处)
循环动作[循环整数A]从 1 到 35, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
闪电效果 - 创建一道 死亡之指 闪电效果,从 d[(循环整数A)] 到 d[((循环整数A) + 1)]
设置 a1[(循环整数A)] = (最后创建的闪电效果)
闪电效果 - 创建一道 死亡之指 闪电效果,从 d[36] 到 d[1]
设置 a1[36] = (最后创建的闪电效果)
触发器 - 开启 凋零之歌 2 <预设>
触发器 - 开启 凋零之歌 3 <预设>
等待 10.50 秒
触发器 - 关闭 凋零之歌 2 <预设>
触发器 - 关闭 凋零之歌 3 <预设>
循环动作[循环整数A]从 1 到 36, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
点 - 清除 d[(循环整数A)]
闪电效果 - 删除 a1[(循环整数A)]
点 - 清除 jiaodu[1]
设置 dlzg[1] = 没有单位
[/trigger]
[trigger]凋零之歌 2
事件
时间 - 每当游戏逝去 0.01 秒
条件
动作
设置 jiaodu[1] = (dlzg[1] 的位置)
循环动作[循环整数A]从 1 到 36, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
设置 d[(循环整数A)] = (从 jiaodu[1] 开始,距离 600.00 ,方向为 ((转换 (循环整数A) 为实数) x 10.00) 度的位移处)
循环动作[循环整数A]从 1 到 35, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
闪电效果 - 移动 a1[(循环整数A)] ,使其连接 d[(循环整数A)] 到 d[((循环整数A) + 1)]
闪电效果 - 移动 a1[36] ,使其连接 d[36] 到 d[1]
[/trigger]
[trigger]凋零之歌 3
事件
时间 - 每当游戏逝去 1.00 秒
条件
动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(dlzg[1] 是存活的) 等于 TRUE
(凋零之歌 (触发器) 的等级对 dlzg[1]) 等于 1
Then - 动作
单位组 - 选取 (半径为 600.00 圆心为 jiaodu[1] 且满足 ((((匹配单位) 的类型) 不等于 复仇守卫 (陷阱)) 且 (((匹配单位) 不等于 dlzg[1]) 且 (((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE))) 的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 命令 dlzg[1] 对 (选取单位) 造成 (1.00 x (转换 (智力 对 dlzg[1] (包括 加成)) 为实数)) 点伤害,攻击类型: 魔法 伤害类型: 普通
特殊效果 - 删除 (新建特效 Objects\\Spawnmodels\\Human\\HumanBlood\\BloodElfSpellThiefBlood.mdl 并绑定到 (选取单位) 的 origin 附加点上)
Else - 动作
单位组 - 选取 (半径为 600.00 圆心为 jiaodu[1] 且满足 ((((匹配单位) 的类型) 不等于 复仇守卫 (陷阱)) 且 (((匹配单位) 不等于 dlzg[1]) 且 (((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE))) 的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 命令 dlzg[1] 对 (选取单位) 造成 (2.00 x (转换 (智力 对 dlzg[1] (包括 加成)) 为实数)) 点伤害,攻击类型: 魔法 伤害类型: 普通
特殊效果 - 删除 (新建特效 Objects\\Spawnmodels\\Human\\HumanBlood\\BloodElfSpellThiefBlood.mdl 并绑定到 (选取单位) 的 origin 附加点上)
[/trigger]
如果中途英雄死亡的话........
[trigger]hero 10
事件
单位 - 任意单位 死亡
条件
(((触发单位) 的所有者) 不等于 玩家1(红色)) 且 (((触发单位) 的所有者) 不等于 玩家2(蓝色))
((触发单位) 的类型) 等于 巫妖
((触发单位) 是镜像单位) 等于 FALSE
动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Or - 任意条件成立
条件
((触发单位) 的所有者) 等于 玩家3(青色)
((触发单位) 的所有者) 等于 玩家5(黄色)
((触发单位) 的所有者) 等于 玩家7(绿色)
((触发单位) 的所有者) 等于 玩家9(灰色)
Then - 动作
游戏 - 对 (所有符合 ((匹配玩家) 等于 ((触发单位) 的所有者)) 的玩家) 发送文本信息: (((触发单位) 的名字) + (已经阵亡,|cffffcc00 + ((转换 HeroReviveTime 为字符串) + |r秒后复活!!)))
计时器 - 启动 Time19,应用计时方式: 一次性,计时周期为 HeroReviveTime 秒
计时器 - 为 (最后启用的计时器) 创建计时器窗口,标题: (((触发单位) 的名字) + <空字符串>)
计时器 - 改变 (最后创建的计时器窗口) 的标题颜色为 (100.00%, 100.00%, 100.00%) 透明度为 0.00%
设置 TimeWindow19 = (最后创建的计时器窗口)
触发器 - 关闭 凋零之歌 2 <预设>
触发器 - 关闭 凋零之歌 3 <预设>
循环动作[循环整数A]从 1 到 36, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
点 - 清除 d[(循环整数A)]
闪电效果 - 删除 a1[(循环整数A)]
点 - 清除 jiaodu[1]
设置 dlzg[1] = 没有单位
等待 HeroReviveTime 秒
计时器 - 删除 TimeWindow19
英雄 - 立即复活 (触发单位) 在 (玩家1(红色) 的游戏开始位置) , 显示 复活动画
单位 - 设置 (触发单位) 的生命值为 100.00%
单位 - 设置 (触发单位) 的魔法值为 100.00%
游戏 - 对 (所有符合 ((匹配玩家) 等于 ((触发单位) 的所有者)) 的玩家) 发送文本信息: (((触发单位) 的名字) + |Cffff0000已经复活 !|r)
单位 - 设置 (触发单位) 无敌的
等待 3.00 秒
单位 - 设置 (触发单位) 可攻击的
Else - 动作
游戏 - 对 (所有符合 ((匹配玩家) 等于 ((触发单位) 的所有者)) 的玩家) 发送文本信息: (((触发单位) 的名字) + (已经阵亡,|cffffcc00 + ((转换 HeroReviveTime 为字符串) + |r秒后复活!!)))
计时器 - 启动 Time20,应用计时方式: 一次性,计时周期为 HeroReviveTime 秒
计时器 - 为 (最后启用的计时器) 创建计时器窗口,标题: (((触发单位) 的名字) + <空字符串>)
计时器 - 改变 (最后创建的计时器窗口) 的标题颜色为 (100.00%, 100.00%, 100.00%) 透明度为 0.00%
设置 TimeWindow20 = (最后创建的计时器窗口)
循环动作[循环整数A]从 1 到 36, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
点 - 清除 d2[(循环整数A)]
闪电效果 - 删除 a2[(循环整数A)]
点 - 清除 jiaodu[2]
设置 dlzg[2] = 没有单位
等待 HeroReviveTime 秒
计时器 - 删除 TimeWindow20
英雄 - 立即复活 (触发单位) 在 (玩家2(蓝色) 的游戏开始位置) , 显示 复活动画
触发器 - 关闭 凋零之歌 2 复制 <预设>
触发器 - 关闭 凋零之歌 3 复制 <预设>
单位 - 设置 (触发单位) 的生命值为 100.00%
单位 - 设置 (触发单位) 的魔法值为 100.00%
游戏 - 对 (所有符合 ((匹配玩家) 等于 ((触发单位) 的所有者)) 的玩家) 发送文本信息: (((触发单位) 的名字) + |Cffff0000已经复活 !|r)
单位 - 设置 (触发单位) 无敌的
等待 3.00 秒
单位 - 设置 (触发单位) 可攻击的
[/trigger]
(LT3C两边都有一样的英雄,所以复活英雄的触发器是用“判断英雄是否队长同盟单位”做,应该简单一点)
我用单位死亡事件来删除延时技能变量....试过,有BUG(魔兽突然崩溃弹出.)
求大神找出根本原因和解决方法! |
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